2018年3月31日土曜日

デレステフルコンできないランキング

唐突ですが、フルコンできないランキング!
フルコンできそう順。


基本指配置は左手:人差し指のみ。右手:人差し指・中指・薬指。
基本的に左手は指一本で左側2つ、残りを右手3つの指で打鍵する。
元々ショウバイロッカー故にその拡張でこうなってしまった・・直せない。
左右に振る分散物量はおおよそ捌けるが縦連は地獄特に左側縦連に至っては心折れるかミラーを使う。
この指配置のせいでマスプラはホールドスライドで指が絡まる事が多く絶望しかない。


(オバロ7秒毎x2、オバロ9秒毎x2、ゆっこ:スキル発動30%アップ&13秒毎3回復)
オバロ大好き。良いんですよそういうゲームシステムなんですから。
へっぽこプロデューサーが楽しむには必要なスキルですからね。

一覧


Lv28楽曲

全曲28と言うだけあって難しい。
現状フルコンできたのは「M@GIC☆」「-LEGNE- 仇なす剣 光の旋律」のみ。

毒茸伝説

もうちょい頑張れば・・・最後の連打はパレスより遅く餡蜜でとれるので未来ある。
各部位が点々と抜けれるので各部位が安定すればフルコンできそう。・・・たぶん。

TOKIMEKIエスカレート


中央縦連打がもう少しで抜けそう。(668までつながったぞわっほい)
片手連打が無理で交互連打も次が叩けず、右手連打中に左手で2打ほど追加する事でむりくり抜けそう。縦連打以外は28に準ずる物量って感じ。

秘密のトワレ

まだいけるんじゃないかなってライン。

あんずのうた

無理。フリックお化け。
フリックわかんない見えない取れない。
思考放棄。

Trancing Pulse

最後の連打がどうにも無理あれどうすればいいの?詰んだ。




Lv27楽曲

27だからと言って28より簡単という訳でもない。

現状フルコンできたのは
「GOIN'G!!!」「華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~」「EVERMORE」
「LET'S GO HAPPY!!」「Romantic Now」

美に入り彩を穿つ


27のやべー奴(Masterノーツ数1位(830notes))なのですがイベントフルコン済。
概ね全体難で地力が試されるが強力な局所難が無くフルコンまで走れた。

Hotel Moonside


初見は最初と最後の交差フリックに絶望したが素早く左右に動かせば取れると教えてもらってからは基本取り逃す事は無くなった。
フリック始点が短ホールドになっていて普段のフリックを早入りする人には地獄。
私もそのタイプですがフリックを取るのではなくホールドを掴むのを優先してホールドを掴んだ音と同時にフリックをするように意識したらほぼミスは無くなった。
(凡ミスで1ミス曲そろそろ?)

追い風Running


打鍵曲楽しい(1ミス曲そろそろ?)

Rodio Happy

打鍵曲楽しい(1ミス曲そろそろ?)

青の一番星

打鍵曲楽しい(0ミスになったのでそろそろ?)
曲好きなので100オーバーしてるのにフルコンできてない。

絶対特権主張しますっ!


(1ミス曲そろそろな気がしなくもないけど連続してたらミスが増えて・・・)

花簪 HANAKANZASHI

2ミスくらい。なんかできない。

小さな恋の密室事件


あんまりやってないけど案外いけそう。

メルヘンデビュー

あんまりやってない

双翼の独奏歌

イベントで最初これが27で来たときの絶望感と言ったら。Lv詐欺。

共鳴世界の存在論

Masterノーツ数2位(815note)。頭のおかしい奴。Lv詐欺。
フルコンできる兆しが無い。


Lv26楽曲

26と侮るなかれ。なにせ「M@GIC☆」などをフルコンできてもフルコンできない曲があるんだから普通に27・28の難易度片足どころか両足突っ込んでる曲があるという事だ。

リトルドリル

リハで過去にフルコンしている。
なんども右側にジグザグがくるけれどくるタイミングはそれほどエグイ位置ではないので取れる。問題は指は動いているのに端末が何度も来るジグザグフリックのどこかで抜ける。たぶんそのうち繋がるでしょと言ったところ。

あんきら!?狂騒曲


過去にイベント中にフルコンしている。
フリック曲にしてはなんかノーツが拾える。
が・・・、各パーツは繋がるのわかってるのでどこかで抜ける。
(フリック嫌い助けて)

Nothing but You

もうちょいだったきが

桜の頃

リハで過去にフルコンしている。
正直もう一回行けるか不安。つぼみのような視覚難が厳しい。

モーレツ 世直しギルティ!

見えて押せる分サマカニより先にフルコンできるだろうって事でこの位置。

サマカニ!!

中央2つ・左右のタップノーツ・中央二つに指を戻す箇所の間隔が短すぎて繋がらない。
あと少しな感じもする。

アタシポンコツアンドロイド

両手ジグザグフリック。見えてるのに指がぶつかって抜けれない。
過去にそこが繋がったのは一度だけで忘れたころにフルコンできるのでは・・・。

Snow Wings

最後手前重なった2連フリックの左右に振るところが脳が理解できなくて取れない。

つぼみ

フリック補助線お化け。無理。見えないわからない視覚難。理解放棄。「助けて」
Lv詐欺でしょいい加減にして!

