2018年11月8日木曜日

ReVdol「战斗吧歌姬!」何これ面白いぞ?!

どうも黒い野良猫です。
中国にて面白いプロジェクトが立ち上がっている。

战斗吧歌姬!

リアルタイム育成型バーチャルアイドル企画「战斗吧歌姬!」
(読みは「じゃん どう ばあ ぐう じい!」)
まずは兎にも角にもコンセプトPVを見て欲しい!!


ストーリーは3Dアニメを主体として展開し、キャラクターの人気度によりリアルタイムにシナリオが変更される。
こんなにわくわくした海外コンテンツはRWBY(http://rwby.jp/)以来かなと思う。
ある意味3Dアニメで日本寄りのデザインや空気感という意味では似ているが、今回は元々日本寄りに作られている。
動画のEDをみてもわかるがキャラクターデザインや動画について日本人が多く関わっているコンテンツなのである。

親和性・日本展開

RWBYと違い最初から日本が意識されており日本展開において最初から公式で日本語字幕がつけられている。
玉藻にいたっては1曲まるまる日本語で歌ってくれる。
まぁそれ自体は特別って事ではなく各国の言葉で歌っているので他国の人も楽しいと思う。

キャラクターデザイン

战斗吧歌姬は各国のキャラクターが存在するのだが
メインキャラクター5人のうち4人が日本人キャラクター原案
「イザベラ・ホリー(アメリカ)」を「桂井よしあき」氏
「神宮司 玉藻(日本)」を「p19」氏
「カティア・ウラーノヴァ(ロシア)」を「藤真拓哉」氏
「ローズ・バレット(イギリス)」を「夕薙」氏
また、教官である「ヴィヴィアン」を「POKImari」氏が担当している。
さらに3Dも日本クリエイターが作っていたりでかなり日本寄りのコンテンツなのである。

(ちなみに「李清歌(中国)」は少し調べても見つけられなかったのだけどEDを見る限り人物原画で表示される「张晓蕾」氏か「刘怡婧」氏のどちらかみたいですね。)

神宮司玉藻と日本語

中国コンテンツである以上もちろん本編は中国語なのだが日本出身のキャラである玉藻は日本語で曲を歌ってくれる。
まずは百聞は一見に如かずMVを見て欲しい。

初見で聴いた時「日本語うまっ・・・」っていうのが率直な感想である。
また、本編中の節々で日本語が挟まれるのも楽しく、日本アニメを楽しむ外国人の感覚をそのまま外国人としてみるとこう感じるんだなと実感する。
そうなると色々思うところはある。
おそらく今後の展開としてはRWBYのように日本語吹き替えがでると思うのだけど玉藻の声は誰が・・・とかね。
と言いつつもかなり日本語が達者なようなので普通に吹き替えも本人がやってくれそうな気もしている。
(あ、前口上と後口上は本編ではちゃんと翻訳されてるので是非とも本編も見てね)

人気度による変化

上で述べたとおりこのコンテンツは人気度によってストーリーが分岐する。
その人気度はどのように変動するかについてはPVにも映っているが専用アプリを使う。

そして一番面白いのは二次創作を推していること。
二次創作投稿では公式に紹介してもらえると投稿ポイントに追加して50~500と多くのポイントをもらえる。

さらに、人気度によってシングル曲もでる!!
おそらく中国語になるとは思うけれど、もしも玉藻ちゃんが日本語で歌う可能性があるなら推すしか無い!

最後に

「Pre-STAR(作詞:田中秀典/作曲:加藤肇)」をぺたり。
そういえばOPの作詞作曲も日本人だったりで何故日本でで出さなかった・・・と思う所もありプロジェクトがどう発生してどのように組まれたかとか気になる。
・・・まぁ、何にせよ個人的に今熱いコンテンツ。続きが楽しみでしかたない。

それでは、再见♪

2018年10月24日水曜日

あゝそこに浪漫がある。その1「少女と武器」

さて今回は個人的なただの戯言の垂れ流しである。
言わずもがな主観の塊で異論は認めるがこの場でそれは求めていない。
その1と入れたものの続く気がしなくもない。

「今はまさに異世界転生ブーム!ラノベ界とアニメ化のセットはかなり偏ってこちら側に増えてきている!」っていうのは実はどうでも良い前口上なんですけどそういう浪漫的な話をだらだを記事にしておこうと思った次第。

てなわけで今回の御題。

・少女と武器

良いですか?小さい女の子が明らかにもてないような重さや長さを持つ武器を持つっていうのは浪漫なんですよ。と言ってみたものの何が浪漫なのか?

