2022年9月17日土曜日

アンチャーテッドコレクション。「ステルスたのしい!」

 内容としては

・アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝
・アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団
・アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス-

の上記3作品が入っています。

簡単に言えば「そうはならんやろ」という感じの大冒険をするゲームでしょうか。
ドンパチなどがあるもののけっこうコミカルにもしてあり、とても面白かったです。


ステルスの部分が面白かったのですが別にステルスゲームではない為、ステルス不可な箇所もあります。
ただここにちょっと不満があって、「ステルス状態で開始する」のにステルス不可の箇所が不明の戦闘というのがあって、自身の行動が悪かったのでステルスが解除されたのか分からないという問題。

おそらくでしか言えませんが、開発陣的には「最初の数人を削って戦闘の負荷を下げれますよ」みたいな事をしたいんだと思います。
そこまぁ理解できなくもないんですが、「セリグマンの犬を使った実験」を知っているでしょうか?

主に「学習性無力感」などの説明でよくみる内容です。
たとえば、不快を与える程度の微量な電気を回避可能な状態と回避不能な状態の2パターン用意します。
先に回避不能状態を味わった後に回避可能状態に置かれた場合回避行動をするかどうか。
という感じの内容です。
結果からいうと、電気ショックを回避できないと学習してる為、電気ショック回避を取らなくなります。

これと同じでステルス開始なのにどうしても100%見つかるという場合が何度かあると、ノーアラートが可能なエリアでもどうせ見つかるし、ステルス行動せずに最初からドンパチすればよくね?とう事になります。

いやまぁたぶん、アンチャーテッドの映画みたいなゲームの空気感を考えるとドンパチして欲しいって事なんでしょうが、「ここからは隠れられそうにない」とか「強襲するしかないか」みたいな言葉を入れたり、ムービーで強制戦闘に切り替わるとかしてくれればこんな手探りしなくていいのに・・・!っていうストレスがやばかったです。

もしも、開発陣はステルスを望んで無いんだ!!って場合はステルス戦闘機能なんてつけるなよ。っていう感じ。

コレクションをやって思ったことはなんかこうステルスの微妙感。
あくまでも面白かったっていう事を前提にちょっとこう足りないなぁという事を述べると、死体を隠せるようにするといった行動、死体を移動させる方法などが欲しかったです。


コレクションの古いほうは死体が落ちてても敵は反応しないので問題ないのですが、3のアトランティスなどは敵が死体を見つけると警戒かアクティブになります。

なので、ステルスキルをする場合も壁角や低遮蔽の引き込みキルが重要になります。
しかし、引き込みキルが難しいところや無理な場所(死体を隠せない)場所などがあり難易度がぐっと上がります。

まぁ、ステルス難易度が上がるだけならまぁ良いんですが、それによるステルス不可になるとむむむむむって感じになります。

ステルスの面白いところは敵の行動の観察、敵の感知範囲やなんの行動に反応するか、NPCを手探りで解析していく所・・つまりはシステムの作り込まれた部分を楽しめる所でしょうか。


まとめ

・ストーリーも面白かったですがステルス戦闘が特に面白かったです。
・開発はステルスさせたいの?させたくないの?どっちもさせたいの?
├ステルスさせたくないならそもそもそんな機能つけないで・・・
├どっちもやらせたいならステルス不可に入る箇所で何か合図が欲しい
└あと、NPCに死体発見動作をつけるなら死体を移動する方法を付けて・・・


2022年6月21日火曜日

javascript備忘録その2

 聖剣伝説の攻撃力シミュレーターを作ってその状態をURLで保存するページを作ってみました。
ただ、ツイートする際に現在のURLでツイートするから現在のURLをリアルタイムで変更したいなぁって思ったので少し調べてみた。

ページ遷移動作は
location.href = 'URL';
ようはページリンクと変わらない。

現在のページパラメーター変更は
location.search = '?param=abc';
パラメーター更新という意味ではこれが正しい。
ただ、パラメーター変更はページの更新処理が走る。

現在のハッシュ値の変更
 location.hash = '#hash';
こちらは更新は走らない。
というのもハッシュはページ内の位置を記憶する為のものだから。

他に
History.pushState()
こちらもリアルタイムに変更できる
ただパラメーターというよりはハッシュみたいな扱いな気がする

最終的な悟り
そもそもツイートボタンのリンクを書き換えればよいのでは?
それはそう。

公式のシェアボタン生成から中身を見てみる。
<a href="https://twitter.com/share?ref_src=twsrc%5Etfw"
class="twitter-share-button"
data-size="large"
data-text="聖剣伝説 Legend Of Mana リマスター 攻撃力シミュレーター"
data-url="http://blackstraycat.nobody.jp/lom/lom-savechart.htm"
data-hashtags="聖剣伝説LoM"
data-show-count="false">Tweet</a>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
なるほど。

