2018年3月12日月曜日

作品を多く出すには?

序文(他愛もない事なので飛ばしていい)

友達との会話なのだが某漫画を久々に読みたいなぁという会話で始まった。
調べると漫画家が暫く失踪?していた事と見つかって電子書籍化されたと言う内容。
続きが読みたいと話していたが、長期病気療養とあり、作者が生存していても必ずしも続きが読める訳でも無いなという話へ。
そこで本題に入るのだが作品としてコンテンツとして排出するのは媒体は何が良いんだろうかと言う話になった。
(なおこの会話は自分達がどのコンテンツを楽しみたいというものではなく、作り手側的に自身の内にあるいろんな作品をだしたいよねって内容です)

漫画はどんなもんだろうか?

先ず話の流れから漫画はどんなものなのかと言う話になった。
多数の作品を(短編や読み切りを除きそれなりにキャラの掘り下げ等を行った単行本数巻分レベル)出すには難しい。
一人の漫画が当たるタイトルは2・3タイトルで多くて5・6タイトル。10タイトル以上ともなればそうそういない。
例えばこち亀などで言えばもうそれだけで人生のほとんどを割いている。
ネタ出しや作画にシナリオ、もちろんアシスタントもいるだろうけども出せる量はそれでも少ない。
漫画で多くを出すには例えばCLAMPの様に集団である場合だろうね。という話になった。

コンテンツの排出量は?

メディアミックスできるような相互関係のあるクリエイティブなコンテンツの排出量はどれが多いだろうか?という話に。

結果から言うと「小説>漫画>ゲーム>アニメ」だろうねとなった。
ピンキリだろ?という話にもなったが単純なリソース量的に個の限界はある。
右に行くほど人間が必要になり、ゲームアニメに至っては基本音楽や音声も必要になる。
(小説・漫画・ゲーム・アニメが出たが他にもラジオ・サウンドドラマやミュージカル等もっとあるだろうが今回話にはでなかった)

コンテンツ量を増やしメディアミックスしてコンテンツの拡大を目指すならば小説から「漫画・ゲーム・アニメ」の何れかもしくは全てへ展開していくと良いんじゃないかな?と言う感じのまとめに。

それでつまり?

それでつまり、小説家にでも目指すの?という話になったが。
まぁ、書けたら楽しいかもですね。

確かに個で生み出せるパワーからコンテンツ拡大させるには強いけれど、それは簡単であるという事ではなくその個は結構尖がっていないとコンテンツを持ち上げる前にに根元から折れる。

てこの原理でたとえるなら、媒体で発揮する能力有体にいえば才能が「力点」でコンテンツは「作用点」で小説等の展開媒体が「支点」と言える。

そしてないよりも棒の強度が無ければコンテンツは持ちあがらない。
このてこの棒はメンタルや物理的耐久力や知識等才能とコンテンツの架け橋でできている。
精神が折れても体を壊しても同じてこは使えなくなる。
そもそも棒の長さは一定ではない。精神耐久力や物理的耐久力、記憶力等は必ず衰えていき、てこの棒は短くなる。
持ち上げるコンテンツはおのずと低くなる。
(追記:棒はそうだねバイタリティとあらわせば近いかもしれない)

小説が最強!って事でもなく、コンテンツを持ち上げ続けるのに小説が強いという話であって、コンテンツを高く持ち上げる場合には逆にゲームやアニメの方が一発の火力は大きい。

「小説>漫画>ゲーム>アニメ」これは
右に行くほど人が必要になる。
もちろん時間でカバーすれば右側に行っても一人で作る事も可能ではある。
だが、一人が得られる知識・技量の伸び代の限界がある為、複数人で作った方が効率が良い。

右に行くほどコンテンツ火力が高い。火力というと曖昧だがメディア展開・露出が高いと言えばいいだろうか。
また、「コンテンツのてこ」におけるバイタリティの棒は複数に成程折れにくくなり、同様に力点の押す力も大きく、作用点も大きく上がる。

