2026年1月21日水曜日

クライマキナは戦闘以外は素晴らしい

クライマキナ

https://www.cs.furyu.jp/crymachina/

機械の少女が「本物の人間」になる為の物語。
PS4、PS5、switchで発売。

良い所

戦闘以外はとても良いゲームだと思います。
戦闘以外ははなまる

第八神機エノア

機械の少女。とても可愛い。
めちゃくちゃ褒めてくれる。超癒し。天使。すけこま神機

ストーリー

最初の目標から土台をひっくり返さえたりと話も面白い。
マテリアルの資料、人格データ回想録などを見るのも楽しい。

百合

エリア攻略パート以外にコミュニケーションとしてお茶会があってガールズトークが楽しめる。根本的にゲーム全体的がゆりゆりしていてとても良い。
登場人物は一部敵を除けば女性しかいない。

ビジュアル

キャラクターデザインも世界観などもとても良い
背景もとても広大で良かったです。
また、声優陣も豪華で良き。
キービジュアルなども良いし、3Dのキャラクターや背景も良くできています。

カメラモード

一般の人がどれくらい必要としてるか分からないけど個人的にはカメラモードがあるゲームが好き
先に述べた通り背景も良く出来ているのでぐりぐりと見渡せるのがとても良い。
アサクリオデッセイとかと同じくR3+L3(アナログスティック両押し)でカメラモードです。

音楽

全体的には透き通った曲が多くどれも良い。
マテリアルの音楽鑑賞で流れた曲が確認できる所もグッド!

戦闘のシステム基盤

戦闘が良くないと後で説明するものの面白くなる要素自体は持っていて
ダッシュ、ジャスト回避、パリィ、通常攻撃、打ち上げ攻撃、打ち上げた敵を空中で連続攻撃、空中からの叩きつけ攻撃、フィニッシュ攻撃。
戦闘支援→支援攻撃、回復、覚醒
武器、眷属のカスタマイズ性。キャラの強化にカスタマイズ性。
戦闘の基盤になるシステム自体は揃ってる気がする。素材は良いんですよ。

ロードが早い

PS4版ですがロード時間を感じる所が無かったです。
普段やってるアサクリシリーズとかだと十秒以上待つこともあるので。まぁ、比較対象が重いだけかもですが…。

格下にめっちゃ強い

良い点というか、このあと色々説明するものの相手よりLvが上がれば倒せるようになるから安心してねという話
特に寄り道のギミックを解いてエリア移動する敵は完全に無視して良いです。
・・・まぁ、メインイベント進行のエリアはLvキャップで同等Lvが限度なのでキツイ事には変わりないけどね…。
レベル差がこちらが上なら覚醒をして攻撃連打でほぼどの敵にも勝てます。

クリア後はLv差が絶対正義

サブネットワーク周りは全てクリア後推奨です。
レベル有利に格差が超強く出るのでクリア後Lvキャップが129になってからの方が楽です。
本編はキャップでかつかつの戦闘ですがクリア後は格下を蹂躙する事が可能。□連打だけでいいです。
ちなみに、トロフィー対象の第二神機は極が付いてない方で、なおかつ戦闘開始で取得となります。

極じゃない第二神機はLv129になれば覚醒して殴るだけで勝てます。
逆に極第二神機は遥か格上となる為戦闘システムがひどいのもあって勝つのが難しいです。

補足:E×PとLvについて

レベルは気にせず上げてください。

サイトの情報が古い所だとEXPが1になるのでレベルの低いキャラを確保しておく必要があると説明してる所がありますがそれらは古い情報です。
Ver1.0.8「https://www.cs.furyu.jp/crymachina/news/565/


自身でも検証して、Lv129とLv80で同じエリアを探索した時にLv129のEXPがだいたい4000前後で、Lv80はだいたい6000前後でした。
多少は差がありますが、先ほど説明した通りLv有利がかなり顕著にでます。
なので、適正で苦戦するよりもLvで蹂躙した方が時間効率が良くなります。