2022年5月23日月曜日

オススメのソシャゲの音ゲー

無課金で遊んでるゲームの紹介

無料でゆるく遊べるゲームなので課金すれば当然もっと楽に楽しめるとは思う。
(有料で欲しいカードが揃うのは当たり前で、例えばSSRスカウトで推しが直接選べるとか有償誕生日ガシャで100%とか)



 アイドルマスターシンデレラガールズ

■推しの集めやすさ:◎
・定期的な無料ガシャ、同時にフェス(確率2倍)など無料でもSSRが貯まる。この期間に推しが被っている場合もある。

・石の配布やイベントで入手出来る石が多い

・キャラ数が多く推しのガチャのスパンがかなり長いその為、推しが登場するまでに天井を回すだけの石が順分入手出来る

・復刻も定期的に行っており取り逃しや後から始めてもお目当てのカードを引きやすい

・誕生日限定カードはなく、有料ガシャでしか引けないカード等は存在しない為、推しの所持一覧部分は全て埋める事が出来る

・過去イベントSRもイベントで手に入るイベントSRスカウトチケットやライブパーティーで入手出来る。

■イベント:◎
・基本は
イベント曲、スコアで50、30回で50、フルコンで50の150
マスプラで更に150いけるがそこそこ音ゲーできる程度じゃフルコンは正直無理
proで25個

・放置編成で回せる時が多い。まじ助かる
・スシローなどはオートチケットの意味がある。助かる。
・営業だけで結構なイベントptが貯まる。なんなら営業だけで良い時すらある
・プロデュース方針で営業が超便利になる

■育成のし易さ:◎

総評

ファン層が厚い事や長年培ってきたノウハウがあり他のキャラ音ゲーとしてはかなり完成度が高い。
キャラクターは多いが育成やその他でのフィルタ機能が多彩でスキルやキャラ名での絞り込みに加え身長や体重といった絞り込み等も出来るのは強い。


アイドルマスターミリオンライブ

■推しの集めやすさ:○
(集めやすさはぶっちゃけほぼデレステと同じくらいだが・・・)

・定期的な無料ガシャ、同時にフェス(確率2倍)など無料でもSSRが貯まる。この期間に推しが被っている場合もある。

・石の配布やイベントで入手出来る石が多い

・キャラ数が多く推しのガチャのスパンがかなり長いその為、推しが登場するまでに天井を回すだけの石が順分入手出来る

・復刻も定期的に行っており取り逃しや後から始めてもお目当てのカードを引きやすい

・イベントアイテム交換所から過去イベントSRなどの入手可能


@デレステと違う所
・誕生日ガシャが有料。無課金の場合取得不可能!(集めやすさ「○」の理由)
・現状誕生日カードの復刻はない

総評



バンドリガールズバンドパーティ

■推しの引きやすさ:▲
・デレステ・ミリシタに比べ、メンバーが数が少ない為推しがガシャカードになる率が高い
・ガシャスパンが短いので推しガシャが来るまでに石を天井分まで貯めるのはかなり厳しい
・あまりに厳しかったのか最近は天井シール100枚までは補助出来るシステムが追加
・取り敢えず無課金で推しのカードを揃えるのはほぼ不可能

■推しがストーリーに絡む率が高い
人数が限られるということはそれだけストーリーの出演率が高い為一長一短。

総評

ゲームやシステムとしてはまぁまぁ。ただ、無課金では推しのカードのみでさえ揃えることはほぼ無理。カードにメインストーリーのサイドストーリーが付くためシナリオを全部みるには全カードを集める必要があるが毎回集めるのは課金してても無理。

あらゆる事を諦めさせて、できる範囲で満喫できればいいんじゃない?といった感じ。
ある意味諦めさせるのがうまいシステムな気がする(?)
現状ログイン時にロゼリアの新曲リリースを知るためのゲームみたいになっている。


SHOW BY ROCK!! Fes A Live

■推しの集めやすさ:○
・めちゃくちゃ石配ってくれるのでガチャは引きやすい
・デイリー分を回しているだけで推しの天井まで分石が貯まる
・回数限定固定SSRで取り逃した推しが現状一生入手出来ない