こいかぜ

フリックがエグイけれどそれ意外はなんとかおおよそ繋がる。
問題は最後の右側連打の打開策が全く思いつかない。
完全に最後の連打だけでLv詐欺。


2018年3月30日金曜日

デレステフルコン出来るランキング

唐突ですが超個人的フルコン済み難易度ランキング!
オバロもばりばり使ってフルコンする人向け。
楽曲Lvは高い方からですが曲紹介は下に行くほど難しい並びです。

Lv28楽曲

M@GIC☆

「我らLv28曲では最弱」。もちろん28の中であって簡単という訳でもない。
局所的に超難しいという所が(少)ない故にそれなりの地力があればフルコンできる。
ノーツが無理な変化をせずにほぼ真っ直ぐ降ってくる事とフリックが少ない。
もしかしなくても最近の27曲の方がはるかに難しい。(共鳴・双翼はレベル詐欺でしょ…)

-LEGNE- 仇なす剣 光の旋律

局所難筆頭。最後の左を一定でタップしつつのジグザグフリックである。
逆に言えば局所さえどうにかなればなんとかなる。
唯一の救いは左と右が干渉(接触)する位置にない事。
左をタップしつつ右手は2本指で少し大きめにジグザグすればよい(ジグザグは一定幅ではないので大きめに振って無理やり拾う)。
オバロを積めばSRでも吸い込める。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
フルコン出来てるのはわずか2曲・・・以上。

現状いけそうな曲順では「茸・エスカレ・トワレ・杏・パレス」
茸はもうちょい頑張れば・・・
エスカレは中央連打がもう少しで抜けそう
トワレまだいけるんじゃないかなってライン
杏・・むりフリックわかんない
パレスは最後の連打がどうにも無理あれどうすればいいの?詰んだ。


LV27楽曲

27と侮るなかれ、最近は28との境界があやふや。

GOIN'G!!!

「我らLv27曲では最弱」。
フリックが少ない。でもそれなりの地力が必要。
でももしかすると↓の華蕾の方が簡単かもしれない。

華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~

乱打曲。フリックが少ない。またノーツが分散しているため人差し指勢にはきついかもですが多指勢には楽な部類に入る。
曲が好きでMaster曲で最初にフルコンした曲。

EVERMORE

端から端まで流れるフリックがなかなか難しい。
後は最後のタップとフリック混ぜた連打も難しめ。

LET'S GO HAPPY!!

辛いのは連打に挟まる「くの字・逆くの字」フリック の繰り返しの疲労。

Romantic Now

片方向4連フリックがとても抜けやすい。

美に入り彩を穿つ

27のやべーやつ。
何がヤバいかって現Master曲では全楽曲中一番ノーツ数が多い830!!
ぶっちぎりの物量で殴り倒してくる曲。
正直全体難と言えるが、局所難の曲より局所力(やばい度数)に比べると低く全体にノーツを分配されている分局所的な密度が抑えられている。
なおノーツ2位もLv27楽曲で「共鳴世界の存在論」こっちは27の頭おかしい奴。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。
未フルコン残りは「絶対特権主張しますっ!・双翼の独奏歌・花簪・Hotel Moonside・メルヘンデビュー・小さな恋の密室事件・青の一番星・共鳴世界の存在論・Rodio Happy・追い風Running」
内、そろそろいけそうなのは「Rodio Happy・追い風Running・Hotel Moonside」


Lv26楽曲

26だから簡単って事もなく難しい曲は難しい。
27に片足突っ込んでる曲も結構ある。
「26すらクリアできない曲がある助けて・・」

Absolute NIne
Nation Blue
Orange Spphire
パステルピンクな恋
秋風に手を振って
Halloween♥Code
ツインテールの風
冬空プレシャス
生存本能ヴァルキュリア
Love∞Destiny
BEYOND THE STARLIGHT:3並びノーツ・3並びフリックの連続で抜ける率が高い
ラブレター
Jet to the Future
Sweet Witches' Night ~6人目はだぁれ~
情熱ファンファンファンーレ
∀NSWER 
Nothing but You
Kawaii make MY day!
イリュージョニスタ!
Twin☆くるっ☆テール
・・・
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。
未フルコン残りは「つぼみ・アタシポンコツアンドロイド・Snow Wings・Tulip・サマカニ!!・あんきら!?狂騒曲・桜の頃・モーレツ 世直しギルティ!・リトルドリル・こいかぜ」

イベorリハフルコン済み「あんきら!?狂騒曲・桜の頃・リトルドリル」

無理
こいかぜ:後半の右側超連打がどうしても抜けれない何これどうすればいいの?
Snow Wings:後半のダブルフリックの往復が見えないわからない。

2018年3月17日土曜日

ゲームバランス

どうも黒い野良猫。ゲームとは記事を友達に読んでもらったら半分はわかる。時々怖いと言われました私です。
(ちなみに怖いってなんなのかと聞いてみたら「盲信者を名乗るだけでなく高いレベルで実践してるとこが」との事。誉め言葉なのか?)