良くない所

正直良くない所は戦闘だけです。
それ以外は素晴らしいです。

戦闘システムが粗削りと言えば優しい方で作りが雑。
逆にあえて難易度を上げるためにユーザーを操作難にしてるんだったら難易度の上げ方が間違っていると思うのよね・・・。

「戦闘システムを構成する要素」自体は良さそうなのにどうしてこんなに酷い形に組みあがったのか逆に謎である。

ピーキーな戦闘

基本的には敵も味方も攻撃力が高めです。
とは言え圧倒的に不利なのはこちらで、2・3発で死亡。
下手したら一発で死ぬ時もある。
ボス敵のHPも削れやすいとはいえ、相手は数発で倒せるなんて事は無い。
しかも、ボスだけというわけではなく雑魚敵すらワンパンでこちらがやられる時がある。
面倒臭いのは雑魚敵に負けるとステージ最初のムービーから始まる所でスキップは出来るもののそれでもだいぶ面倒臭い。
雑魚は複数同時に出るため、単純にパリィやジャスト回避してても横やりで簡単に事故死する。
複数回スタート地点に戻されるとスキップポチポチにアイテムの拾いなおしも相まってかなり地獄。

どちらもアーマー状態

アーマー状態っていうのは攻撃を受けてる側が行動制限を受けないという事です。
つまりこちらが攻撃してる最中も敵は攻撃してきます。
そして先に述べた通り数発でこちらは蒸発します。

画面が汚い

戦闘中キャラの攻撃に眷属の攻撃、更に敵も通常の攻撃と眷属も使ってくる。
超派手な爆風、超派手な斬撃、更には敵が複数の場合はさらに画面がエフェクトで埋もれる。

プレイヤー以外にはすごくきれいで派手にみえるけどこれは画面が汚いって表現の方が正しい。
見辛いじゃない見えないんだ。本当になーんにも見えない
十字の攻撃予兆が見えてもタイミングは攻撃によって違うので敵の動きが見えてなければパリィもジャスト回避も出来ない。つまり不可能。


敵の攻撃開始である十字エフェクトも良く分からなくなる。
自キャラ位置も敵の位置も見えなくなる。なんだよこれ・・・。
味方側の攻撃のエフェクトなのか敵の攻撃のエフェクトかも分かり難いため本当になんも見えない。
先に説明した通り攻撃力馬鹿デカゲームなので本当にテストプレイしたのかと疑うほどエフェクトまみれになって気が付いたらこちらHPが0なんてこともざら。
何発も攻撃に耐えられるゲームならある程度視認難でも問題になり難いがこのゲームは数発で死ぬ、下手すれば一発即死のため視認性は死活問題。

敵の攻撃カラーと味方の攻撃カラーでエフェクト分けたりしてないので、そもそもどっちの攻撃が当たってるのかすら分からないという状態になる。

回避とパリィにキャンセル受付がない

画面がごちゃごちゃしてても見えるのも当然ある。
敵の攻撃十字エフェクトを見てから回避やパリィを押すと攻撃中のモーションはキャンセルできずそのまま普通に喰らう。ピーキーな戦闘なので容易にこちらだけが溶ける。

攻撃予兆は結局目押し

攻撃予兆で光った後はどの敵も同じタイミングで攻撃が来るわけでは無い。光ってすぐ攻撃がくるものもあれば少し溜めてくるのもあるしがっつり遅いジャストタイミングもある
つまり、敵のモーション別に目押しでジャストを狙わなければならない。
所が光った十字エフェクトの後に敵キャラのモーションを見なければならいがエフェクトだらけで正直見えない。
更にシステム的に終わってるのは敵の眷属はノーモーションで攻撃してくる。
どういうことかというと敵の攻撃にジャストを狙ってる最中にダメージを喰らうしジャスト後攻撃中にもダメージを喰らう。なんでだよ・・・
しかも敵の十字をみてジャストしようにも眷属の爆風とかで視界を奪われる。なんだこれどうしろって・・・