■育成のし易さ:▲
・デレステのスターランクとか違い能力値の問題で完凸させる必要がある。必要素材も多すぎる
・キャラクターの潜在能力解放のアイテム必要数が多い

・覚醒前後がよく分からない問題
このゲーム覚醒前後で絵柄もレアリティもカード名も変わる(どうしてこうなった…)。
低レベルカードは同じ名称に「+」がつくだけかつ絵も変わらないので強化済みかわかるのだが、それ以降のカードは絵柄も変わる。
カードの種類が多く、素材としてもカードが貯まり、その上どのカードが育成済みなのかわからなくなる悪循環。


■所持上限・拡張:X
・初期上限500
・有料石でしか拡張出来ない
ミリシタ・ガルパのように所持部分にカード重複がないゲームならまだしもこのゲーム低カードを食わせる形で限界突破を延々と繰り返していくゲームなのでカードが貯まる。
だが所持上限が低いし拡張も出来ない。
旧作でさえ無料石で拡張出来たのに…。

■課金優遇:◎
実質課金ゲー。ショップのお得パック、課金者のみ復刻、パスチケット等
なによりも上で上げた所持上限拡張が課金必須の為、育成システムと相まって課金しないとまともに遊ぶのもなかなか厳しい。


総評

課金ゲーに近い何か。一番優先度の高い課金要素はカード所持上限の拡張。
無料で遊んでいる限りはUR以外は邪魔。
何なら推しと優先するキャラスキル・サポートスキル以外のカードは全部邪魔になる。
倍率の変わるイベントカードはイベント後は全て処分するしか無い。
カードの所持上限以外で言えば他ゲーよりかなり石は集めやすく欲しいカードの入手は容易なので推しを愛でるだけならそこそこ平和。
個人的にはキャラ愛などでかろうじてプレイしているがデレステなどのシステム等と比べるとまともに遊ぶゲームじゃない。

逆に言えば、ある程度課金が自由なら課金者への恩恵は多め。
というか、根本的に所持上限が開放できないと編成や強化の管理に差し支える上にコレクションなんて出来ない。
課金者のみ復刻ガチャ&セレクト、パスチケットなど。

まとめ

個人的にゆるく遊ぶゲームとしては単純にデレステの完成度が高いと思っているのでオススメ。推しのカードは全部揃うのは幸せ。

ミリシタも同様にゲームの出来がよく遊びやすい。ただ推しの誕生日カードだけは入手出来ないの点だけが悲しい。

ガルパはほぼロゼリアの為に遊んでいると言っても過言ではないレベル。
毎回ロゼリアはDVD付きの高い方のCDを発売日に購入してるのでゲーム内課金は・・・ちょっと出来ないけど許して。

ショバフェスはアイレーンの為に遊んでいる(過言ではない)。
ゲームはちょっとあれだけどアイレーンのみを愛でるゲームとしてはカード入手は容易なので悪くはない。
BVLの楽曲は購入するから許して。

2021年9月21日火曜日

BioShockシリーズ感想的な何か

PS4のサマーセールでバイオショックコレクションが千円ちょいという激安だったので購入。
プレイ動画とかをみて面白そうだなと思ってたゲームで、内容的には完全初見ではないけども初プレイ。
3種類全部ノーマルでプレイ。どれも面白かったです。
ただ、決定とかのボタン配置がそれぞれ違うでちょっと面倒でした。


バイオショック

最初に言っておくことがあります。
「とにかくフリーズします!!!」たぶん1時間・3時間・2時間・1時間くらいで戻し作業したので本当にこまめにセーブした方が良いです。油断すると数時間一気に戻ります。

・ターゲットダミー
ダミーが強すぎるくらいに聞いてたのにダミーないと厳しかったですね。
カメラやタレットを電撃不要でハックしに近づけるので確かに強いとは思いましたが。

・天然カモフラージュ
そして透明化の天然カモフラージュが超絶便利でした。
移動は当然駄目ですが、透明化中武器のリロードやハック作業にカメラの動作は透明解除されない。
ハックで警報が鳴っても攻撃されませのでいくらでもやり直しができます。
ただし、透明化でカメラを使ってトニック入れ替えが発生すると透明化が解除されるのは注意。

最大の利点はアイテム取得等の後に奇襲されるパターンを無力化できる事。


バイオショック2

3つやって唯一フリーズなど戻し作業がなかったのでゲームとしては一番安定してる気がする。ただ、日本語音声がなく字幕なのだけがちょっと惜しいですね。

・ターゲットダミー
個人的にはダミー無いとやっぱり辛いんですけど、ダミーの強化はさすがにぶっ壊れ性能だと思いました。本当に最終救済のプラスミドですね


・カメレオンDNA
名称は変わっていますが無印の「天然カモフラージュ」と同じくその場で止まれば透過。
透明化はやはり便利でみんながどのように戦っていたかわからないけども、ビッグシスターの強制戦闘を透過とダミーでダディに押し付ける等をやっていました。