前回記事まとめから
ゲームについて以下の様に述べた
  • ゲームとはルールである
  • ゲームとは遊ぶものである
  • ゲームとはルールの中ならどのように楽しんでも良いのである

ゲームバランスは以下の様に述べた
  • ゲームに置いて私は盲信者である。 
  • 出来上がったゲームは完璧である。
  • 故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

友達の納得できない部分はまぁこんな感じである
信者でないから完璧とは思えない。
いろんな理由があって妥協して作品を出してるだろう(多分) そこには当然ゲームバランスも含まれてるものだろう と。よって出来上がったゲームはたいがい完璧じゃない

友達への説明
1つゲームをつくって100人に対して100人が楽しいと思えるゲームなんて作れない。
だからプレイヤーはゲームを選択する権利がある。
100人が遊んで楽しいゲームは集まる100人がそのゲームを楽しいと思う人間である。
つまり、無作為な100人が楽しいゲームはないが、そのゲームを好きな100人を集める事はできる。という事だ

先に説明したゲームについてはユーザ視点だ、次は作る側から考える。
ゲームとは何の為に作られるのか?
・遊んで貰う為である。
・そしてそれは「基本的に」多くのユーザーにプレイして貰う為に作成している。
・コンシェーマ―向けともなれば「基本的に」とつける必要もない。

ゲームバランスについて冒頭のに追加して以下を述べた
「ゲームバランスとは時間とのバランスである」一般プレイヤーはこれに従う。
だがゲーマーはそれに従わない

その次の記事ではこう述べた
「ゲームバランスとは時間とのバランスである」と述べた
その取るべきバランスとはなんのひねりもない多数決なのである。

そうである、ゲームは一人のプレイヤーの為に作成されていない。
当たり前だと思うかもしれない、だがこれを忘れている。
年齢も性別も思考能力も反射神経等もバラバラでより多くの人間に遊んでもらう為に作成されている。
ターゲット層こそあれど、何にせよ広くプレイヤーを増やしたい。

出来上がったゲームとは過不足無くそれで100%である。
その100%をもってそのゲームタイトルとして成り立っている。
そしてゲームとはルールである。
作られたルールは試行錯誤の末に完成されたものでそれで完成している。
ルール上の不満は不備では無くどこかで自分以外に適用される事でバランスが取れていたり駆け引きのスパイスである。
ルールは守らなければ意味が無くなってしまう。
遊ぶルールに疑問を持つことに意味はない。

ルール内で遊ぶのだからそれはルールの完成=ルールは完璧である。
ゲームバランスはその最適解の完成で完璧なのである。
友達はこの完璧に対してそのゲームのクオリティに付いて喋っている感じだったが、それは元より「1つゲームをつくって100人に対して100人が楽しいと思えるゲームなんて作れない。」これで完結している。

完璧とはそのゲームを表す事だ。
「100人が遊んで楽しいゲームは集まる100人がそのゲームを楽しいと思う人間である。」との通り、そのルールを肯定し、楽しむユーザー、そのルールで遊ぶユーザー達なのだから「完璧をもってそのゲームを表している」のである。

アップデートの話もあったが、アップデートは出したゲームが100%では無かった事を表す。そういう意味ではアップデート後がそのゲームの100%であり、アップデート前のゲームを否定するとも言える。ルールの不備、もしくはルールの説明不足であるのだから。

1(例えばサッカーのルール説明に対して、あとからオフサイドってルールあったわーとかそんな感じ、それはそれ以前の試合の一部(オフサイドがあれば適応されるはずだった試合の一部)を否定する)

2(例えばサッカーのルールに対して11同士でボール蹴って相手の蹴りいれるゲームだと説明する、敵がゴールにシュートするのをキーパーでないプレイヤーが手で止めてしまう。これはルールの説明不足か不備であり、制作者の意図にそぐわないこれはバグとして修正される。ルールは修正されプレイヤーはそれが初めてバグだった事をしりそれ以前のハンドが含まれる試合を否定する)

3(サッカーにはオフサイドがある。これを利用して、相手があがるタイミングでバックラインを上げてオフサイドを取らせるオフサイドトラップ仕掛ける事がある。相手プレイヤーはこれを不満に思うだがそれは仕様を使った戦術である)(ゲーム内の不満とかはほぼこういう事である)

それで上記のを置き換えるとこう言う事である。
サッカーのルールに置いてサッカー選手は盲信者である。
サッカーのルールは完璧である。
故にサッカーのゲームバランスは完璧である。

ーーーーーーーーーーー

これを重ねると以下の感じなる。

友達の「サッカーは完璧じゃない」

に対する私の返しが
サッカーを100人がやって100人が楽しい訳では無い。
だからプレイヤーは遊ぶスポーツを選択する権利がある
100人が遊んで楽しいスポーツ(サッカー)は集まる100人がそのスポーツ(サッカー)を楽しいと思う人間である。