パリィを使う理由が皆無

パリィはパリィできない攻撃があるためそのままダメージを受けてしまう事がある。
逆にジャスト回避はどの攻撃でも敵の裏に回れるのでパリィを使う理由が存在しない。
この後の動画を見ればわかるが同じ攻撃の同じタイミングでもジャスト回避は可能。

フィニッシュアサルトを使う理由がほぼない

相手がぴよったら打ち上げ、叩き落してダウン、ダウンすると締めのフィニッシュアサルトが出来る。
最初ダメージが大きいかなとちゃんと狙っていたがさして減らない。しかもこちらの攻撃ターンが終わってしまう。
そのため、延々と通常攻撃を相手がダウン回復するまで殴り続けた方が削れる。
無敵が全くないのでいつでも回避に移れる通常攻撃でいい。

フィニッシュアサルト中くらいは発生から硬直終了まで無敵であってほしかったし、ダメージももっとあって欲しかった。
フィニッシュアサルトやってそのまま死ぬの悲しい。
発動硬直中も時は止まらず容赦なく連続でダメージを喰らうのでWAKEだからといって近寄ってはならない。死ぬ。

回避方向が正しくない

ロックの有無に関わらず近くの敵と相対的にみて入力キーを判定するガバガバ判定
正面に敵がいてキャラがほんの僅かでも左右側だとアナログスティックを後ろ+回避としれても敵の横を馬鹿みたいに移動する。
本来この入力なら画面手前に回避行動すべきなのに気が狂っている。このせいで本来回避できる攻撃すら回避出来ない。
戦闘がピーキーな感じでなければ許せるかもしれないがワンミスで即死するこのゲームでは致命的。
敵とキャラクターを相対に判定する意味が分からない。いまある画面とキャラに対して入力してる方向に移動しろよ・・・という。
あとニュートラル回避は画面関係なくキャラの向いている方向となっている。ダッシュの側面もある為だがそれは方向キーで入れるべき。
ニュートラルはバックにして欲しい。

鎮守NETの関所の横ボスが最低で狭い部屋に雑魚をずっと出し続ける。
何が起きるかというと回避行動が周りの雑魚の周回を回る様に移動するせいでメインボスの攻撃が回避が出来ない。仕様として終わってると言わざるを得ない。
何をどう考えたらロックすらしてない敵の周回を回避行動させようと思うのか全く理解出来ない。

カメラアングル

戦闘でのカメラアングルが正直終わっている。
ジャスト回避で敵の後ろに回って攻撃する瞬間まではちゃんと「カメラ→自キャラ→敵」の順番で画面に収まる様に移動するのに、なぜかそこからカメラが自キャラの正面に移動してくる。
なんでぇ??????意味不明。テストプレイしてないの???
カメラの影に敵キャラが隠れて見えなくなる敵キャラがカメラ外に移動するため敵の攻撃開始エフェクトも見えない。

挙動的にはおそらくカメラが操作画面外にいるのでカメラを内側に移動してるんだと思うけど、R3でカメラ始点補正をすれば普通に画面端でもカメラは外側で問題無いんだから技術的にできないんじゃなくてただただユーザーの視野を奪うという奇抜な難易度調整・・・いやテストプレイしてないだけだと思うけど。

戦闘エリアが狭い、回避が壁で止まる

広い戦闘エリアはごく一部で雑魚戦は勿論ボスエリアも基本的に狭い。敵の眷属と同時に攻撃されると回避しきれない時もある。
更に追い打ちをかけるのが回避移動が画面端に触れるとピタッと止まる。なんで・・・。
普通は壁際を沿うように移動出来るものだがそんな事はなく壁に張り付くため無防備になる。
他にもイカレカメラアングルのせいで攻撃してから回避しようと後ろに入れて回避行動をしようとしてる時にカメラがぐるっと勝手回り敵側に回避行動が実行される。終わっている・・・。
敵にも当たり判定があって敵の目の前で止まり無防備になる。なんでだよ・・・
画面が狭いのもあり敵が下がってもこちらがフィニッシュ攻撃をしても敵が壁際に行く。これによって回避行動が正常に機能しない。