カメラがビデオ撮影みたいになってしまって透明化してこっそりパシャパシャポイントを稼ぐのがほぼ無理になり、わりと頑張って戦って気がします。


ミネルバズ・デン

コレクションにデフォルトで入ってたけどたぶんDLC
武器にビームがあったりボットに種類があったりで本編とは違うことが色々あって面白い。
内容も満足する長さなので面白かった。


バイオショックインフィニット

なんというか基本的に前作2つに比べて突発奇襲で囲まれるって感じはほぼなかったのでなんとかなりましたね。
あと、相手が普通の人間なので恐怖的要素は少なめ、フィールドも全体的に明るめ。

バグは点々と発生したのですがまぁ思ったより戻し作業はなかったです。
オートセーブのみになったのはなかなか思い切りが良いんですが中断したいなぁってときにすぐに止めれないのでそこはちょっと大変かも(?)

ヴィタチャンバーがなくなっていますがすぐに復帰できるシステムは健在。

システムはかなり前作2つより変わっていてファーストエイド・ソルト等回復アイテムを所持する概念がなく、マップの確認もできないので少し苦労しました。

あとしゃがむボタンなどの配置が変わっていたり、ダッシュできるようになっていたり。
それと武器が二種類しか持てないのはなかなか辛みありました。

回復アイテム系を所持できない代わりに不足してる弾薬やソルトをエリザベスがくれるので「これは無理ー!」みたいな絶望的なピンチにはならなかった気がします。

それはそれとして、ラプチャーの世界が壊れてて何を拾っても問題ない感じあるけど、世界観が違うのでほぼ主人公が部屋に入り込んでものを盗む泥棒感が強いですね、しかも財布等の場合は店員と戦闘になるなんて(´・ω・`)。


・ポゼッション
ダミーは無いけど敵を人間機械関係なく味方につけるので便利でした。
ほとんど場合は敵は主人公よりポゼッションに掛かった敵を優先で攻撃してくれるので強いです。

パトリオット等味方の時間が短いですが、後半敵が多いところでは味方にして敵を倒してもらうというよりは、味方にして敵にパトリオット等を削ってもらうまたは破壊して貰うのにも有効でした。

それ以外は基本的に先に出して味方にしてそれを援護しつつ明滅が始まったら次の対象へポゼッションをかける感じで対多数戦も比較的楽でした。
背後など手薄になるので周囲に電撃系トラップを置いておくと安心できます。


・マシンガン
前作2つ比べるとかなりまっすぐ飛ぶので連射力もありかなり強かったです。
ゲーム内の金銭的に結局武器はマシンガンとRPGしか強化しなかったです。


・RPG
真っ直ぐ飛ぶし敵に爆発で大ダメージできるので手放せなかったです。
パトリオットや能力系の敵など硬い敵使うだけでしたがかなり有用でした。

DLC

DLCの3つ目?かな。エリザベスが主人公なのは面白かった。
ステルスゲームになっているのも面白かったですね。
また、生きているラプチャーを見れたのもとても良かった。

---

全部面白かったですが、総合的には無印バイオショック、つまりは初代が一番ストーリーも設定も内容も戦闘も面白かったですね。

2021年9月5日日曜日

javascriptの備忘録という忘却録

 javascriptを触る間がどんどん長くなっていて備忘というか、また見るときにはまぁほぼ確実に忘却してるだろうと思う記録。


■テキストエリア
<textarea  rows="30" cols="70" value="Loading parameters..." name="setlist" onChange="callfunctionname()" ></textarea>
テキストエリアは「input type=""」系じゃないの思い出して。

■input系
<input type="text"size="1" value="" name="ma1" style="width:50px;text-align:right" readonly="readonly"  >
<input onChange="apc()" type="number"size="1" value="0" min="0" max="120" name="el-total" style="width:60px;text-align:right" disabled="disabled" >

■セレクトボックス
<select onChange="apc()" name="el4"><option value=0>0</option>


■IDとNAMEがある
HTA+VBSだと「name.value=」でアクセス出来るけどウェブのjavascriptの場合は

ID  (唯一定義) document.getElementById("IdName")
name(複数定義可) document.getElementsByName("Name")[0]
name属性アクセスは基本0しか使わないけど複数回使えるのでその場合はforとかで探す。