ルール内で遊ぶのだからそれはルールの完成=ルールは完璧である。
ゲームバランスはその最適解の完成で完璧なのである。
友達はこの完璧に対してそのスポーツとしてのクオリティに付いて喋っている感じだったが、それは元より「1つスポーツをして100人に対して100人が楽しいと思えるスポーツなんてない。」これで完結している。

完璧とはそのスポーツを表す事だ。
「100人が遊んで楽しいスポーツは集まる100人がそのスポーツを楽しいと思う人間である。」との通り、そのルールを肯定し、楽しむユーザー、そのルールで遊ぶユーザー達なのだから「完璧をもってそのゲームを表している」のである。

ーーーーーーーーーーー
他に100%に対して
ストⅡ(出来上がった作品100%)とストⅡTurbo(100.1%)みたいなものか?
とも言われた

どっちも100%である。
個々に別タイトルなのだから

これは類似するスポーツみたいなものだ
サッカーとフットサルやバスケと3on3。
それらは非常に似ているが個々のルールでそれぞれ個々に100%のルールである。

2018年3月15日木曜日

胸を張れるゲームプレイ

どうも黒い野良猫です。
つい最近EDF4の新作動画をアップしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32864642

今回ツイートするよりも早く珍しくコメントが付いた。
「バグ技で遊ぶのは自由だが、攻略に組み込んだ時点で胸を張れるゲームプレイではなくなるな まあただの個人的な意見だが」

バグか仕様か?

ふむ。まず壁抜けがバグなのか?である。
「仕様だよね まあただの個人的な意見だが」こうだろうか?

前記事の蛇足ではこのように述べた
・バグに見えるそれは仕様である
・ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である
・バグとして修正されたものは真のバグだったのだ
この三つである。

バグに見えるそれは仕様である

プレイヤーはゲームというルールの箱の中にいる。
プレイヤーはゲームというルールの箱の中でしか行動出来ない。
故にゲーム内で起きる事は全て仕様である。

ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である

同じく蛇足では「なおゲームと呼べる存在の最低条件はクリアにたどり着けることである」の通り、クリア出来ない状態に陥る場合その事象はバグと言える。
逆に言えばそれが回避できるならば回避すればいいだけの話であり、バグ(進行停止)に陥らないのならそれらは全て仕様である。

バグとして修正されたものは真のバグだったのだ

現在のゲームはバグをアップデートで修正する事が出来る。
修正されたそれはゲームデザインにそぐわなかった事象である。
デザイナーが想定したそのゲームの絶対的バランスを破壊するが故に修正されたのだ。
修正された結果がそのゲームの全てであり、完成されたルールなのだ。
故に修正されたそれはバグだったという結果だけを残す。
つまり修正されなかったものは全て仕様である。

胸を張れるゲームプレイとは?

ツイートでも言ったが今回の動画も胸を張れるプレイであり、動画である
このシリーズは100%のトロコンを目指す事にあるがだからといって妥協など何もない。
完全なマップを把握し(地下マップを作り)、敵をどのように無力化するか、敵が何の条件でどこに出現し、どの程度の火力と範囲があれば出落ち出来るのか。

今回だけでも、壁抜けのあらぶりが2秒以上続いたらリトライ、画面外に落ちたらリトライ、敵に感知されたらリトライ、広間の上部通路に着地できなければリトライ、第一波の敵が残り過ぎた場合リトライ。味方が全滅したらリトライ。ターゲットが自分に移ってしまったらリトライ。等々

シリーズを通して見ている人ならわかると思うが基本的にいわゆる人力TASである。ツールにアシストされる事は無い為毎回1動画作るのに1ミッションのプレイ部分を録画するだけで数十から数百を録画する。1ミッション内における情報検証と収集だけでも膨大な時間を消費している。

全ての動作に意味があり、全ての無駄をそぎ落とし、全ての確率を引き当てる。
カノンを投げれば中段カノンも必中するし、完全な効率的を求めたスピードクリアや画面外だろうが増援を絶対殺す完全封殺プレイ等々無駄に洗練された無駄な攻略それがこのシリーズであろう。

今回で言えば動画冒頭で行っている通り、爆破の美学の追求プレイである。
正面突破では絶対に出落ちできない第二波を出落ちさせるには壁抜けが必須だったという事と正面突破より効率的かつ洗練された攻略になるからである。
M9で画面外と水中を含む全ての増援を倒したりしたのに、今回倒せるのに倒さないなんて事は勿体ないではないか。

莫大な情報に緻密な計算と確率集束をさせたこれは胸を張れるゲームプレイであり、
動画という意味では今回こそ簡易編集だが膨大な情報を纏め展開するこれは胸を張れる動画である。

壁抜けをしないだけで胸を張れる攻略プレイなのか?