支援システムの作りが良くない

十字キーの左右で支援項目を選んで下を押して始めて支援行動が始まる。
しかもこの支援項目は常に表示しているわけでは無い。十字キーを押し、画面に表示されてから下を押さないと支援が来ない。
そしてこの間、時は止まらない。
更にひどいのは時間が少し経つとこの支援項目が非表示に戻る。消えたら表示させないといけない。とっさに支援を出せない。

つまり、事前に左右で良く使うのに選択しておいて、選択項目を記憶させても下ボタン一発で出ない。どうなってんだよ・・・誰もテストプレイしてないのか?

ユーザーの操作難度を上げて難しくするのは良くない。
単純に十字キーのそれぞれに支援項目割り当てて一発で支援が発動出来ればいいのにどうして・・・。

帰還についてはそもそもメニュー入れる必要性が皆無。これがあるせいで対象コマンドの選択が無駄に1つ通る事になる。邪魔過ぎる。
もしどうしても選択系メニューをやりたいんだったら選択中は時間停止か時間の超スローとかにすればいい。
時間も絶対止めたくないというのであれば、コマンド選択中にコマンド名を喋るでもでもいい戦闘中敵を見ながら左上を見てられない選んでるコマンドが音声で分かれば辛うじて何とかなる
十字キーを操作という事は移動のアナログスティックが操作出来ない訳で戦闘中に操作しにくいなんて事は少しテストプレイすればわかるはずなのに・・・。

眷属を操作出来ないタイミングがある

射撃攻撃中は眷属が操作出来ない。ミコトがビームを出してる間とかに眷属を射出出来ない。
L2中R1がリロードで束縛されるのは分かるが、ビーム射出中は何処も押してない。
結果的にビームを溜めてる間とビームを撃ってるあいだ眷属の操作が全く出来ない

あらゆる行動に無敵が無いしフレーム不利

ジャスト回避・パリィ・フィニッシュなど戦闘システムとしてえらい行動がいくつかある。
だがこれらに無敵が無い。
フィニッシュ攻撃中に普通に横から攻撃されて蒸発する。
ジャスト回避とパリィは受けた攻撃に対してだけダメージがないがその後はダメージがある。
他にも敵が近いと後ろ回避を入れてるのに左右回避を強制されて距離を離せずダメージくらうのも馬鹿らしい。

ミコトはジャスト回避するとスローになり一方的に攻撃出来るが無敵はない。
攻撃判定が残ってるものに触れるとそのままダメージを喰らうしスタン攻撃とかが置いてあると突っ込めばスタンする。
アミは特にひどく大振りな上にジャストを取っても1発自動攻撃保証がある以外無敵はない。スローにもならない。
唯一の良心がレーベンでスローにならないものの数秒無敵になる。差別化なんだろうけどアミだけ何も得がない。

特にアミでの戦闘ひどい

例えば首無しミコト戦でジャスト回避をすれば一発だけ反撃出来るが、ミコトが連続斬りをしていた場合、二発目以降の攻撃は回避不能。
しかもフレーム不利となっていて、連続で回避を連打してもジャスト回避は出来ない。ひどすぎる。なんでだよぉ・・・。
えらい行動をしたはずなのにこちらがダメージを受ける。意味不明過ぎる。

リリー戦もそうで、ジャストを取ってるにも関わらず乱打と敵眷属でこちらが蒸発する。納得いかなすぎる。
ジャスト回避とパリィと向き合っても戦闘が安定しない。こんなのゲームじゃない。
本当にこんな運ゲーが面白いと思ってだしたのか?結局たまたま勝てるというサイをひたすら作業として振らせられ続ける。
こうなるとただの苦痛。

タイラー戦は敵が槍で超狭いエリアで戦わされる。悪意が高い。
ジャスト回避やパリィをしても連続突きの2発目以降は回避できないため死ぬ。
アミが大振りで隙だらけというのも拍車をかける。地獄。