■ラジオボックス
 <input onChange="apc()" checked="checked" name="putlv" type="radio" value=1>
アクセスは
document.getElementsByName("putlv")[0]
document.getElementsByName("putlv")[1]
nameが同じならグループに出来る。当然グループ要素値も「1以上」使う。

ーーーーーーーーーー

■処理・記述
【vbsと違ってjavascriptは関数も大文字小文字が正確である必要がある】

■置換
【str】.replace(置換対象,置換後値)
ただし最初にヒットする1つだけ置換全体置換は「/値/g」などを使う。

【str】.replaceAll(置換対象,置換後値)
普通に全置換する

■動的書き換え。とりまこれで良い。
html側:<span id="result">ここに出力</span>
script側:document.getElementById("result").innerHTML
















2021年3月21日日曜日

果たしてあなたは何が好きなのか?

少しだけツイートしたけれど、リブドルはアニメでもあるのでキャラクターアバターは使い回されると思います。
そのため募集も6人ですし、QQの歌姫群もきっと解体されないでしょう。

過去にアイデンティティの話もしましたがリブドルのキャラクター達のアイデンティティは魂にあるのではなくて、キャラクター(アバター)にあります。
少なからず私はそう思っています。

ただ、もちろん難しい感情が渦巻いているのは私もそうです。
この企画は二人の魂が入れ替わっています。玉藻と清歌です。

リブドルはアニメでもありVtuberでもあります。
キャラ+声優ではなくてキャラクター+魂という形式です。

これの効果は本当に凄くて、3Dアニメのキャラクターがそのまま形を変えずに放送する・・・本当にアニメのキャラクターが飛び出てきてコミュニケーションを取れると言うは本当に衝撃と言っていいです。

この感覚はアニメが先行しないと駄目で、これを演出するのはかなり難しいです。
「アニメが先に土台にある」必要があるのがまず大変なこと、さらにこれはLive2Dじゃ駄目で「アニメと同じ様に動き回れないと駄目」なんです。
「アニメとして成り立っているものがそのまま形を変えずにそのまま放送する」というのが最高にエモくて面白いんです。「アニメのキャラが飛び出してくる」というのはそうでなければ成立しない。

だから、2Dアニメが3Dになって配信するとすればそれは感覚として全然違うんです。最近になってシスター・プリンセスがVtuberにもなりましたが2Dと3Dの壁は厚いです。

3Dの出来は良いですが、あれはアニメと声優の延長上にあります。とても面白いもの企画ではあるのですが、RP(ロールプレイ)もかなり声優寄りです。

感覚としていい線いったのはアイドルマスターの星井美希の配信です。ゲームでの3Dがあるため感覚としてはかなり近い物があります。
ですがあれはより総合芸術的なもので、モーションアクターと声優でダンスは当然アクターです。
もちろんこれはこれで良いのです。ハイクオリティの幻影が間違いなくそこにありました。
いい線と言ってるのはあくまでも、上記の「飛び出てきた」という感覚としての話。

リブドルはアニメ中の演技も本人達によるもので、アニメに単に声を当ててるものではないです(※教官は除く)、そしてあのアニメはあの世界においてドキュメンタリーという形です。RPもかなりアニメに遵守しています。

最初が本当に過酷でアニメの演技に毎週2回の生放送、ダンスに歌と全部歌姫がこなしていてそのポテンシャルに驚いたともあります。

さて、話がかなりずれ込みましたが、リブドルはアニメという土台に乗りながらキャラクターと魂の融合率がとても高いコンテンツなのです。

そのために4月10日に大きな事件になったのです。ただのアニメでたんに声優が入れ替わっただけならあんなダメージを受けることはありません。
個人的にはアニメ土台であるので交代の可能性だって考える範囲にありましたが、ライバーとしての融合率が高くなりすぎていて「当日発表当日交代」はいくら理性的に考えても感情的に流石に無理がありました。心を慣らすのにだいぶ時間が必要でした。

ですが逆に言えば最初の玉藻以外は今回の件も含めて十分な時間を貰っていると思います。

玉藻の件は本当に配慮に掛けていて、なにより平成玉藻に対する敬意が全然なく、あった事を無かったように振る舞ったのが納得出来ていない点です。
ただし、この感情は運営に向けるものであってあのタイミングで入った令藻には本当に感謝しかありません。