コンテンツの行き着く先

なお、コンテンツの究極系というと大げさだが行きつく先はテーマパーク(ディズニーランド・サンリオピューロランド・ジブリ美術館等々)である。

必要な人間も維持費も大きいが同じように莫大なお金が動く。
本来どのコンテンツも見るだけで消費していくコンテンツがテーマパークにすることで自身がその世界観へ踏み込む事になるので体感型のコンテンツ力は当然大きい。
大抵は過去作品になるほど光が当たらなくなるがテーマパークとすれば過去のコンテンツもアクティブ化を維持できる。

新しい作品を知らない人も楽しめるエリアもあるしその逆もある。
同時に古い作品しか知らない人が新しい作品をしる機会も増えるこれもまた逆もある。
昔からのユーザーも新規ユーザーにも良い事が多い。

ただ、とにもかくにも採算が取れるかが重い。
体感型コンテンツはお金がかかる。

その為、作品のコラボカフェ・テーマショップ等小型中期の体感イベントやニコニコ超会議・ゲームショウ等大型短期の体感型コンテンツでどれほど採算が取れるか調べるのは必須になる。

逆に言えば、体感型のコンテンツを【維持し続けている】場合それはコンテンツとして安定していると言える。
安定とはコンテンツのクオリティは元よりユーザを十分に獲得している。
また、同時に先に述べた様に何より十分に採算が合う強いコンテンツである。

まとめ

今回はあまり難しく考えず1つの例として「小説・漫画・ゲーム・アニメ」の4について考える。

最初の論点で言えば、作品を多く出すには小説が良い。
ただ、挿絵があるとしても直感的に伝える事が難しい。
一人で展開できる強みと同時に小説は分担が難しく逆に一人に掛かる負担は大きい。
直感的でない事を除けばコンテンツとして弱いという訳では無い。
しかし、ユーザーが情報の全容を把握するのに時間が掛かるのは確かで、直感的でない部分をユーザ側に負担・補ってもらう必要があるので漫画より手が伸びにくい。

漫画は一人ないし少数で出来き、直感的に人に伝える十分なコンテンツ力がある。
一人でもある程度の大きい作品を複数作れる。
シナリオ担当・作画担当等分担する事で作品数をより多く展開できる。

ゲームは音が使える事とユーザーが操作できる事で今回の例の中では最も自由度が高い。
一人でも作れるが時間の消費と作れるジャンルは絞られる。
クオリティを高めるほど人数と時間が必要になる。
コンシューマーゲームのレベルともなれば相当な人数を纏める必要がある。
基本人数が必要な事もあり、二作目を出すには時間が掛かる。
今回の中で基本的に完結までを纏めて作り上げなければならない故に早い人で数日でコンテンツとして終了する場合もある。

アニメはゲーム程自由度は無いがコンテンツ力が最も高い。
一人で作る場合かなりの負担と時間がかかる。
今は3Dを使う事で緩和されたとは言え、やはり少数で作るには限界がある。
アニメにも種類は有るがTVアニメは最もコンテンツとして火力がある。
その為、他コンテンツからアニメになる事も多い。
逆にアニメから他のコンテンツになる事は少なく、そうなる場合もそもそも同時に進行していてアニメが先行して展開したという事も多い。
TVアニメの場合一過性の瞬発力的側面が強く、出た時の火力はあれど終息も早い為、元コンテンツ側である小説や漫画へのユーザー誘導とも言える。

ゲームとアニメは次を出すまでのスパンが長く、コンテンツの火力は大振りで次を出すまでにそのコンテンツが終息気味になるのは抑えられない。


まとめが纏まらないので集約。
理想としては小説でシナリオを展開させつつ、漫画・ゲーム・アニメに展開させる。
そして作品数を溜めて十分なクオリティとコンテンツ力が確保できたならテーマパークみたいなのを作れるといい。