身長を越える長刀、もち手自身の見かけの重量を明らかに越えるだろう大剣や鈍器。
(スナイパーライフルとかアンチマテリアルライフルとかごつい銃器の組み合わせももちろん好きだけど原始的かつ直感的ななほうが好き)
個人的にこういうビジュアルは凄く好きでそれはどこからくるものかを考える。

設定を作るときに筋肉質の男性が武器を取るというのはまぁ普通(?)なんですが、そもそもに置いて女性が武器を取ること自体もですがそれに加えて見かけが子供になるとギャップは膨れ上がる。

そこにさらに男が扱うにしても大きい武器とかを上乗せすることにギャップにギャップを上乗せして殴打するようなもので心ときめかない方がどうかしている。

・少女が武器に合わせるべきか武器が少女に合わせるべきか

さて、当然ながらギャップも何もそれにはそれを可能にする最低限設定が必要になる。
そしてそれは大まかに2つに別れる。

巨大な武器を持つ為には力が必要になる。もちろんそれを単なる筋力で補うというのもありではある。
だが、見た目の可愛さを残しつつそれを実現したい(いや、少女の筋肉ってのもありなのか?)。

1.少女側が武器に合わせる方法。

たとえば少女がロボやアンドロイドで武器を扱うだけの出力(パワー)や知識を持っているとか、人外で数百年生きていて武器の扱いに長けて力も桁外れとか。

魔術や魔法で(たとえば重力を操る等で)物理法則を無視するとか。

仮想に仮想を持ち込む方法で言えばゲーム内である設定などもある。
キャラはアバターでありそのゲーム内パラメータでしかなく武器に実際の重さなどがない。もしくはSTR値さえあればアバター自体の見かけは変更されること無く重い武器が持てるとかとか。

2.武器側が少女に合わせる方法

魔法の武器で装備する人間には武器の重量を軽減するとか、具現武器でそもそも武器自体に重量が無いとか。
先ほどと逆で武器側が重力の操作で軽くなるとか。


と、まぁこういう設定周りも含めて浪漫。
まぁもちろんながら好きに好きを盛り込むのだから人によっては見え方は違う。
そう、あくまでも見え方と感じ方の問題である。

・浪漫は甘美で毒である

人によっては「ケーキにフルーツ・チョコレート、隠し味にラム酒」みたいなおいしいの全乗せ!みたいに感じても、別の人にとっては「ケーキにすき焼き・寿司、隠し味にわさび」みたいに個々が好きでもそれは闇なべだろって人は必ずいる。

素材の味

そういう意味で、個に対して設定の何れかのあたりはずれはあるものの、特徴や性格や設定が見かけ通りでストレートなキャラは非常に人気強い。

食べ合わせ

ギャップにギャップを上乗せして殴打できるのはそれに耐えれる人のみである。
この耐えられないというのは食事の苦手な食べ物や食べれないものに似ている。

多数の設定属性をもっていてそれに耐えれる範囲なら個は自分の好きな属性部分だけを大きく解釈して楽しむことができる。

ただし、少なからず盛り込むものが多いほど属性バッティングが起きる可能性は高くなる為必ずしも良い結果を生むわけでもない。
同様に好きなものであっても組み合わせによって、その組み合わせだからこそ耐えられない毒になりえる。
設定盛りすぎだろって事だってあるかもしれないが得てして浪漫とはそういうものである。

肉じゃがは大抵美味しい

肉じゃがと書いてこの流れではテンプレと読む。
たとえば「ツンデレ・金髪・ツインテール」とかね。
ある意味「少女+巨大武器」も割と肉じゃがである。

・あゝそこに浪漫がある。

話が設定全般にずれ込んできているので話を戻す。
いやまぁ、「少女が実は魔術を使う強キャラで~」みたいな設定はもちろんそれだけでも浪漫なんだけど武器を置く理由は最初にも言っているけどビジュアルにある。

文字を読まなくても、モーションを起こさなくても可愛い女の子が巨大な武器を持っている、武器が隣にあるだけでその効果を発揮できる。
・少女がその武器使うの?
・その武器はどうやって使うのか?
・どのように立ち回るのか?
それを考えるだけでわくわくするに決まっている。

つまり「あゝそこに浪漫がある。」

2018年7月4日水曜日

PCのChromeからTwitterで動画再生すると途中で停止する問題の解決

以前調べた時は全然結果にたどり着けなかったけどやっと解決できた。

症状

症状はこうである。
・PCでChromeブラウザを使いTwitterの動画を再生すると途中で「メディアを再生できませんでした」となり最後まで再生できない。
・数秒の短い動画は再生しきれる
・他のブラウザFirefox等では最後まで再生できる