清歌の場合は休止の後に十分なクールタイムが有りました。
そして今回の全員卒業に関しては返信の貰えるメールまで有りました。

さて、それでもって、今中国側に再開の手綱が渡り、中の人募集が始まりました。
『使い回すな』『受け入れられない』『新規キャラクターを用意してくれ』という気持ちも勿論分からなくはないのですが、これはちょっとした呪いの言葉で、入る前から呪いの言葉を強いるのはちょっとなぁと私は思っています。

ログも少し見ましたが『先輩の代替品』という表現もなかなかにキツイ。

「战斗吧歌姬」は何か続いて欲しいが、入れ替わった6キャラは復帰して欲しくない。
お金がなくてIP事業の縮小したのに新規でキャラを出すのは難しい。
入れ替わったとしても戻ってきて欲しい6人がいる人達は・・・?


さて、「果たしてあなたは何が好きなのか?」

「战斗吧歌姬!」の「何が好きで何を求めていて何が見たいのか、一体いくら何を払えるのか?」


そして、個人的に気にする点が他にあって、過去の動画を削除されるのが一番こたえます。
玉藻の件、日本では削除、差し替えがありましたが中国ではなかったので多分きっとおそらく消さないと思いますけど・・・上でいったように過去を無かったようにする事があれば・・・いよいよもってちょっと色々厳しいかもしれない。


正直なところ、現状からの完全正解なんてものはわかるわけも無いのですが、この企画を大きくして過去のメンバーも光が当たればこれはこれとして歴史の一つとして育つ気がする。


企画が中国に渡って、歌姫どころかシナリオの菊池たけし氏が抜けて他にもスタッフメンバーも大きく変わって再開するものが本当に「战斗吧歌姬!」なのかは分からないけれど、再開するものが同じくらい面白いなら背中を押してあげたいとは思う。

少なからず今までいた歌姫メンバーは「サポーターに前に進んで欲しい」と思っているだろう気はするので・・・。

2021年3月13日土曜日

リブドルとバーチャルキャラクターとアイデンティティ

どうも黒い野良猫です。
ツイッターでも少しなんか纏めたいなぁと言ってたいたネタについて少しブログに纏める事にしました。

バーチャルキャラクターのアイデンティティ

今回のメイン内容はVのアイデンティティについて。
ツイッターでも言ったけれど少し分類を分ける必要がある。
それは、大まかに「個人V/企業V/アニメ/キャラ劇等/リブドル」である。

まず、ツイッターで再三言っているアイデンティティとは何か?
アイデンティティは同一性の事で、Vで言うなら「特定のバーチャルキャラクターを構成する分割できる可能な部位を全て順に差し替える時、そのバーチャルキャラクターでは無くなる最後の部位はどれか?」と、いう事。

簡単に言えば「【それ】が【それ】であると言える核」の部分。

しかしながらVではもう「魂≒声」と「アバター」の二択に見えるが上記で大まかに分けたとおり単純な話ではない。特に魂と声優という存在にも差がある。
今回の話は主にここら辺の内容である。

■今回内容
・アニメ(キャラクターと声優)
 ・アニメと生放送
・キャラ劇等(演者/声優)
・個人V(魂とアバター)
・企業V(魂とアバター)
 ・アバターと魂は分離できないという考え
 ・アバターに対して魂は1でなければならないのか?
 ・運営従うのが正しいのか?
 ・魂の公開について
・リブドル(キャラクターと魂)
 ・アニメと生放送
・現実と夢の境目

アニメ(キャラクターと声優)

まず、分かりやすい所からいこう。
アニメにおけるアイデンティティはそのキャラクターにある。
それはオリジナルアニメという存在があるとはいえ基本的には漫画・小説やゲームの原作付きが多く、そのキャラクターに対して声優をキャスティングする。
ゲームはともかく漫画や小説はもともと声がない。
だから、簡単とは言わないが変更があった際にVのようなキャラと声優を一対に考える人はほぼ居ない。

アニメと生放送

アニメで生放送があるとすると基本的に声優が生放送を行う。
しかし、あくまでも生放送でそこにいるのは声優としてそこにいるのである。

キャラ劇等(演者/声優)

これには少しパターンがあり「声優ではないキャラのコスをした劇やミュージカル」と「声優が直接演じる」場合の2つ。
前者はテニミュ(ミュージカル・テニスの王子様)やショバミュ(Live Musical「SHOW BY ROCK!!」)等々がある。
後者はバンドリ等で、直接声優がライブ演奏をしたり劇をする場合。

どちらの場合でもアニメの延長にある。
その為、キャラクターにアイデンティティがある。
しかし、キャラクターがリアルに飛び出してきたという没入感は段違いになる。
その存在感をよりリアルに感じられるのだから。