こんな感じだろうか。。。

2018年2月4日日曜日

EDF4特殊テクニカルメモ

一般操作を若干逸脱する特殊仕様についてまとめておく。
EDF4のパッチが全て当たっている状態、EDF5が発売されている現在でも可能な技術である。(4.1にも引き継ぎがあり、むしろ4.1ではデプスクロウラー壁抜け・アピールキャンセル(アピキャン)・飛行復帰ブースト状態ダッシュ追加とより豊富になっている。)

壁抜け

文字の通り壁を抜ける技術。
方法は主に3つ
・爆風重心位置めり込み
・画面端重心めり込み
・ビークル搭乗位置めり込み
・ビークルオブジェクト貫通

他に(DLC2-8 暗闇の闘技場)巣穴発生時の重なり抜けがあったがどうやらアップデートでできなくなった模様。

ヘリ空爆にしろ壁抜けにしろ一方的なのに壁抜けへのあたりは強い。
ヘリ空爆がより技術的で称賛さえあるのは「納得できないな」
同じレベルの外法だよとよく思う。

そして仕様の不満は個に対して伝えるのではない元に言わないと何の意味もない。
ユーザーがゲーム内に置いて制限される事なんて全くない(特にオフライン)。
仕様に納得がいかない場合はこのリンクから問い合わせればいい。
https://www.d3p.co.jp/support/

投擲キャンセル(DNGキャンセル)移動

投擲モーションを武器切り替えキャンセル自体は一般操作だがローリングは投擲動作によってキャンセルできる。これを繰り返す事によって通常よりも早く移動が可能になる。
【ローリング→投擲→武器切り替え(→ローリング...繰り返し)】

なお、基本的な実用性は低い。
武器枠が1埋まる事と両手グレネードでなければ投擲キャンセルする時に武器切り替えを2回行う必要がある為。

空中地上判定行動

本来空中では出来ない地上行動を特定の動作で発生する地上判定中に無理やり行う。
種類は主に2つある。

1.空中ジャンプ・空中ローリング

・投擲キャンセルを空中で行った場合地上判定が一瞬存在する。
・ガバナー等ショットガンを空中で撃ち、硬直を武器切り替えキャンセルすると地上判定が一瞬存在する。

これを利用すると空中で再ジャンプや空中でローリングを行える。
結果的にショットガン等弾数武器では不可能だがグレネードならレンジャーで(判定フレーム減少はなさそうなので)無限にジャンプ上昇できる。

2.空中再スラスター

・縦スラスター中に横スラスターを入れた場合横スラスター終了際に一瞬地上判定が存在する。
これも無限に上昇し続ける事が可能だと思われる。

斜面飛び

飛行方向に対して下に伸びる斜面の一部は慣性が残っていると着地できない。
これを利用して斜面に対して着地際にブーストを噴かす事で着地硬直なしで着地キャンセル飛行できる。屋根が多い場所では連続して斜面飛びする事で速度を落とさず移動できる。地下でもできる場所は多いが下降位置では天井吊り飛行の方が楽でEN管理も節約できる。

※斜面関係は不利益な場合も多い。
【地面吸着】飛ぼうすると着地判定が発生して飛び立てない。大型輸送船の斜め部分でよく発生する。
【斜面硬直】地下で良く発生する。斜面を連続でローリングしたいのに棒立ちで滑る現象。

飛行慣性貯め移動

ウイングダイバーの飛行に置いて瓦礫や鉄塔や地下通路の謎オブジェといった一部オブジェクトでは飛行状態のまま引っ掛かる事が出来る。
この飛行慣性はキャラクターに累積され続ける。
結果この飛行状態からオブジェクトを外れると高速で飛行する事が可能。
瓦礫ではそもそも低すぎるが鉄塔だと移動を体感できる。
なお、慣性が溜まり過ぎると速すぎて上昇が間に合わない。

天井吊り飛行

キャラクターが天井にめり込む場合に吸着されてしまう状態が慣性によってさらに維持される飛行。

ヘリ空爆

もはや当たり前の技術と化しているが当たり前ではない。
ヘリを空中で降り、搭乗位置にいる間に空爆を行い空中で再度搭乗する。
応用も多く、空中でのC70及びその他武器含む空中リロードが可能。