敵がオーバーヒートしても攻撃出来ない時がある

敵がオーバーヒートすれば敵は眷属も使えず無防備になってチャンス!
と、いう訳でもなく、敵眷属の攻撃が残っている場合は本体がぴよっていても攻撃を受けてしまう。
また、設置系の攻撃は残留し続け、主にイカみたいなボスは床設置、空中誘導弾が遅延してヒットする。
先に言った通りどの行動にも無敵が基本ないのでチャンスをつかみに行くと一緒に現れる雑魚の攻撃で死んだりもする。
敵がオーバーヒート中じゃなければ敵本体がダウンなど動けない状態でも攻撃を喰らう。
敵がダウン硬直が戻る前に敵眷属が動きだし喰らう場合もある。
「受けるダメージ>>チャンスで与えられるダメージ」と割に合わない事が割と多い。下手するとそのまま死ぬ。

進行キャラが固定されるし、Lvもキャップされている

エリア進行で使えるキャラが固定され育成したキャラを選択出来ない。
しかもキャラが固定される事で平行強化が必要になりあらゆるポイントが分散されて育成が滞る。
更に、レベルもキャップされていて進行しないと解除されない。レベルを上げて物理で殴る事も出来ない。

寄り道の強い敵

簡単なギミックを解いて戦える強い敵がいる。ちょっと強いじゃなくてバカ強い。
チュートリアルで最初に寄り道してはと言われるが確実に瞬殺される。
2・3個のエリアで寄り道に行ったところで無理だなと悟りそれ以降ギミックエリア自体を無駄だと無視する様になる。

更に最悪なのは死ぬとスタート地点に戻される初回にいくエリアだとムービーとかも入る。スキップは出来るがストレスでしかない。
ある程度強くなって戻ってきても死ぬたびに当然のようにエリア入口に戻される。ピーキーな戦闘である為対等な強さでも簡単に死ぬ。
・・・テストプレイしてないんですか?またギミックエリアをやる事になり、数度死ぬと何やらされてるんだって気持ちになる。
鎮守NET関所の寄り道ボスとか足場の乗り継ぎが上手くいかなくて戻るだけでイライラが溜まってしまう。

あと、ただの1対1ならまだしも、この戦闘エリアにビーム系のトラップがある場所は最悪で、触れたらビームの場所なんて視界が消される
悪意しかない。まともに戦わせる気が全くない。全く見えない視界から斬撃で即死とかジャストも取れないし対処のしようがない。
敵が視認できて始めてなんとか戦えるのにそれすら出来ない。

ジャンプ猶予に余白がない

アクション要素のあるゲームは大抵ジャンプ猶予に余白があるんだけどこのゲームにはない。
そのため、ジャンプボタンを押してるのに落下する事が多々ある。
後半のギミック少し長めで足を踏み外すとだいぶ面倒臭い。しかもスタートに戻された後だとなおさら。

勝利しても戦闘に納得感がない

基本死にゲーとなるが、なんどもやってるとたまたま上手くかみ合って勝てる。
だが、戦闘システムとして何故勝てたのかも再現性もない。
となると戦闘が面白く感じない. 特に複数の敵がいた時に横やりで死ななかったのは単なる運でしかない。

どう頑張ってもこの戦闘システム爽快感もカタルシスも存在しない。皆無である。

支援システムやジャスト回避、パリィなどを詰めようとするほど操作性が…戦闘システムがダメすぎるという事しか分からない・・・どうしてこうなった・・・。

戦闘が難しくても敵の攻撃パターンとか理解してパリィとかすれば普通のゲームは論理的に勝てるシステムなんだけどこのゲームにそんなものはない。

眷属を変えたり、思想を変更したり、進行毎にキャップまでレベルを上げても戦闘が安定しない。パリィやジャスト回避してもこちらがダメージを受ける事も多くここまでやって安定しない事を考えると本当にテストプレイしてないとしか思えない。

