2018年3月15日木曜日

胸を張れるゲームプレイ

どうも黒い野良猫です。
つい最近EDF4の新作動画をアップしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32864642

今回ツイートするよりも早く珍しくコメントが付いた。
「バグ技で遊ぶのは自由だが、攻略に組み込んだ時点で胸を張れるゲームプレイではなくなるな まあただの個人的な意見だが」

バグか仕様か?

ふむ。まず壁抜けがバグなのか?である。
「仕様だよね まあただの個人的な意見だが」こうだろうか?

前記事の蛇足ではこのように述べた
・バグに見えるそれは仕様である
・ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である
・バグとして修正されたものは真のバグだったのだ
この三つである。

バグに見えるそれは仕様である

プレイヤーはゲームというルールの箱の中にいる。
プレイヤーはゲームというルールの箱の中でしか行動出来ない。
故にゲーム内で起きる事は全て仕様である。

ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である

同じく蛇足では「なおゲームと呼べる存在の最低条件はクリアにたどり着けることである」の通り、クリア出来ない状態に陥る場合その事象はバグと言える。
逆に言えばそれが回避できるならば回避すればいいだけの話であり、バグ(進行停止)に陥らないのならそれらは全て仕様である。

バグとして修正されたものは真のバグだったのだ

現在のゲームはバグをアップデートで修正する事が出来る。
修正されたそれはゲームデザインにそぐわなかった事象である。
デザイナーが想定したそのゲームの絶対的バランスを破壊するが故に修正されたのだ。
修正された結果がそのゲームの全てであり、完成されたルールなのだ。
故に修正されたそれはバグだったという結果だけを残す。
つまり修正されなかったものは全て仕様である。

胸を張れるゲームプレイとは?

ツイートでも言ったが今回の動画も胸を張れるプレイであり、動画である
このシリーズは100%のトロコンを目指す事にあるがだからといって妥協など何もない。
完全なマップを把握し(地下マップを作り)、敵をどのように無力化するか、敵が何の条件でどこに出現し、どの程度の火力と範囲があれば出落ち出来るのか。

今回だけでも、壁抜けのあらぶりが2秒以上続いたらリトライ、画面外に落ちたらリトライ、敵に感知されたらリトライ、広間の上部通路に着地できなければリトライ、第一波の敵が残り過ぎた場合リトライ。味方が全滅したらリトライ。ターゲットが自分に移ってしまったらリトライ。等々

シリーズを通して見ている人ならわかると思うが基本的にいわゆる人力TASである。ツールにアシストされる事は無い為毎回1動画作るのに1ミッションのプレイ部分を録画するだけで数十から数百を録画する。1ミッション内における情報検証と収集だけでも膨大な時間を消費している。

全ての動作に意味があり、全ての無駄をそぎ落とし、全ての確率を引き当てる。
カノンを投げれば中段カノンも必中するし、完全な効率的を求めたスピードクリアや画面外だろうが増援を絶対殺す完全封殺プレイ等々無駄に洗練された無駄な攻略それがこのシリーズであろう。

今回で言えば動画冒頭で行っている通り、爆破の美学の追求プレイである。
正面突破では絶対に出落ちできない第二波を出落ちさせるには壁抜けが必須だったという事と正面突破より効率的かつ洗練された攻略になるからである。
M9で画面外と水中を含む全ての増援を倒したりしたのに、今回倒せるのに倒さないなんて事は勿体ないではないか。

莫大な情報に緻密な計算と確率集束をさせたこれは胸を張れるゲームプレイであり、
動画という意味では今回こそ簡易編集だが膨大な情報を纏め展開するこれは胸を張れる動画である。

壁抜けをしないだけで胸を張れる攻略プレイなのか?

「そうだよ!」と返ってくるのだろう。
「そうなの?」としか返せない。

個人的には「武器箱拾うのは自由だが、胸を張れるゲームプレイではなくなるな」ぐらいなコメントであり、仮にこれが言い過ぎでも「ヘリ空爆するのは自由だが、胸を張れるゲームプレイではなくなるな」とは同義なコメントである。

最大限解り易い書き方をすると
「仕様で遊ぶのは自由だが、攻略に組み込んだ時点で胸を張れるゲームプレイではなくなるな まあただの個人的な意見だが」
「自分は縛りプレイするから自分からみたら胸を張れないな」なんてわざわざかく事に何の意味もない。

ではその「個人的な不満」はどこに持っていくのか?

ゲーム仕様を不可解に思う事は自由である。
もっと直接的に不快に思うのは自由である。
だがそれを伝える先は私を含むプレイヤーの動画ではない。

これはゲーム会社に持っていくのである。
ゲーム結果をフィードバックするのは非常に大切だ。
私がいまプレイしてる4の後にも「4.1」と「5」が既にでている。
では壁抜けは無くなったか?
答えは「NO」だ。

前記事で私は
ーーーー
ゲームに置いて私は盲信者である。
出来上がったゲームは完璧である。
故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

そこに何か不備に感じる要因(ユーザに有利不利関係なく)があったとしてもそれはそういう仕様なのである。
ーーーー
と、述べた。

デジタルゲームはそれ自体がルールだ
プレイヤーはそのルールの中での操作しか出来ない。
プレイヤーは与えられたそのシステム内の事しかできない。

ではゲーム内にクリアに影響しないバグがあるとしてプレイヤーはそれをバグと仕様の切り分けをできるか?
答えは「NO」である。
プレイヤーがバグと認識できるとすれば、それが修正された時以外に存在しないのである。

本当のバグならばルールをつまりゲームを修正しなければならない。
それをできるのは誰か?製作者以外にないのである。

3Dを含むゲームで全てのゲームが壁抜けをできるか?
答えは「NO」だ。

壁抜けをしないゲームを作れるか?
もしくはエリア外と思う場所に抜けたらエリア内に飛ばす事はできるか?
答えは「YES」だ。

仕様の変更の権利は全て製作者が持つ。
過半数が望まない仕様を製作者は作るか?
答えは「NO」だ。

前記事で「ゲームバランスとは時間とのバランスである」と述べた
その取るべきバランスとはなんのひねりもない多数決なのである。

ちなみに、自分もゲームを作るからなのだが
良くできていた所もどんどん制作者に伝えてフィードバックするべきである。
そのシステムが良かったならそういえばいい、そのシステムの継続や強化を行う。
良い所も悪い所も含めて次に反映されるのだ。だが不満しかないフィードバックは次回が訪れないからである。

みんな胸を張ってプレイすればいい

前記事で述べたが「同じスタートラインに立ってスタートしてそのゲームのルールの中で色々なルートをたどり同じゴールをする」
ただこれだけである。

一人で遊ぶゲームにおいて、ゲームをクリアしてそれが楽しかったのであればそのプレイには胸を張ればいいのである。

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