降下中であればセントリー投下も可能だが難易度は高い。
また、射出系アシストを空中で付ける事も可能。

ヘリ射撃キャンセル

バルチャーについているレーザー砲は5連射がワンセットで発射されるが空中で降り乗りをする事でレーザー砲の射撃をキャンセルできる。
これを利用すれば射撃の節約や射撃後の硬直なく連射して撃つ事も出来る。

ロックオンキャンセル

ロックオン系ビークルは射出中に降りる事で射出を中断できる。
これは本来射出しきった後に発生する再ロックオン不可能時間が発生しない。
その為、ロックオンで全弾発射前に降車、搭乗する事で直ぐに再ロックオンできる。

水平トーチカ

トーチカの設置判定は手を地面に付ける直前にある。
これは垂直にたつ壁に隣接する場合、地面より先に壁部分で設置判定が発生して地面と水平にトーチカを設置できる。

応用としてトーチカはビークル等にも設置できるがアシスト系の吸着物と違い高確率で途中ではがれる。だが、はがれても消滅しない為空中設置させる事も可能になる。

ビークル半搭乗※

※2P分割限定となるため番外
ビークルに乗る際に投擲モーション中に搭乗するとキャラクターがはみ出た状態でビークルに搭乗する事が出来る。
キャラクターの通常動作とビークルの動作は同じキーで個々に動作する為、基本自爆するが干渉しない武器であれば有利になる。
なお、はみ出ているキャラクターには直接ダメージが通る。
同様にヘイト(敵対心)もヘリに乗っていても軽減されない。
さらに、乗り込んでいない為、ビークルから降りる事はできない。
オンラインに置いては投擲モーションなしで(ラグ等で)偶発的になる場合もある(つまりエアレイダー自身が半搭乗する)。

ジャベリンキャンセル(ジャベキャン)

スラスター硬直をジャベリンでキャンセルする技術。一応載せておくが武器やシールドでスラスター硬直をキャンセルできる通り単純に武器硬直が少ないだけで一般技術。









※以下、4.1の追加点(EDF4では出来ないので混同しないように)
・デプスクロウラー壁抜け:
4.1専用ビークルができたため斜めの箇所で通常通り「ビークル搭乗位置めり込み」が可能になった。

・アピキャン:
主に横スラスターをキャンセルするが武器硬直もキャンセルできる。横スラスターの慣性維持は通常スラスターの3倍弱。

・アピリロ(アピールキャンセルリロード):
横スラスターをアピキャンすると武器切り替えのみ可能になる。慣性移動距離は3倍ほどあるため「横スラスター→アピキャン→武器切り替えリロード」で長距離の移動とリロードを同時行える。

・アピ判定ズレ
アピキャンすると本体の判定はアピール動作が終了するまでアピキャンした位置に残る。
しかし同時に敵の感知位置は正しくアピール移動中のキャラクターに依存し続ける。
つまり、アピキャンした何もない位置にアシストを付けたり、その位置でダメージを受ける。逆に敵はアピール中のキャラクターを追うがそこに喰らい判定等が存在しない。
これを利用して長いアピールを使えば飛行ビークルの照射を終了するまで回避できたりする。

・飛行復帰ブースト状態ダッシュ
空中復帰中に死亡した場合に飛行ブースト状態が維持され続ける。
この状態で復活させた場合に飛行ブースト状態で地上を高速移動できる。その上緊急チャージ中も維持される。ただし飛行状態になると状態は解除される。

2018年1月15日月曜日

EDF4最強武器ランキングメモ

サイトで紹介する内容を少し事前に整理しておこうと思ってメモ的な記事です。 圧倒的に個人的な順位ですので別段賛同を求めるものではありません。 
兵科・オンオフ関係ない順位。