状態の確認

クロームで以下にアクセスするとGPUの有効無効が分かる
chrome://gpu/

すると「CheckerImaging: Disabled」
無効になっているので正しく認識していない。

解決方法

解決方法はハードウェアアクセラレーションをオフ。

クロームで以下にアクセス
chrome://flags/

「Hardware-accelerated video decode」
「Enabled」から「Disabled」へ変更する。

ブラウザを再起動(しないと反映されない)

以上。

勇者には休みがない!アドバンスド完全攻略


iPhone、Android向けスマホゲーム「勇者には休みがない!アドバンスド」の攻略となります。(※コンシューマ(家庭用ゲーム機)用も存在していますが仕様が異なります)

このゲームは死にゲーです。開始直後は全く進めないまま終わると思います。
死亡しないと強化が行えない為、強化する場合はポーションと鍵の消失はあきらめます。

基本的に能力の限界が来る為、転生をする事が前提です。
アクション性は高くなくプレイヤースキルより効率的な周回をどのようにするかが攻略の肝と言えます。
まぁ、逆にだらだらプレイしても何も考えず強化と転生を繰り返している内にクリアが可能になりますので暇つぶしという意味ではそちらの方が正しいかもしれません。

プレイしてたのはだいたい一週間くらいですかね。
休日にフルでプレイしたら2・3日でクリア可能かな。

攻略ステップはわずか3つ。
1.アーティファクト集め
2.転生用ジェム集め
3.能力装備強化ゴールド集め
以上です。

1.アーティファクト周回

先ずやるべきは事はアーティファクト周回です。
アーティファクトは各ステージのボスを初回倒した時と転生時に100%入手できます。
ボスの再戦でも低い確率でドロップします。

アーティファクトは重複時レベルが最大10まで上がり効果が上乗せされます。
また、Lv10のアーティファクトはでなくなる為、いずれ揃いカンストします。

ゲーム仕様上ボスを撃破時にアーティファクト入手を行ってからステージクリア判定が発生する為、ボスを撃破してアーティファクトを入手がでたタイミングで中断してメインメニューに戻るとアーティファクトは入手されるがステージクリアにはならず次も初回ボスとして倒す事が可能です。

つまり「ステージ1ボス撃破→アーティファクト入手→ステージクリアが表示される前に中断を行いメインメニューへ戻る」を繰り返す事でプレイの周回回数を大幅に減らす事ができます。
間違ってクリアしてしまった場合、次のステージで周回するかきつい場合は転生を行ってボスの初回判定をリセットします。

周回の準備

さて、先ず何をするかですがステージ1またはステージ2をクリアできるくらいまで能力と武器を強化します。取り敢えず防具はどうでも良いです。
主に武器で具体的にはチャージでそのステージの雑魚敵が一発で倒せる事。

基本プレイは「敵がきたらチャージで倒す」のみです。
チャージ攻撃は画面端に届くまでに再度チャージすれば、画面端に届くまで分は微々たる分ですがチャージが貯まるので連続で撃ち続けます。
でもこの微妙なチャージ分でもなくなると一気に詰められるの注意です。

ボスが倒せる強さ周回

雑魚が倒せてもボスが倒せない場合はボスに入ったタイミングで中断してメインメニューへ戻ります。
死亡さえしなければポーションと鍵は保持したままなのでボスが倒せる強さになるまで周回します。

ボスが倒せる強さになったら

事前に述べた通り、「ステージ1ボス撃破→アーティファクト入手→ステージクリアが表示される前に中断を行いメインメニューへ戻る」をアーティファクトがコンプリートされるまで繰り返します。
ステージクリアしてしまった場合次のステージで周回するか、転生。

上記は凡ミスした画像ですが、アーティファクト周回中はポーションと鍵が大量に余り周回が安定してきます(そして、2倍速で慢心していきこのように凡ミスを・・・ry)。

アーティファクトコンプリート

アーティファクトは基本的に上から順に埋まります。
ある程度乱数で振られている様ですが基本的に左上から順に同じアイテムがLv10になるまでほぼ連続で出現します。

この周回でもっとも欲しいのはジェムドロップの上がるトレジャーハンターのネックレスなのですがプレイした感じ他のアイテムが全て埋まるまで出てきませんでした。
その為自動的にアーティファクトのコンプリートは達成されると思います。

