2018年3月12日月曜日

作品を多く出すには?

序文(他愛もない事なので飛ばしていい)

友達との会話なのだが某漫画を久々に読みたいなぁという会話で始まった。
調べると漫画家が暫く失踪?していた事と見つかって電子書籍化されたと言う内容。
続きが読みたいと話していたが、長期病気療養とあり、作者が生存していても必ずしも続きが読める訳でも無いなという話へ。
そこで本題に入るのだが作品としてコンテンツとして排出するのは媒体は何が良いんだろうかと言う話になった。
(なおこの会話は自分達がどのコンテンツを楽しみたいというものではなく、作り手側的に自身の内にあるいろんな作品をだしたいよねって内容です)

漫画はどんなもんだろうか?

先ず話の流れから漫画はどんなものなのかと言う話になった。
多数の作品を(短編や読み切りを除きそれなりにキャラの掘り下げ等を行った単行本数巻分レベル)出すには難しい。
一人の漫画が当たるタイトルは2・3タイトルで多くて5・6タイトル。10タイトル以上ともなればそうそういない。
例えばこち亀などで言えばもうそれだけで人生のほとんどを割いている。
ネタ出しや作画にシナリオ、もちろんアシスタントもいるだろうけども出せる量はそれでも少ない。
漫画で多くを出すには例えばCLAMPの様に集団である場合だろうね。という話になった。

コンテンツの排出量は?

メディアミックスできるような相互関係のあるクリエイティブなコンテンツの排出量はどれが多いだろうか?という話に。

結果から言うと「小説>漫画>ゲーム>アニメ」だろうねとなった。
ピンキリだろ?という話にもなったが単純なリソース量的に個の限界はある。
右に行くほど人間が必要になり、ゲームアニメに至っては基本音楽や音声も必要になる。
(小説・漫画・ゲーム・アニメが出たが他にもラジオ・サウンドドラマやミュージカル等もっとあるだろうが今回話にはでなかった)

コンテンツ量を増やしメディアミックスしてコンテンツの拡大を目指すならば小説から「漫画・ゲーム・アニメ」の何れかもしくは全てへ展開していくと良いんじゃないかな?と言う感じのまとめに。

それでつまり?

それでつまり、小説家にでも目指すの?という話になったが。
まぁ、書けたら楽しいかもですね。

確かに個で生み出せるパワーからコンテンツ拡大させるには強いけれど、それは簡単であるという事ではなくその個は結構尖がっていないとコンテンツを持ち上げる前にに根元から折れる。

てこの原理でたとえるなら、媒体で発揮する能力有体にいえば才能が「力点」でコンテンツは「作用点」で小説等の展開媒体が「支点」と言える。

そしてないよりも棒の強度が無ければコンテンツは持ちあがらない。
このてこの棒はメンタルや物理的耐久力や知識等才能とコンテンツの架け橋でできている。
精神が折れても体を壊しても同じてこは使えなくなる。
そもそも棒の長さは一定ではない。精神耐久力や物理的耐久力、記憶力等は必ず衰えていき、てこの棒は短くなる。
持ち上げるコンテンツはおのずと低くなる。
(追記:棒はそうだねバイタリティとあらわせば近いかもしれない)

小説が最強!って事でもなく、コンテンツを持ち上げ続けるのに小説が強いという話であって、コンテンツを高く持ち上げる場合には逆にゲームやアニメの方が一発の火力は大きい。

「小説>漫画>ゲーム>アニメ」これは
右に行くほど人が必要になる。
もちろん時間でカバーすれば右側に行っても一人で作る事も可能ではある。
だが、一人が得られる知識・技量の伸び代の限界がある為、複数人で作った方が効率が良い。

右に行くほどコンテンツ火力が高い。火力というと曖昧だがメディア展開・露出が高いと言えばいいだろうか。
また、「コンテンツのてこ」におけるバイタリティの棒は複数に成程折れにくくなり、同様に力点の押す力も大きく、作用点も大きく上がる。