戦闘以外は面白いので戦闘もどうにか楽しめないかと試行錯誤したが煮ても焼いても無理だった。仮にもっと深い読み合いがあるとしても、ユーザー側が「かなり頑張って楽しもうとしても無理」な時点でゲーム性としては厳しい。

数少ない安定率の高い戦闘は遠距離眷属で外周をひたすら回りながら打つとかだが戦闘エリアが狭いという・・・。
他には全方位シールド両翼装備で片方を少しずらして発動しながらヒット&アウェイ。簡単に剥がれるが安定度は出る。
シールドタイプ眷属の「オールレンジバリア」は固有思想のため消費されないので安心して付け外し可能です。
ただし思想の連鎖で別のシールドを付けると上書きされるので注意。
また、パリィで取れない攻撃もあるので「オートマティックパリィ」の方は微妙かも。

ギミックビームはバリアで防げない

オールレンジバリアが便利と言ったけれどギミックビームはバリアを貫通する。
フィールドの攻略でギミックビームがシールドで防げないのはまぁ良いんだけどボス戦に置くのは無理がある。
四か所から線ビームを出してるボスエリアが最悪で、入口と出口のちょっとした隙間でしかこちらは動けない。
その上、敵はその入口と出口のエリアには基本入ろうとしない。
フィニッシュアサルトの所でも説明したが、こちらはフィニッシュ攻撃含めどの行動にも無敵が無いため溜めモーション中に溶ける。
時間制限のある覚醒以外で近寄る事すら出来ず、敵のLvが上だと当然それだけでは倒しきる事も出来ない。

戦闘が安定するのがLv80くらい

レベルキャップがLv80くらいからある程度戦闘が安定してきます。
EVEチューニング、戦闘支援プログラム強化が積まれるのも大きいですが、Lvキャップ解放が先なのでメインクエストでやっと敵より先にLvが高くなります。
また、寄り道エリアにいるボスもLv80前後だから即死せずに戦えます。
・・・ちょっと遅い。メインイベントのかなり後半です。
Lv80解放は非ネットワーク領域の開始からなので
星界観測NET→大型工廠NET→人型工廠NET→文化集積NET→深層NET→鎮守NET→エデン神髄NET→非ネットワーク領域
領域的にもう最終領域なんですよ・・・。

こちらのLvが上回れるので最後のエリアが一番楽でカジュアルにしてるなら覚醒□ボタン連打だけで全部終わります。

サブネットワーク入力が面倒臭い

サーバーファームなど資料を入手してアドレスを入力するんだけどこれは固有値で予測でも入力可能。
なので、入力式なのは構わないと思う。
ただ、ゲーム内でアドレス資料を見つけたら対象アドレスを選択式にして欲しい。
ゲーム内で資料まで移動するのが面倒臭い。
もしくはアドレス入力画面で所持資料のアドレスの表示くらいして欲しい。
まぁでも戦闘システムに比べれば些細な事なので頼むからカメラワークと戦闘支援は直して・・・

色々書いたが戦闘以外は本当に面白いのでやってみて欲しい

この戦闘のシステムが全体の面白さを台無しにしてると取るか、このイカレタ戦闘システムを他の要素でどうにか良ゲーにしてると取るかは絶妙なラインな気がする。
いや本当に戦闘がどうにか面白くならないか?どうにか楽しめるようにならないかと試行錯誤したが私には無理だった。すまない
ジャスト回避を数十回成功させて頑張って削ったのに、こちらがどうしても回避出来ないタイミングの攻撃でHPが消し飛ぶとかざらでいや流石に・・・。
カジュアルに変更してもこちらのHPが溶けるのをみてカジュアルとは・・・?ともなって、カジュアル付けるくらいならいっそ戦闘スキップボタンでいいんじゃないかな。

おかしいな、もっとこう面白かったっていう要素を並べたかったのに・・・。
前作にクライスターというゲームがあってクライマキナが面白かったので買おうかと思ってるけど、クライマキナが前作よりは操作性がましという内容をネット見かけて戦々恐々になっている。

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