最強武器第1位【C70爆弾】Lv66

利点
オンライン・オフライン共に十分な火力・爆破半径を持つ。
設置さえすれば自身の距離に関係なく任意のタイミングで爆破できるアドバンテージは非常に大きい。
廃都の脅威でお世話になる人も多い。
オンラインに置いて、ミッション1から使用可能なレベルである事もうれしい。

欠点
主に出落ち主体装備である為、敵の出現位置及び出現タイミング更に爆破半径を完全に完全に理解している必要がある事は勿論として・・・
「根本的に画面外の敵に対して事前設置が不可能」この一点に尽きる。
その為、完全な出落ちをできる箇所は非常に限られる。

一言
極稀であるものの出落ちを嫌う人間もいるが出落ち出来るミッションは非常に限られる。
もう一度深呼吸をして自分が無双脳になってないか考えて欲しい。
効率よく敵が倒せて何の問題があるだろうか、あなたのその超体力無双ミッションはそこでは無かっただけだから目くじらを立てずに一瞬の輝きに目をつぶってほしい。

なお、出落ち班は出落ち班でメンバーに無理強いはしない事。
野良で設置を待ってくれと頼むは無しだ。
オンラインではいかに素早く設置し起爆できるかがボマーの実力である。
それでなお、出落ちに文句を言う隊員は残念な隊員だから気にする必要はない。

最強武器第2位【カノン砲D 〔砲兵隊〕】Lv83

利点
これまたオンライン・オフライン共に十分な火力と空爆範囲を持つ。
必要功績が低めな為、巣穴破壊に重宝され、ヘリとセットで使われる事も多い。
同時に対ボス兵器としてもその真価を発揮する。

欠点
空爆故に投げてから投下までに時間がある事。
「地下では無力」この一点に尽きる。

一言
超火力武器が嫌いな人間がちらほらいるなかカノンはあんまり文句言われないのはなぜなのか不明。C70やグングより圧倒的に汎用性の有る反則武装なのに…。
同じく壁抜け批判が多いなかヘリ空爆が許される風潮も謎。

最強武器第3位【グングニル】Lv92

利点
そしてこれもオンラインオフライン共に難易度を選ばない超火力・長射程(そして超低ドロップお願いドロップして)。
対ボスはもちろんとして、優先して落としたい巣穴破壊にも優秀。
C70・カノンDより確実な輸送船の出落ちが最も輝く。
他の超火力射程武器と違いリロードができるのが最大の特徴。
大物を起こしたくない系で自身を犠牲にしてもフォロー・戦況リカバーに担ぐ事もある。

欠点
言わずもがなそのチャージ時間。

一言
これまたグングが強すぎると言う人が稀にいるがその他の武器同様グングが活躍するミッションなんてほんと一握りだから、「その武器ずるい」とか「ミッションが詰まらなくなる」とか言ってないで、その一瞬の輝きに目をつぶって黙って次のミッションに備えてほしい。

最強武器第4位【イプシロン装甲ブラストレールガンE】Lv84

利点
固い敵が居たらこれさえ持っていけばオールOK!がにじみ出ているビークル。
上で紹介したC70・カノンD・グングがかすむレベルの強さ。
ボス系にディロイも輸送船も巣穴も赤蟻もレッドカラーも全部オッケー!
レールガン持って行って文句言われたこと無い平和的な乗り物。

欠点
移動速度が遅い。
対多に向かない事。



フュージョンブラスターDA Lv61
フュージョンブラスターZD Lv75
AF100 Lv75
ライサンダーF Lv70
ライサンダーZ Lv90
ヴォルカニックナパーム Lv55
スーパー・アシッドガン Lv57
爆砕かんしゃく玉 Lv55
リバースシューターX Lv77

レーザーランスΣ Lv75
マスター・レイピアスラスト Lv82
ホーリーランス Lv80
ルオンノタル Lv90
イズナーFF Lv90
サンダーボウXD Lv92 ぶっちゃけ使わない事が判明
MONSTER-S Lv55
RZRプラズマ・ランチャー Lv92
ヘブンズ・ゲートD10 Lv70