コンテンツの行き着く先

なお、コンテンツの究極系というと大げさだが行きつく先はテーマパーク(ディズニーランド・サンリオピューロランド・ジブリ美術館等々)である。

必要な人間も維持費も大きいが同じように莫大なお金が動く。
本来どのコンテンツも見るだけで消費していくコンテンツがテーマパークにすることで自身がその世界観へ踏み込む事になるので体感型のコンテンツ力は当然大きい。
大抵は過去作品になるほど光が当たらなくなるがテーマパークとすれば過去のコンテンツもアクティブ化を維持できる。

新しい作品を知らない人も楽しめるエリアもあるしその逆もある。
同時に古い作品しか知らない人が新しい作品をしる機会も増えるこれもまた逆もある。
昔からのユーザーも新規ユーザーにも良い事が多い。

ただ、とにもかくにも採算が取れるかが重い。
体感型コンテンツはお金がかかる。

その為、作品のコラボカフェ・テーマショップ等小型中期の体感イベントやニコニコ超会議・ゲームショウ等大型短期の体感型コンテンツでどれほど採算が取れるか調べるのは必須になる。

逆に言えば、体感型のコンテンツを【維持し続けている】場合それはコンテンツとして安定していると言える。
安定とはコンテンツのクオリティは元よりユーザを十分に獲得している。
また、同時に先に述べた様に何より十分に採算が合う強いコンテンツである。

まとめ

今回はあまり難しく考えず1つの例として「小説・漫画・ゲーム・アニメ」の4について考える。

最初の論点で言えば、作品を多く出すには小説が良い。
ただ、挿絵があるとしても直感的に伝える事が難しい。
一人で展開できる強みと同時に小説は分担が難しく逆に一人に掛かる負担は大きい。
直感的でない事を除けばコンテンツとして弱いという訳では無い。
しかし、ユーザーが情報の全容を把握するのに時間が掛かるのは確かで、直感的でない部分をユーザ側に負担・補ってもらう必要があるので漫画より手が伸びにくい。

漫画は一人ないし少数で出来き、直感的に人に伝える十分なコンテンツ力がある。
一人でもある程度の大きい作品を複数作れる。
シナリオ担当・作画担当等分担する事で作品数をより多く展開できる。

ゲームは音が使える事とユーザーが操作できる事で今回の例の中では最も自由度が高い。
一人でも作れるが時間の消費と作れるジャンルは絞られる。
クオリティを高めるほど人数と時間が必要になる。
コンシューマーゲームのレベルともなれば相当な人数を纏める必要がある。
基本人数が必要な事もあり、二作目を出すには時間が掛かる。
今回の中で基本的に完結までを纏めて作り上げなければならない故に早い人で数日でコンテンツとして終了する場合もある。

アニメはゲーム程自由度は無いがコンテンツ力が最も高い。
一人で作る場合かなりの負担と時間がかかる。
今は3Dを使う事で緩和されたとは言え、やはり少数で作るには限界がある。
アニメにも種類は有るがTVアニメは最もコンテンツとして火力がある。
その為、他コンテンツからアニメになる事も多い。
逆にアニメから他のコンテンツになる事は少なく、そうなる場合もそもそも同時に進行していてアニメが先行して展開したという事も多い。
TVアニメの場合一過性の瞬発力的側面が強く、出た時の火力はあれど終息も早い為、元コンテンツ側である小説や漫画へのユーザー誘導とも言える。

ゲームとアニメは次を出すまでのスパンが長く、コンテンツの火力は大振りで次を出すまでにそのコンテンツが終息気味になるのは抑えられない。


まとめが纏まらないので集約。
理想としては小説でシナリオを展開させつつ、漫画・ゲーム・アニメに展開させる。
そして作品数を溜めて十分なクオリティとコンテンツ力が確保できたならテーマパークみたいなのを作れるといい。

こんな感じだろうか。。。

0 件のコメント:

コメントを投稿