個人V(魂とアバター)

ここから声優ではなく魂と表現を変えたのは別に声優的な練習を必要としないから(無論してる人だって居るがしなくても良いという話)であり同時に声だけではなく個としての優位性や個としてのキャラクター性がより強いから。

よほど例外な場合を除いて基本的にアイデンティティが魂にある。
だから、見かけががらっと変わろうが魂さえあればそれでよい。
たとえば、「ねこます」で基本はまあ狐のアバターを使っているが猫のアバターもあり、猫のアバターを使っていようがアイデンティティは「ねこます」に存在する。

設定を持ちRP(ロールプレイ)してる人もいるが生主の外見にバーチャルアバターがついただけという物も多い。
最近はというか、もともと定義は曖昧なんだけれど、「バーチャルキャラクターになる」というよりは「バーチャルアバターを着る」というのが増えているのは間違いない。
別段それが悪いわけではなく、Vというものを一般化するという意味では今後そうなるとは思う。
ただまぁ、RPするモノとそうでないモノは定義わけしたほうが良いだろうなぁという気はする。

企業V(魂とアバター)

「今一番問題を抱えているのはこの組合わせである」と言えば流石に御幣があるが、正しくは「抱えているのではなく浮き彫りになって来た」と言うのは間違いではない気がする。
ただ、ここ最近で言うなら多くの場合、炎上問題系は内部不祥事のパターンが多く、それにつられて本来メインではない部分や本来問題ではない箇所が問題として扱われている気もする。閑話休題。

Vの考え方として「V+魂」はセットであり、それの分離は不可能である。
この考え方は気持ち的には分かるが妄信しそれ以外の選択肢を破棄するのは勿体ない。

アバターと魂は分離できないという考え

キャラクターIPの実質凍結だとしてもキャラクターごと活動を停止するという選択肢は間違いでもない。
もちろん勿体ない点(抱え込んだファンを失うという等)も多くあるが最大の利点は余計な反発を生まない事。
また、もしも仮に再開の目処が立った場合や、限定復活できる場合にそのまま反発なく出せる事。
新規魂を入れるならば新しい器(うつわ)を用意して新しいVを生んだほうが利点がある事もあるはずである。
それがそこに確かにあったという一つの小さな歴史・記憶で終わっても良いのだ。
例えば、魂と一緒にキャラクターを停止したところでは「流石乃ルキ/流石乃ロキ」等がある。「異界の偉い人からの大事なお話」は、やめ方・停止の仕方としては潔く、綺麗である。
大切なのは説明である。ユーザーが抱える「なぜ?如何して?」を提示するのが大切である。世界観を壊しても現実的な説明は非常に有効に機能する。

アバターに対して魂は1でなければならないのか?

ここに切り込みを入れたのはキズナアイである。
魂を増やす選択肢、言語の違う魂の用意。
この二つは決して悪ではない。

最近の炎上で全体的に感情的な意見が多いが、炎上内容と出来るだけ分離して客観的な視点で見て欲しい。

ツイートでは以下を呟いた】が
『だからアイの魂の複数化は有りで、これをする時に言葉は選ぶとしても例えば「イベントの増加により魂の負荷が多きすぎる為の負荷軽減、病気や怪我の際に円滑にイベントを円滑にするためもう一つの魂を増やすことにしました」とかあればファン側がどれくらい異を唱えるか?という所』
『リアル公演系のものとかも役者を複数用意するのは当然あるしそれでも「絶対に1つの魂しか認めない」という場合はそれを叶えるとして負荷が上がり続けて当然その「キャラ」自体の寿命は短くなるけどいいよね?となる。』

これについては「流石乃ルキ/流石乃ロキ」の部分でも稼動が上がり続けるとある通り。また、現状では完全にVのみで活動するのも難しいという事もあると思う。
そして磨耗の例でもある。

アイの活動を順当に考えれば1stの魂の負荷軽減とこれまでの休息による活動の減少、2nd以降の声に慣れて貰う為の活動の強化である。

だが、炎上の件は最悪のタイミングで燃えたと言える。
当然ユーザーは1stの魂に惹かれて増えた訳だから1stが減り2nd以降が増えて問題が発生すれば、感情的にもなる。

運営従うのが正しいのか?