ちなみに【真エンディングにはアーティファクトのコンプリートが必要です】

アーティファクトリスト

以下の通り


名称Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10効果
スケルトンリング23クリティカル■%アップ
心臓の石37回復ポーション使用時■%の確率で全回復
力の指輪28物理攻撃力■%アップ
魔導書
28魔法攻撃力■%アップ
防御のネックレス
28防御力■%アップ
命のキノコ
28最大HPが■%上昇する
トレジャーハンターの目
28ゴールド獲得量が■%上昇する
スケルトンの飾り
28ノックバック率が■%上昇
魔力の玉
28MP回復速度■%アップ
魔力のキノコ
28最大MPが■%上昇する
魔力のネックレス
23
28
基本攻撃時に■%の確率で
MPの■%が回復する
トレジャーハンター
のネックレス

37モンスターからのジェムドロップ率が■%上昇
保護の宝石
23モンスターを倒した時、
■%の確率で5秒の間、
無敵バリアが身を守ってくれる
隠遁者の魔導書
28浮かんでいる敵をタッチで攻撃した時、
■%の確率でMPを使わずも魔法攻撃が発動する
破壊者の魔導書
28
6
魔法攻撃時、■%の確率で
MPを使わない魔法攻撃が■回発動する
命の指輪5
10
23
28
敵撃破時、■%の確率で
■%回復
マナのリング1037P回復ポーション使用時、■%の確率で全回復
グリフォンの羽2056クリティカル時%の確率でノックバック
幸運の燭台56宝箱の報酬が■%上昇する
魔法の紙燭23基本攻撃でモンスターを倒した時、
■%の確率でモンスターを爆発させ、
周りのモンスターにダメージを与える
※抜けてる前半は後で埋めます

2.転生周回

事前に述べた通りこのゲームは転生が前提になります。
転生にはジェムが必要であり、ジェム集めの周回を行う必要があります。

転生するとアーティファクトとジェム以外消失してステージ1からになります。
その為一度大きくジェム貯めて連続で転生を行います。

この周回はそれほど真面目にプレイする必要はありません。
自動攻撃をオンにしてステージ1か2あたりを2倍で回しておけばよいです。
勿論時間があるなら上のステージをまともにプレイした方が貯まります。

暇な時に自動プレイで周回していれば画像の通り一万ジェムくらい楽に貯まります。

自動プレイの場合
・トレジャーハンターのネックレス(ジェムドロップ上昇)
・保護の宝石(撃破時に一定確率でバリア発生)
・命の指輪(撃破時に一定確率で回復発生)


手動プレイの場合
・トレジャーハンターのネックレス(ジェムドロップ上昇)
・トレジャーハンターの目(ゴールド獲得量上昇)
・幸運の燭台(宝箱の報酬アップ)


転生目標は10~20程度で、最大転生数はどうやら100回で終了のようです。
転生に必要なジェム
20→40→80→130→190→260→340→420→500・・・(※以降500固定)

3.クリア周回

最後の周回です。能力値をMAXにして、装備を最大まで上げる周回です。
そういう意味では転生周回はジャム周回でこのラスト周回はゴールド周回と言えます。

例えば上記画面ステージ7のボスまで行ければ広告報酬ゴールドは50万ゴールドを越えます。
ゴールドは後半のステージに行くにつれて爆発的に増えていきますので、できるだけ後半のステージかつボス手前まで雑魚が一発で倒せるステージを回しましょう。

転生は回数が増えるとだいぶ効果がでてきます。
上記の場合転生28回。全能力強化半分程度。
武器と防具は2回程度しか強化してませんがここまで到着できます。

もし、詰まる状態に入った場合、クリア周回を止めて転生周回に変更して+10回分の転生ジェムを溜めて転生・・・・と繰り返せば確実にクリアできます。

なお、ボス12手前だと420m程度のゴールドが取得できます。

ボス特性

ステージ01:バリア持ちだがある程度攻撃すると解除される。
ステージ02:特になし
ステージ03:チャージ攻撃でバリア解除後攻撃。
ステージ04:特になし
ステージ05:特になし
ステージ06:チャージ攻撃でバリア解除後攻撃。
ステージ07:赤バリア中は通常攻撃のみダメージが通り、青バリア中は魔法のダメージのみが通る。
ステージ08:常時出る妖精から隕石取得し発動してぴよらせてあとは殴る。(※ぴより中以外は無敵、また敵の攻撃はかき消せる)
ステージ09:特になし
ステージ10:特になし
ステージ11:特になし

ステージ12:
白バリアはダメージ無効チャージで消えず、消えるの待ち。
赤バリアが通常攻撃のみ、青張りが魔法のみダメージが通る。
バリアがない時は両方が通る。

シールド特性以外はダメージそのまま通るので一度ボスまで到達したら死亡して
青剣(チャージ時間減少)取得後ボスを呼び出しチャージ連打が基本強いです。

「青剣→ボス呼び出し」机に置いて左手でポーション2種類と右手で攻撃2種類をそれぞれショートチャージに合わせて押せばだいたいボスが倒せます。
その際に保護の宝石でバリアが発動しているとほぼ勝ち確でしょう(防具はほぼ飾り)。