「そうだよ!」と返ってくるのだろう。
「そうなの?」としか返せない。

個人的には「武器箱拾うのは自由だが、胸を張れるゲームプレイではなくなるな」ぐらいなコメントであり、仮にこれが言い過ぎでも「ヘリ空爆するのは自由だが、胸を張れるゲームプレイではなくなるな」とは同義なコメントである。

最大限解り易い書き方をすると
「仕様で遊ぶのは自由だが、攻略に組み込んだ時点で胸を張れるゲームプレイではなくなるな まあただの個人的な意見だが」
「自分は縛りプレイするから自分からみたら胸を張れないな」なんてわざわざかく事に何の意味もない。

ではその「個人的な不満」はどこに持っていくのか?

ゲーム仕様を不可解に思う事は自由である。
もっと直接的に不快に思うのは自由である。
だがそれを伝える先は私を含むプレイヤーの動画ではない。

これはゲーム会社に持っていくのである。
ゲーム結果をフィードバックするのは非常に大切だ。
私がいまプレイしてる4の後にも「4.1」と「5」が既にでている。
では壁抜けは無くなったか?
答えは「NO」だ。

前記事で私は
ーーーー
ゲームに置いて私は盲信者である。
出来上がったゲームは完璧である。
故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

そこに何か不備に感じる要因(ユーザに有利不利関係なく)があったとしてもそれはそういう仕様なのである。
ーーーー
と、述べた。

デジタルゲームはそれ自体がルールだ
プレイヤーはそのルールの中での操作しか出来ない。
プレイヤーは与えられたそのシステム内の事しかできない。

ではゲーム内にクリアに影響しないバグがあるとしてプレイヤーはそれをバグと仕様の切り分けをできるか?
答えは「NO」である。
プレイヤーがバグと認識できるとすれば、それが修正された時以外に存在しないのである。

本当のバグならばルールをつまりゲームを修正しなければならない。
それをできるのは誰か?製作者以外にないのである。

3Dを含むゲームで全てのゲームが壁抜けをできるか?
答えは「NO」だ。

壁抜けをしないゲームを作れるか?
もしくはエリア外と思う場所に抜けたらエリア内に飛ばす事はできるか?
答えは「YES」だ。

仕様の変更の権利は全て製作者が持つ。
過半数が望まない仕様を製作者は作るか?
答えは「NO」だ。

前記事で「ゲームバランスとは時間とのバランスである」と述べた
その取るべきバランスとはなんのひねりもない多数決なのである。

ちなみに、自分もゲームを作るからなのだが
良くできていた所もどんどん制作者に伝えてフィードバックするべきである。
そのシステムが良かったならそういえばいい、そのシステムの継続や強化を行う。
良い所も悪い所も含めて次に反映されるのだ。だが不満しかないフィードバックは次回が訪れないからである。

みんな胸を張ってプレイすればいい

前記事で述べたが「同じスタートラインに立ってスタートしてそのゲームのルールの中で色々なルートをたどり同じゴールをする」
ただこれだけである。

一人で遊ぶゲームにおいて、ゲームをクリアしてそれが楽しかったのであればそのプレイには胸を張ればいいのである。

2018年3月14日水曜日

ゲームとは

まずこの記事を書こうかなと思ったのは以下ツイートからだ

※元記事:http://ch.nicovideo.jp/tu-suke/blomaga/ar76518
※元々記事:http://spa-game.com/?p=1659


それでゲームってなんの為にあるのか?(今回で言えばデジタルゲームに関して)
今でこそプロゲーマーなんてものが存在しているけれど「ただ遊ぶためにある」のである。
そしてそれはデザイナーの為ではなく自分の為である。
個々により求めているものは違う。元々記事の最後にある
”プレイヤーがどんな体験をするかプレイヤー自身に選ばせれば間違いは無いのだ。”
これは概ね真理である。一度出来上がったゲームはどのようにプレイされるか分からないしどのように楽しまれるか分からないのである。

学生時代はお金が無いので格闘やアクション系よりも長く楽しめるRPGを良くプレイしていた。(今は逆に区切りを短く切れる音ゲーばかりだろうか)

今回の場合主にRPG系のバランスの話をする。

(後で他のジャンルの話として突っ込まれるの面倒なのでタイトルに据える。特に対人などのゲームバランスはより繊細であるが故)
記事の面白いと思ったのは自分とは考えが逆であるから。
言うなれば「バランスブレイカーの苦悩」なんて陥った事が無いのである。
なぜなら・・・

ゲームに置いて私は盲信者である。
出来上がったゲームは完璧である。
故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

そこに何か不備に感じる要因(ユーザに有利不利関係なく)があったとしてもそれはそういう仕様なのである。

以上である。視点はそれを楽しいか楽しくないかである。

時間の価値

元々記事にもあった小見出しだが、手間を惜しまないと言うのはもう育成要素・レベルアップシステム自体がバランスブレイカーである。だがそれが良いのである。

私の場合はおそらくゲーマーの部類に入りしかもきっと捻くれている。
基本的に敵を蹂躙するのが好きである。
なにせゲームの世界に入ってまで敵に苦戦するのは辛いし、きっとみんなもそうだろう。魔法と剣の世界でヒーローになりたいのではないだろうか。
その中でも、RPG系の良い所は累積にある。一度上げたレベルとその能力は裏切らない。