少し過激的な質問の言い方に対して答えるなら、追おうと思った「そのVの本質を追って」と、言うのが正直な所であり、ある意味答えは「そうだよ」である。
そして、逆にその追いたいVの本質を良く考えた上でそれがツマラナイと思うなら追うのを止めるのが正しい。

企業Vはビジネスである。この形がその魂のあり方がユーザに受け入れられないのであれば・支持するユーザーが少ないのであれば自動的にこの形式は無くなるか減少する。
これは当然アイの事だけではなくて、魂の分離や魂の変更に対して無理だと感じたなら無理に追う必要はない。
そこはルキロキの様に魂とアバタが1対になり魂が変更なく終了するVを追えばいいのだ。

少なからず、数あるVの中でそれだけを妄信して絶対にこんなのおかしいとクレーマーになるのだけは避けたい。


さて、そしてもう一度言うけれど企業Vはビジネスである。
上記では無理に推す必要はないし支持がなければ無くなるとも言ったが、逆パターンの考えも同時に言えることがある。
もし企業Vに推すVがいるならお金を入れて欲しい。少額でいい。出来る範囲でいい無理はしなくていい。ただし、集金が出来なければ容赦なく消えるぞ。と、だけ付け加えておく。

たとえば漫画やアニメでまとめてみたいから後でまとめて買うという人がいるが漫画やアニメは前半の売上で後半どうするか決めている。DVDやBDの前半売上とかは影響度が高い。
その為、「面白いのに終わっちゃうの?」まだ買ってないけど・・・みたいな悲しいケースがある。

それは企業Vも同じで売上を見て今後の方針などを決める。
なので、何か支払いが出来る箇所がでたなら「できるだけ早く」「支払い可能箇所があればできるだけそのつど」が大切だし継続に大きく影響する。
上でも述べたが、無理はしなくていいし、少額でいい。ほんとにただそれだけなんだ…。

「本当に面白いものなら自動的に生き残る」はある意味そうだがそうでもない。
知名度だったり光が当たらずに消えるものなんて世界にごまんとある。
何よりも「大衆が面白い」と、思うものが自分にとって「最高に面白い」とは限らないし、「面白い」とまでは思っては「最高」だなと思うほどの場合なんてものはほとんど無い。

何かを面白いと感じるのは経験によって積まれる。人が多くなるほどそのアベレージで評価される。子供の頃に何もかもが輝いて見えるのは知らない経験をするからで、大人になるほど経験の比較が行われる。
他の感情だって同様で、小さい頃に恐怖に感じないものが怖くなるのは経験による物だし、虫や爬虫類などを触る事に抵抗感が上がるのも経験が積まれた結果。

経験は個人差があって当然だから自分にとって面白い物が大衆と一致するとは限らない。
だから、自分が面白いと思ったものは無理のない範囲なら許せる範囲で推したほうがいい。
そしてその影響がもっとも大きい物が「お金」なのである。

魂の公開について

別に公開していいと思う。
ただこれはそれと同時に選択出来るべきだろうなぁとも思っている。
海外はちょっとわからないけど、基本的に実績は働く上で仕事履歴には書ける事なので本人と企業間で有益になるなら公開しなくても良いと言えば良い。

少なからず、公開されなければ魂の実績全部が無に還ると思ってるユーザーはちょっと落ち着いたほうがいい。

リブドル(キャラクターと魂)

リブドルはアニメである。でもアニメと違い「(キャラクターと声優)」としなかったのはアニメと違ってバーチャル要素が強いからである。



現実と夢の境目

リブドルハッシュ付きのツイートに【2.5次元とバーチャルタレントについて考えてみた】があったんだけどもまぁやっぱり色々難しい点も多い。
引用すると”「今この瞬間は○○だけど、自分は○○ではないんだよ」と宣言されてると勝手に思ってしまう”と言うのは、ツイッターでも呟いたけどその為に言っていると思うんですよね。

あと、中身が人間であるって事を忘れない気持ちは大切。
リブドルのQQ内でも結構歌姫のい稼働率の高さについて休息の少なさについて問題提起をしてたんですよ、今は生放送数の減少や夏休み等考慮されている内容が上がって、それでも清歌が体調を崩したりと問題起きている。
それに上記通りVの稼働率はどんどん上がる。





■最後に
みんなが同じ様に考える必要は無いし、これがスタンダードとも言えない。
このページでの内容は議題の提供と個人的な考えのまとめで、何を楽しみ何をどうすれば長くそれを楽しむことが可能になるのか?という記事である。

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※URLを見るとわかるのだけどこの記事は2019年8月に書かれた記事です。
公開してなかったっぽいので公開しました。
当時その時点での情報を元にする内容です。未来もう少しVが拡張されている事もあるのですがそれは別途記事にします。