エンチャント上限

個人的に検証した結果なので確定ではないですが以下の通り
HP:+20%
MP:+30%?
魔法攻撃力:+30%
ダメージ吸収:検証してない
クリティカル率:+20%
ノックバック率:検証してない

クリア時の能力値と装備

参考までにクリアパラメータとクリア時の装備です。


転生回数は28回

武器最大、即死しない防御力、ダメージ増加系エンチャ優先と言った感じです。
武器4050-4950ノックバック率+11%クリティカル率+19%
マント
720
HP+14%MP+27%
12
クリティカル率+18%MP+18%
帽子
6
魔法攻撃力:20%ダメージ吸収:11%
ズボン
12
ノックバック率+5%魔法攻撃力:20%
ブーツ
6
HP+8%ダメージ吸収:12%


武器は最大強化


マントも最大強化
かすっただけで即死だったので一発耐えればあとはポーションを飲む算段で。

それ以外の装備は全て2段階のままでクリアできてしまったので転生回数がものを言う事が分かる。
エンチャントだけは一応厳選しましたが他装備はエンチャの為に存在する飾り感。

帽子





ズボン


ブーツ

即死するなら他の箇所も強化しようと思っていましたが別になんとかなりました。
(ちなみにデフォルトで真エンディングに到達しましたが、アーティファクトをコンプリートしてないと「真エンディングはまだですよ」的な内容が表示されるらしいです)



 おまけ:転生30回で初期装備縛り。「転生回数>>>>装備」

・全装備アップグレード0回

・エンチャント
クリティカル率+20%:武器
クリティカル率+20%:盾
魔法攻撃力+30%:帽子
魔法攻撃力+30%:ズボン
HP+20%:マント
HP+20%:ブーツ

・アーティファクト
魔導書:魔法攻撃力+28%
保護の宝玉:敵撃破時に23%の確率で5秒無敵バリア
破壊者の魔導書:魔法攻撃時28%の確率でMP消費無し追加魔法を6回発動

2018年3月31日土曜日

デレステフルコンできないランキング

唐突ですが、フルコンできないランキング!
フルコンできそう順。


基本指配置は左手:人差し指のみ。右手:人差し指・中指・薬指。
基本的に左手は指一本で左側2つ、残りを右手3つの指で打鍵する。
元々ショウバイロッカー故にその拡張でこうなってしまった・・直せない。
左右に振る分散物量はおおよそ捌けるが縦連は地獄特に左側縦連に至っては心折れるかミラーを使う。
この指配置のせいでマスプラはホールドスライドで指が絡まる事が多く絶望しかない。


(オバロ7秒毎x2、オバロ9秒毎x2、ゆっこ:スキル発動30%アップ&13秒毎3回復)
オバロ大好き。良いんですよそういうゲームシステムなんですから。
へっぽこプロデューサーが楽しむには必要なスキルですからね。

一覧


Lv28楽曲

全曲28と言うだけあって難しい。
現状フルコンできたのは「M@GIC☆」「-LEGNE- 仇なす剣 光の旋律」のみ。

毒茸伝説

もうちょい頑張れば・・・最後の連打はパレスより遅く餡蜜でとれるので未来ある。
各部位が点々と抜けれるので各部位が安定すればフルコンできそう。・・・たぶん。

TOKIMEKIエスカレート


中央縦連打がもう少しで抜けそう。(668までつながったぞわっほい)
片手連打が無理で交互連打も次が叩けず、右手連打中に左手で2打ほど追加する事でむりくり抜けそう。縦連打以外は28に準ずる物量って感じ。

秘密のトワレ

まだいけるんじゃないかなってライン。

あんずのうた

無理。フリックお化け。
フリックわかんない見えない取れない。
思考放棄。

Trancing Pulse

最後の連打がどうにも無理あれどうすればいいの?詰んだ。




Lv27楽曲

27だからと言って28より簡単という訳でもない。

現状フルコンできたのは
「GOIN'G!!!」「華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~」「EVERMORE」
「LET'S GO HAPPY!!」「Romantic Now」

美に入り彩を穿つ


27のやべー奴(Masterノーツ数1位(830notes))なのですがイベントフルコン済。
概ね全体難で地力が試されるが強力な局所難が無くフルコンまで走れた。

Hotel Moonside


初見は最初と最後の交差フリックに絶望したが素早く左右に動かせば取れると教えてもらってからは基本取り逃す事は無くなった。
フリック始点が短ホールドになっていて普段のフリックを早入りする人には地獄。
私もそのタイプですがフリックを取るのではなくホールドを掴むのを優先してホールドを掴んだ音と同時にフリックをするように意識したらほぼミスは無くなった。
(凡ミスで1ミス曲そろそろ?)