意味の分かりづらい前文で済まない。

一般プレイヤーとゲーマーと効率

さて、元記事にはFFTの話があったが普通プレイのクリア時間はどれくらいだろうか?
おそらく30時間前後だと思う。精々40時間あればクリアできるんじゃないだろうか。

私がFFTをプレイした時はどうなのかと言うと、結果から言えば最初の移動できる箇所で戦闘を繰り返した。「ためる」など自分に行う為固定値で経験値とJPを稼げる。

一般プレイヤーだってそこに気づいており、ある程度多く「ためる」等を使うだろうだがしかしその感ゲーム進行は止まる。ノーリスクローリターンにみえるこれは時間を蝕む。これはいわゆるリスクである。だから、一般ユーザーは程よくつかってクリアするだろう。

が、事前に述べた通り私の場合は出撃できる一般ユニットをラーニングを除く全てのジョブを習得させレベルを最大まで上げた。結果的なプレイ時間は開始直後のマップで30時間を超える。これはゲームクリアできる時間である。

マップが一歩進める状態でここまで上げて野生のチョコボのチョコメテオで全滅することはあれどシナリオは固定レベルなのでサクサク進めた。
全員が白刃取り物理無効、聖属性吸収、算術Lv3ホーリーと言った攻撃と回復(味方がLv99の為全体回復になる)を同時にできる状態で後から入ってきた特殊ユニットは全て進行の飾りで誰かがバランスブレイカーだった記憶がない。

恐らくゲームデザインは悪くない。私が特殊なだけである。
話を纏めると「ゲームバランスとは時間とのバランスである」一般プレイヤーはこれに従う。
だがゲーマーはそれに従わないし、仮にためるの上昇が10から1になっても300時間をかけて同じことをしただろう。
前文に述べたが100人プレイヤーがいれば100人が違うプレイと楽しみ方になる。

つまり?

言いたかったのは「要素一つでそれははたしてバランスを壊しているか?といえばそうでもない」である。
別の言い方をすれば「いなかったら面白かったか?いても面白かったのではないか?」である。
上記通り実際に私のFFTにはバランスブレイカーは存在しなかった。
出来上がったゲームは完璧である。故に出来上がったゲームバランスは完璧である。」必要だからそれがそこに配置されたのだ。居なかったらより面白かったかもは存在しないし考えるだけ無駄である。


例えば「あのキャラさえ居なければ面白かったのにはおそらくいなくても面白くなかっただろうし、あのキャラが居ただけで面白かったはこれもまた実はいなくても面白かったりするだろう。個の要因で全体の面白さが崩壊する事はそうそう無い。」

だが、この【例えば】は存在しないし、存在させたらそれはそのゲームでは無くなってしまう。


元記事後半にある
”自分は、現れた敵をただ倒したいのではなく、「ルール上許されているあらゆる手段を用いて」打ち倒したいのだ。”
これは私のゲーム感に近いし、恐らく正しい。

近いと言うのは私はきっと全くの不安要素もなく蹂躙したい事にある。
その為、ゲーマーの種類によっては時間効率なんてのは飾りである。

他にEDF4などでは
EDF4にはRPGのようなレベルは存在しない。ならどうやって敵を蹂躙するかである。
マップの完全な把握(マップの作成)、市民の(出現条件・発生位置・移動方向・発生秒数)、敵の(出現位置・出現条件・耐久値)、味方NPCの(出現条件・移動方法・移動条件・耐久値・ダメージカットタイプと時間)、爆発物の完全範囲把握と設置、無線の増援延長や無線カット、各武器のDPS効率、記載のない精度の検証。
等々、EDF4の場合は洗練した結果ほとんどTASやRTAに近い。
たぶん一般プレイヤはそんな事をしない、なぜならそんな事をしなくてもクリアできるからだ。

ゲームデザインについて

ゲームで感銘を受けたといえば「俺の屍を越えてゆけ」の「桝田省治」さんだろう。
俺の屍を越えてゆけの説明書を読んだことがある人はいるだろうか?最初の分厚い奴である。
どっぷりモードやらあっさりモードやらがあるのに簡単にプレイ中に切り替えられる。
説明にはゲームなんだし好きなように遊べばいいと言う感じの内容が書かれている。
ゲームデザイナーがゲームの中でできる事は好きにしてと言うのである。

自分も少しゲームを作るがゲームデザイナーがするべきことはシステム的なゲームならそのルールを作る事にある。

(俺屍はおかげで容赦なくプレイ出来た。セカンドデータにステータス最大の氏神を作ってメインデータに養子として送り込む。
最終ダンジョンでは能力アップを落とす敵がいる。それをひたすら狩り続け、時のぼりの笛を使い、笛が続く限り能力を強化する。すると全能力が最大のキャラが作れるのだ。
メインデータに能力最大のキャラを流し込んで、増援無限狩りをし最終ダンジョンへと言った感じだ)