機関砲D〔攻撃機ホエール〕 Lv81
テンペストS1A Lv87
プラズマバッテリーガン Lv86
パワーアシストガン Lv66
パワーポストZM Lv84
ガードポストM2 Lv17
ゾーンプロテクターZM LV75
リムペット・ヘビーガン Lv83
リムペット・チェーンガンZD Lv89
ZEXR-GUN Lv79
YDX対空インパルス Lv63
Y21インパルス Lv76
電磁プリズン Lv56
電磁城壁 Lv88
アブソリュート・トーチカ Lv89
スカイトラップ・ワイヤー16W Lv80
武装装甲車両グレイプRZ Lv77
EF24バゼラート・パワード LV85
BMX10プロテウスガンマ Lv80
BM03ベガルタAX Lv84

フェンサーは・・・フェンサーは・・・えーと・・・うーん



オフライン神器
Lv76 ミラージュ15WR
オンラインではゴミ火力だがオフラインに置いてはヒットストップによる制圧力そして同時にその殲滅力が他の追随を許さない。

2018年1月8日月曜日

SB69初課金してみた

どうも黒い野良猫です。
まぁ、タイトル通りの内容ですが折角なので纏める事にしました。

ショウバイロックというゲームですが、今までゲーム内課金する事は全くありませんでした。(※ゲーム外のコラボカフェやBD・CD、しょばすと等ではお布施しまくりです)

何故なら...
・イベントを普通にプレイする限り他のゲームより全然石が貯まる事。
・重複を回避した限定ブロマイドが確実に手に入る愛ガチャシステムがある事。
・推しバンド(BVL)に絞り、さらに推しキャラ(アイレーン様)まで絞る事で引くべきガチャ周期を長く取っていた事。

だがしかし、ついに・・・ついに石が尽きました。
何故かと言えば色々要因は有るものの一番の要因として大きい所はLRアイレーンチャレンジをした事。
詳細は前回記事を見てもらうとして(http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2017/08/sb69lr.html)、貯石1580(現金換算約9万円分)を全石粉砕したからですね。
(ただしこれはゲーム内貯石なので、むしろそんだけ石が貰える事に感謝する所)

次にアニメ組(主役組)であった事(周期問題)。
詰まる所アニメ組は主要キャラの為、ガチャ周期が短い場合がある。
これはイベント等でキャラ・声優を使いやすい事や主役組に付いてるユーザが多い(単純に需要と供給の関係上)故に圧倒的に描き下ろしが増える。
まぁ、本当に圧倒的に多く、BD等の特典や神ガチャに分散される事も多い。
キャラ絞りせずにバンド丸ごとガチャを追った場合はまず課金は避けられない。

なお、バンド別で超ガチャを考えると以下の通りで修羅の道になる。
シンガン>トラクロ>プラマジ>クリクリ>徒然>>>BVL
言わずもがなキャラもおおよそこの順位でブロマイドが多い。
BVLはアニメ組でありながらイベントブロマイドが多く思ったよりは現状超ガチャが少ない。

と、前置きが長くなり過ぎたが前回クリスマスガチャにアイレーン様だったのにこの短い周期で追いアイレーン様が超ガチャにラインナップされる形になった。
更に重ねるように
・愛ガチャメーターが0スタートであった事。
・一周目に全くピックアップが仕事をしなかった事。
・愛ガチャ1/2の確率で確率に負けてアイオーンが先に来た事。
・ダメ元のSSRチケットに全敗した事(まずURかの確率もあるため期待はしてないが)。
・UR確定チケットがピックアップ対象の判定に入ったもののアイオーンが来た事。
そして・・・全貯石粉砕!全チケット終了!

ここから課金の話に入る訳ですが、なんで今回課金しようと思ったのか?
何せ始めてから今までゲーム内課金なんて一度も行っていないのに。
・推し確定前は課金して追うほどキャラ依存していなかった事。
・推し確定後は全て貯石で十分だっただけだった事。
・確実に復刻は来るがいつ来るか分からない事。
・特効はイベント初回のみでしか意味が無い(復刻時は特効は失われている)事。
・愛ガチャを1周している為、次の1周が確定である事。
・次愛ガチャ前にピックアップが仕事して残石・残ゲージできる可能性がある事。
・年始のハッピーバッグが丁度販売している事。

それでは課金する事は決めたとして課金額をどうするか?