追い風Running


打鍵曲楽しい(1ミス曲そろそろ?)

Rodio Happy

打鍵曲楽しい(1ミス曲そろそろ?)

青の一番星

打鍵曲楽しい(0ミスになったのでそろそろ?)
曲好きなので100オーバーしてるのにフルコンできてない。

絶対特権主張しますっ!


(1ミス曲そろそろな気がしなくもないけど連続してたらミスが増えて・・・)

花簪 HANAKANZASHI

2ミスくらい。なんかできない。

小さな恋の密室事件


あんまりやってないけど案外いけそう。

メルヘンデビュー

あんまりやってない

双翼の独奏歌

イベントで最初これが27で来たときの絶望感と言ったら。Lv詐欺。

共鳴世界の存在論

Masterノーツ数2位(815note)。頭のおかしい奴。Lv詐欺。
フルコンできる兆しが無い。


Lv26楽曲

26と侮るなかれ。なにせ「M@GIC☆」などをフルコンできてもフルコンできない曲があるんだから普通に27・28の難易度片足どころか両足突っ込んでる曲があるという事だ。

リトルドリル

リハで過去にフルコンしている。
なんども右側にジグザグがくるけれどくるタイミングはそれほどエグイ位置ではないので取れる。問題は指は動いているのに端末が何度も来るジグザグフリックのどこかで抜ける。たぶんそのうち繋がるでしょと言ったところ。

あんきら!?狂騒曲


過去にイベント中にフルコンしている。
フリック曲にしてはなんかノーツが拾える。
が・・・、各パーツは繋がるのわかってるのでどこかで抜ける。
(フリック嫌い助けて)

Nothing but You

もうちょいだったきが

桜の頃

リハで過去にフルコンしている。
正直もう一回行けるか不安。つぼみのような視覚難が厳しい。

モーレツ 世直しギルティ!

見えて押せる分サマカニより先にフルコンできるだろうって事でこの位置。

サマカニ!!

中央2つ・左右のタップノーツ・中央二つに指を戻す箇所の間隔が短すぎて繋がらない。
あと少しな感じもする。

アタシポンコツアンドロイド

両手ジグザグフリック。見えてるのに指がぶつかって抜けれない。
過去にそこが繋がったのは一度だけで忘れたころにフルコンできるのでは・・・。

Snow Wings

最後手前重なった2連フリックの左右に振るところが脳が理解できなくて取れない。

つぼみ

フリック補助線お化け。無理。見えないわからない視覚難。理解放棄。「助けて」
Lv詐欺でしょいい加減にして!

こいかぜ

フリックがエグイけれどそれ意外はなんとかおおよそ繋がる。
問題は最後の右側連打の打開策が全く思いつかない。
完全に最後の連打だけでLv詐欺。


2018年3月30日金曜日

デレステフルコン出来るランキング

唐突ですが超個人的フルコン済み難易度ランキング!
オバロもばりばり使ってフルコンする人向け。
楽曲Lvは高い方からですが曲紹介は下に行くほど難しい並びです。

Lv28楽曲

M@GIC☆

「我らLv28曲では最弱」。もちろん28の中であって簡単という訳でもない。
局所的に超難しいという所が(少)ない故にそれなりの地力があればフルコンできる。
ノーツが無理な変化をせずにほぼ真っ直ぐ降ってくる事とフリックが少ない。
もしかしなくても最近の27曲の方がはるかに難しい。(共鳴・双翼はレベル詐欺でしょ…)

-LEGNE- 仇なす剣 光の旋律

局所難筆頭。最後の左を一定でタップしつつのジグザグフリックである。
逆に言えば局所さえどうにかなればなんとかなる。
唯一の救いは左と右が干渉(接触)する位置にない事。
左をタップしつつ右手は2本指で少し大きめにジグザグすればよい(ジグザグは一定幅ではないので大きめに振って無理やり拾う)。
オバロを積めばSRでも吸い込める。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
フルコン出来てるのはわずか2曲・・・以上。

現状いけそうな曲順では「茸・エスカレ・トワレ・杏・パレス」
茸はもうちょい頑張れば・・・
エスカレは中央連打がもう少しで抜けそう
トワレまだいけるんじゃないかなってライン
杏・・むりフリックわかんない
パレスは最後の連打がどうにも無理あれどうすればいいの?詰んだ。


LV27楽曲

27と侮るなかれ、最近は28との境界があやふや。

GOIN'G!!!