ただし、チートは許容されない

序盤に述べた「出来上がったゲームは完璧である。」の通り、つまりゲームとはルールである。
皆が「同じスタートラインに立ってスタートしてそのゲームのルールの中で色々なルートをたどり同じゴールをする」のである。それがゲームである。

チートが入った瞬間にそれは【「全く」違うもの】なのである。
チートと同時にそれはゲームではない

ゲームとはルールの上で成り立つのだ、デジタルゲームにバグのような動作があったとしても将棋に例えるならその将棋のルール上に割り当てて説明する(桂馬のような動き等不思議に見えるだけで仕様なのだ)。
チートとは将棋に例えるなら全てを飛車で埋めるような行為である(それはもう将棋ではない)。
ルールがなければそれはゲームではない。

ゲームとは

話を纏める
・ゲームとはルールである
・ゲームとは遊ぶものである
・ゲームとはルールの中ならどのように楽しんでも良いのである

蛇足
・なおゲームと呼べる存在の最低条件はクリアにたどり着けることである
・バグに見えるそれは仕様である
・ゲーム進行が完全に停止する事をバグとしてもそれが回避できるなら仕様である
・バグとして修正されたものは真のバグだったのだ
・チートとはゲームのルールを破壊しゲーム以外の何かに変えてしまうものである






RPG以外って?

以下駄文:
格ゲーなど対人系のバランスは絶妙である。なぜなら平等ではならないからだ。
なぜ不平等か?もしも平等ならば同キャラが10体ほど出るゲームになる。
ジャンケンの様に綺麗な三竦みにはならない。ましてキャラは3人以上いる。
弱体化修正はゲームをつまらなくして、基本は強化で修正する。
そしてインフレ化して幕を閉じる。ここらへんは過去に海外の記事で格ゲーの調整についてツイートしたようなしてないような?・・

ノベルゲーこれはシナリオがちゃんと繋がれていて最後までよめれば良い。
あまりシステム面の調整は少ない。

音ゲーこれは純粋な音ゲーであれば介入する所は特にない
改善が求められていくとすれば最近のスマホでのデッキ系音ゲーのシステム周り。

2018年3月12日月曜日

作品を多く出すには?

序文(他愛もない事なので飛ばしていい)

友達との会話なのだが某漫画を久々に読みたいなぁという会話で始まった。
調べると漫画家が暫く失踪?していた事と見つかって電子書籍化されたと言う内容。
続きが読みたいと話していたが、長期病気療養とあり、作者が生存していても必ずしも続きが読める訳でも無いなという話へ。
そこで本題に入るのだが作品としてコンテンツとして排出するのは媒体は何が良いんだろうかと言う話になった。
(なおこの会話は自分達がどのコンテンツを楽しみたいというものではなく、作り手側的に自身の内にあるいろんな作品をだしたいよねって内容です)

漫画はどんなもんだろうか?

先ず話の流れから漫画はどんなものなのかと言う話になった。
多数の作品を(短編や読み切りを除きそれなりにキャラの掘り下げ等を行った単行本数巻分レベル)出すには難しい。
一人の漫画が当たるタイトルは2・3タイトルで多くて5・6タイトル。10タイトル以上ともなればそうそういない。
例えばこち亀などで言えばもうそれだけで人生のほとんどを割いている。
ネタ出しや作画にシナリオ、もちろんアシスタントもいるだろうけども出せる量はそれでも少ない。
漫画で多くを出すには例えばCLAMPの様に集団である場合だろうね。という話になった。

コンテンツの排出量は?

メディアミックスできるような相互関係のあるクリエイティブなコンテンツの排出量はどれが多いだろうか?という話に。

結果から言うと「小説>漫画>ゲーム>アニメ」だろうねとなった。
ピンキリだろ?という話にもなったが単純なリソース量的に個の限界はある。
右に行くほど人間が必要になり、ゲームアニメに至っては基本音楽や音声も必要になる。
(小説・漫画・ゲーム・アニメが出たが他にもラジオ・サウンドドラマやミュージカル等もっとあるだろうが今回話にはでなかった)

コンテンツ量を増やしメディアミックスしてコンテンツの拡大を目指すならば小説から「漫画・ゲーム・アニメ」の何れかもしくは全てへ展開していくと良いんじゃないかな?と言う感じのまとめに。

それでつまり?