まぁ、2万チョイ確定だが端数調整すると割高になる。そしてハッピーバッグは9800円。購入は3つまで故に。



さて、初課金の感想ですが「ガチャに熱くなりすぎてはいけない」以外にないですね。
当たり前なんですが、3万円あるとですねシングルCDが数十枚と購入できるし、アルバムも何個か購入できる値段なんですよ。
美味しいごはんに置き換えてもよいですし移動費に置き換えてもよいですよね。

後悔は特にありませんが反省は必要かなと。
ただ、SB69の場合、限定URについては天井があり明確な終わりがみえているし、期間が終わると復刻まで待たなければなりません。
そして復刻の日時は未確定でいつくるか分からない楽しめない(一年か数か月かわからない)期間をもんもんと過ごすくらいなら今課金してしまって楽しむ方が良いという結論です。
特に特効効果についてはスコアアタックに大幅に影響もあり、その一週間程度はさらに楽しい訳ですから。

そういう意味で今まで課金する事が無かったのは石の配布バランスがとれていて推し1キャラのみに絞った場合にまかなえるって事です。
なので次回も石が足りない場合は課金するんじゃないかなぁと言うのが結論ですね。



・・・ですが、ガチャシステム自体がバグってる事を今一度再認識はしました。
いや、課金者あってのゲームなので日頃課金してる方々は自分よりもより愛が深いのでしょう。
デジタルデータなんかにお金を払うなんてと思う人たちもいますが価値観が違うだけでしかないです。
旅行にしろ、食事にしろ、またはゲーム機とソフトに使うにしろ楽しいという経験を得る為に行う事で、その楽しさのベクトルとそれが続く長さを考えた上で自分の価値観とお金を天秤にかけるものなのです。
3年ほどプレイして3万で楽しめているのですから十分でしょう。
閑話休題。

ですがですよ、前記事のLRアイレーン様チャレンジにおいては天秤が吹っ切れました。
正しくは、前回はゲーム内で集めた石(デジタルデータ9万円分)が全損しただけで実感が薄かったのが課金を行った事でガチャの重みに現実性が現れたといえばいいでしょうか。
天井なし0.7%から個別LR確率に入る確率と遊ぶ区間の天秤を9万分で釣り合わないとなれば無理でしょう。
9万もあればゲームじゃなくても、イラストレーターに直接何かイラストを描いてもらった方が有意義だなって所です。

勿論あくまでも再認識の話ですからLRを狙う事は今後有りません。
ピックアップが入っても狙いません。唯一LRに天井が付いた場合のみ回す予定です。
元々LRは後実装でURが最高レアリティの区間は長かったですから実装する可能性は高いと思っています。まぁ仮に実装が来なくても狙わないだけですから特に問題もありません。



余談なんですが、物理的なガチャは箱なので天井があるのが当たり前ですが類似するものでトレーディングカード(とそれに属すカードゲーム)は同様に本当にやばいですね。
過去にポケモンのシール烈伝とFFのトレーディングカード(ゲームではない)を集めていたことがあります。勿論コンプリートは出来ていません。
今考えると今のゲーム体系の様にパーセンテージもわからないのによくもまぁ集めていたもんだなぁと思います。
それを考えると確率の提示があり、ものによっては天井があるゲームは優しいのかもしれないですね。
まぁソーシャルゲームの場合サービスが終われば全てが無に還るのでそこでバランスがとられてるのかもしれませんが。

2017年10月3日火曜日

ハッシュ「#1いいね毎にハマったゲーム晒す」

タイトル通り「#1いいね毎にハマったゲーム晒す」というハッシュがあって5いいねだったんだけどもっと色々紹介したいなと思いまして。
先ずは5ツイッターの内容をそのまま。
基本ツイッター同様140文字程度で紹介かな(多少オーバーしても多めにみて)。