「我らLv27曲では最弱」。
フリックが少ない。でもそれなりの地力が必要。
でももしかすると↓の華蕾の方が簡単かもしれない。

華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~

乱打曲。フリックが少ない。またノーツが分散しているため人差し指勢にはきついかもですが多指勢には楽な部類に入る。
曲が好きでMaster曲で最初にフルコンした曲。

EVERMORE

端から端まで流れるフリックがなかなか難しい。
後は最後のタップとフリック混ぜた連打も難しめ。

LET'S GO HAPPY!!

辛いのは連打に挟まる「くの字・逆くの字」フリック の繰り返しの疲労。

Romantic Now

片方向4連フリックがとても抜けやすい。

美に入り彩を穿つ

27のやべーやつ。
何がヤバいかって現Master曲では全楽曲中一番ノーツ数が多い830!!
ぶっちぎりの物量で殴り倒してくる曲。
正直全体難と言えるが、局所難の曲より局所力(やばい度数)に比べると低く全体にノーツを分配されている分局所的な密度が抑えられている。
なおノーツ2位もLv27楽曲で「共鳴世界の存在論」こっちは27の頭おかしい奴。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。
未フルコン残りは「絶対特権主張しますっ!・双翼の独奏歌・花簪・Hotel Moonside・メルヘンデビュー・小さな恋の密室事件・青の一番星・共鳴世界の存在論・Rodio Happy・追い風Running」
内、そろそろいけそうなのは「Rodio Happy・追い風Running・Hotel Moonside」


Lv26楽曲

26だから簡単って事もなく難しい曲は難しい。
27に片足突っ込んでる曲も結構ある。
「26すらクリアできない曲がある助けて・・」

Absolute NIne
Nation Blue
Orange Spphire
パステルピンクな恋
秋風に手を振って
Halloween♥Code
ツインテールの風
冬空プレシャス
生存本能ヴァルキュリア
Love∞Destiny
BEYOND THE STARLIGHT:3並びノーツ・3並びフリックの連続で抜ける率が高い
ラブレター
Jet to the Future
Sweet Witches' Night ~6人目はだぁれ~
情熱ファンファンファンーレ
∀NSWER 
Nothing but You
Kawaii make MY day!
イリュージョニスタ!
Twin☆くるっ☆テール
・・・
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。
未フルコン残りは「つぼみ・アタシポンコツアンドロイド・Snow Wings・Tulip・サマカニ!!・あんきら!?狂騒曲・桜の頃・モーレツ 世直しギルティ!・リトルドリル・こいかぜ」

イベorリハフルコン済み「あんきら!?狂騒曲・桜の頃・リトルドリル」

無理
こいかぜ:後半の右側超連打がどうしても抜けれない何これどうすればいいの?
Snow Wings:後半のダブルフリックの往復が見えないわからない。

2018年3月17日土曜日

ゲームバランス

どうも黒い野良猫。ゲームとは記事を友達に読んでもらったら半分はわかる。時々怖いと言われました私です。
(ちなみに怖いってなんなのかと聞いてみたら「盲信者を名乗るだけでなく高いレベルで実践してるとこが」との事。誉め言葉なのか?)

前回記事まとめから
ゲームについて以下の様に述べた
  • ゲームとはルールである
  • ゲームとは遊ぶものである
  • ゲームとはルールの中ならどのように楽しんでも良いのである

ゲームバランスは以下の様に述べた
  • ゲームに置いて私は盲信者である。 
  • 出来上がったゲームは完璧である。
  • 故に出来上がったゲームバランスは完璧である。

友達の納得できない部分はまぁこんな感じである
信者でないから完璧とは思えない。
いろんな理由があって妥協して作品を出してるだろう(多分) そこには当然ゲームバランスも含まれてるものだろう と。よって出来上がったゲームはたいがい完璧じゃない

友達への説明
1つゲームをつくって100人に対して100人が楽しいと思えるゲームなんて作れない。
だからプレイヤーはゲームを選択する権利がある。
100人が遊んで楽しいゲームは集まる100人がそのゲームを楽しいと思う人間である。
つまり、無作為な100人が楽しいゲームはないが、そのゲームを好きな100人を集める事はできる。という事だ

先に説明したゲームについてはユーザ視点だ、次は作る側から考える。
ゲームとは何の為に作られるのか?
・遊んで貰う為である。
・そしてそれは「基本的に」多くのユーザーにプレイして貰う為に作成している。
・コンシェーマ―向けともなれば「基本的に」とつける必要もない。