それでつまり、小説家にでも目指すの?という話になったが。
まぁ、書けたら楽しいかもですね。

確かに個で生み出せるパワーからコンテンツ拡大させるには強いけれど、それは簡単であるという事ではなくその個は結構尖がっていないとコンテンツを持ち上げる前にに根元から折れる。

てこの原理でたとえるなら、媒体で発揮する能力有体にいえば才能が「力点」でコンテンツは「作用点」で小説等の展開媒体が「支点」と言える。

そしてないよりも棒の強度が無ければコンテンツは持ちあがらない。
このてこの棒はメンタルや物理的耐久力や知識等才能とコンテンツの架け橋でできている。
精神が折れても体を壊しても同じてこは使えなくなる。
そもそも棒の長さは一定ではない。精神耐久力や物理的耐久力、記憶力等は必ず衰えていき、てこの棒は短くなる。
持ち上げるコンテンツはおのずと低くなる。
(追記:棒はそうだねバイタリティとあらわせば近いかもしれない)

小説が最強!って事でもなく、コンテンツを持ち上げ続けるのに小説が強いという話であって、コンテンツを高く持ち上げる場合には逆にゲームやアニメの方が一発の火力は大きい。

「小説>漫画>ゲーム>アニメ」これは
右に行くほど人が必要になる。
もちろん時間でカバーすれば右側に行っても一人で作る事も可能ではある。
だが、一人が得られる知識・技量の伸び代の限界がある為、複数人で作った方が効率が良い。

右に行くほどコンテンツ火力が高い。火力というと曖昧だがメディア展開・露出が高いと言えばいいだろうか。
また、「コンテンツのてこ」におけるバイタリティの棒は複数に成程折れにくくなり、同様に力点の押す力も大きく、作用点も大きく上がる。

コンテンツの行き着く先

なお、コンテンツの究極系というと大げさだが行きつく先はテーマパーク(ディズニーランド・サンリオピューロランド・ジブリ美術館等々)である。

必要な人間も維持費も大きいが同じように莫大なお金が動く。
本来どのコンテンツも見るだけで消費していくコンテンツがテーマパークにすることで自身がその世界観へ踏み込む事になるので体感型のコンテンツ力は当然大きい。
大抵は過去作品になるほど光が当たらなくなるがテーマパークとすれば過去のコンテンツもアクティブ化を維持できる。

新しい作品を知らない人も楽しめるエリアもあるしその逆もある。
同時に古い作品しか知らない人が新しい作品をしる機会も増えるこれもまた逆もある。
昔からのユーザーも新規ユーザーにも良い事が多い。

ただ、とにもかくにも採算が取れるかが重い。
体感型コンテンツはお金がかかる。

その為、作品のコラボカフェ・テーマショップ等小型中期の体感イベントやニコニコ超会議・ゲームショウ等大型短期の体感型コンテンツでどれほど採算が取れるか調べるのは必須になる。

逆に言えば、体感型のコンテンツを【維持し続けている】場合それはコンテンツとして安定していると言える。
安定とはコンテンツのクオリティは元よりユーザを十分に獲得している。
また、同時に先に述べた様に何より十分に採算が合う強いコンテンツである。

まとめ

今回はあまり難しく考えず1つの例として「小説・漫画・ゲーム・アニメ」の4について考える。

最初の論点で言えば、作品を多く出すには小説が良い。
ただ、挿絵があるとしても直感的に伝える事が難しい。
一人で展開できる強みと同時に小説は分担が難しく逆に一人に掛かる負担は大きい。
直感的でない事を除けばコンテンツとして弱いという訳では無い。
しかし、ユーザーが情報の全容を把握するのに時間が掛かるのは確かで、直感的でない部分をユーザ側に負担・補ってもらう必要があるので漫画より手が伸びにくい。

漫画は一人ないし少数で出来き、直感的に人に伝える十分なコンテンツ力がある。
一人でもある程度の大きい作品を複数作れる。
シナリオ担当・作画担当等分担する事で作品数をより多く展開できる。

ゲームは音が使える事とユーザーが操作できる事で今回の例の中では最も自由度が高い。
一人でも作れるが時間の消費と作れるジャンルは絞られる。
クオリティを高めるほど人数と時間が必要になる。
コンシューマーゲームのレベルともなれば相当な人数を纏める必要がある。
基本人数が必要な事もあり、二作目を出すには時間が掛かる。
今回の中で基本的に完結までを纏めて作り上げなければならない故に早い人で数日でコンテンツとして終了する場合もある。

アニメはゲーム程自由度は無いがコンテンツ力が最も高い。
一人で作る場合かなりの負担と時間がかかる。
今は3Dを使う事で緩和されたとは言え、やはり少数で作るには限界がある。
アニメにも種類は有るがTVアニメは最もコンテンツとして火力がある。
その為、他コンテンツからアニメになる事も多い。
逆にアニメから他のコンテンツになる事は少なく、そうなる場合もそもそも同時に進行していてアニメが先行して展開したという事も多い。
TVアニメの場合一過性の瞬発力的側面が強く、出た時の火力はあれど終息も早い為、元コンテンツ側である小説や漫画へのユーザー誘導とも言える。

ゲームとアニメは次を出すまでのスパンが長く、コンテンツの火力は大振りで次を出すまでにそのコンテンツが終息気味になるのは抑えられない。


まとめが纏まらないので集約。
理想としては小説でシナリオを展開させつつ、漫画・ゲーム・アニメに展開させる。
そして作品数を溜めて十分なクオリティとコンテンツ力が確保できたならテーマパークみたいなのを作れるといい。

こんな感じだろうか。。。