ゲームバランスについて冒頭のに追加して以下を述べた
「ゲームバランスとは時間とのバランスである」一般プレイヤーはこれに従う。
だがゲーマーはそれに従わない

その次の記事ではこう述べた
「ゲームバランスとは時間とのバランスである」と述べた
その取るべきバランスとはなんのひねりもない多数決なのである。

そうである、ゲームは一人のプレイヤーの為に作成されていない。
当たり前だと思うかもしれない、だがこれを忘れている。
年齢も性別も思考能力も反射神経等もバラバラでより多くの人間に遊んでもらう為に作成されている。
ターゲット層こそあれど、何にせよ広くプレイヤーを増やしたい。

出来上がったゲームとは過不足無くそれで100%である。
その100%をもってそのゲームタイトルとして成り立っている。
そしてゲームとはルールである。
作られたルールは試行錯誤の末に完成されたものでそれで完成している。
ルール上の不満は不備では無くどこかで自分以外に適用される事でバランスが取れていたり駆け引きのスパイスである。
ルールは守らなければ意味が無くなってしまう。
遊ぶルールに疑問を持つことに意味はない。

ルール内で遊ぶのだからそれはルールの完成=ルールは完璧である。
ゲームバランスはその最適解の完成で完璧なのである。
友達はこの完璧に対してそのゲームのクオリティに付いて喋っている感じだったが、それは元より「1つゲームをつくって100人に対して100人が楽しいと思えるゲームなんて作れない。」これで完結している。

完璧とはそのゲームを表す事だ。
「100人が遊んで楽しいゲームは集まる100人がそのゲームを楽しいと思う人間である。」との通り、そのルールを肯定し、楽しむユーザー、そのルールで遊ぶユーザー達なのだから「完璧をもってそのゲームを表している」のである。

アップデートの話もあったが、アップデートは出したゲームが100%では無かった事を表す。そういう意味ではアップデート後がそのゲームの100%であり、アップデート前のゲームを否定するとも言える。ルールの不備、もしくはルールの説明不足であるのだから。

1(例えばサッカーのルール説明に対して、あとからオフサイドってルールあったわーとかそんな感じ、それはそれ以前の試合の一部(オフサイドがあれば適応されるはずだった試合の一部)を否定する)

2(例えばサッカーのルールに対して11同士でボール蹴って相手の蹴りいれるゲームだと説明する、敵がゴールにシュートするのをキーパーでないプレイヤーが手で止めてしまう。これはルールの説明不足か不備であり、制作者の意図にそぐわないこれはバグとして修正される。ルールは修正されプレイヤーはそれが初めてバグだった事をしりそれ以前のハンドが含まれる試合を否定する)

3(サッカーにはオフサイドがある。これを利用して、相手があがるタイミングでバックラインを上げてオフサイドを取らせるオフサイドトラップ仕掛ける事がある。相手プレイヤーはこれを不満に思うだがそれは仕様を使った戦術である)(ゲーム内の不満とかはほぼこういう事である)

それで上記のを置き換えるとこう言う事である。
サッカーのルールに置いてサッカー選手は盲信者である。
サッカーのルールは完璧である。
故にサッカーのゲームバランスは完璧である。

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これを重ねると以下の感じなる。

友達の「サッカーは完璧じゃない」

に対する私の返しが
サッカーを100人がやって100人が楽しい訳では無い。
だからプレイヤーは遊ぶスポーツを選択する権利がある
100人が遊んで楽しいスポーツ(サッカー)は集まる100人がそのスポーツ(サッカー)を楽しいと思う人間である。

ルール内で遊ぶのだからそれはルールの完成=ルールは完璧である。
ゲームバランスはその最適解の完成で完璧なのである。
友達はこの完璧に対してそのスポーツとしてのクオリティに付いて喋っている感じだったが、それは元より「1つスポーツをして100人に対して100人が楽しいと思えるスポーツなんてない。」これで完結している。

完璧とはそのスポーツを表す事だ。
「100人が遊んで楽しいスポーツは集まる100人がそのスポーツを楽しいと思う人間である。」との通り、そのルールを肯定し、楽しむユーザー、そのルールで遊ぶユーザー達なのだから「完璧をもってそのゲームを表している」のである。

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他に100%に対して
ストⅡ(出来上がった作品100%)とストⅡTurbo(100.1%)みたいなものか?
とも言われた

どっちも100%である。
個々に別タイトルなのだから

これは類似するスポーツみたいなものだ
サッカーとフットサルやバスケと3on3。
それらは非常に似ているが個々のルールでそれぞれ個々に100%のルールである。