SHOW BY ROCK!!【スマホゲーム】

現在池袋で #しょばすと 開催中(宣伝)のショウバイロック。
3レーン、フリックなしタップとホールドのみの簡単音ゲー。石も割と配ってくれるので無課金でも長く楽しめる。ケモナー、ケモ耳好きにもオススメ!!タイアップバンドも多く好きな曲が見つかるはず

俺の屍を越えてゆけ【PlayStation】

PS「俺の屍を越えてゆけ」
世代交代系RPG。
どっぷりとあっさりのモードを切り替えることで有利にゲームを進められる(って説明書に書いてある)
全アイテムコンプ、能力値最大氏神作成、能力999強化等かなりやりこんだ。

地球防衛軍4:EDF4【PlayStation3】

現在動画投稿中(宣伝)の #EDF4 ですね
緻密な検証で裏付けされたミッション8まで【一切の増援を許さい】スタイリッシュボムアクションや(M45・M65)確立の限界に挑むカノンのみ速攻に針の穴に糸を通すようなグング跳弾速攻等
プレイ時間は3000時間を余裕で越えてるゲームです。

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ【スマホゲーム】

No.4 #デレステ
5レーンでタップ・ホールド・フリック(スライド)、さらにマスプラにはホールドスライド有
SB69勢からみるとかなり難しいので全曲フルコンはできない…マスプラは絶望的。デッキ型音ゲーとしてはシステム周りが最強。キャラも曲も多い。声優や開発に愛があり完成度が高い

聖剣伝説 LEGEND OF MANA【PlayStation】

No.5 聖剣伝説 LEGEND OF MANA
LvUp時に装備によって成長が変化する。装備を作成でき作成だけでも1000時間超える。ランドメイク・ペット・ゴーレム・果樹園・魔法楽器・アイテムコンプ・ポケステのリング・りんぐ・ランド等ノーフューチャーの強敵は分割個体のボスでした


2017年8月9日水曜日

デレステ「運命の待ち人」

どうも一年プレイしてSSR0枚の私です。
デレステを起動するとそれは始まっていた
引きたい!!!!でも次のシンデレラフェス(SSR確率2倍)まで我慢するんだ。。
・・・そういえば!プラチナガチャチケットが残っている事を思い出しました。

そして・・・
白封筒・・・。


2500消費

5000消費

7500消費
初のSSRは飛鳥さんです



10000消費

12500消費

15000消費

17500消費
SSR2枚目!


20000消費
二枚抜き―!!



22500消費

25000消費 ついに内容全てがダブり到来・・・。

27500消費
お願いします。お願いします。お願いします。お願いします。お願いします。

30000消費

32500消費

35000消費
キター!凄いチャペルウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウ!



お疲れ様でしたああああああああああああああああああああああああああ!


p.s.
ジュエルを購入する場合、最大変換効率で「8400個:9800円」
今回の35000個には「33600個:39200円」+αなので普通に課金すると4万弱。
天井のシステムの半分くらい溜まっていたので天井まで回すと8~9万ぐらいでしょうか?・・・。

2017年8月4日金曜日

SB69「LRアイレーン様実装と爆死」

つ い に !LRアイレーン様が実装されました。
これには私の心のメロディシアンも輝く。


ふむ。
・30087 闇ソウル
・爆速&ボス攻撃頻度低下
・40コンボ毎35%で2800UP&ボスダメ

絶対BBBが来ると謎の期待をしていたのですが完全に空振りました。
しかも見ての通り能力はスコアノーツ補助でも無く対ボススキル。
組み合わせも最悪で、ボス戦ではフィーバーは発生しないですし通常時であれば対ボススキルは完全に全く持ってこれっぽちも役に立たない死にスキル・・・URくらいの入手難易度であれば特に問題ないですがLRとかいう超入手しにくいブロマイドに対してもう少し気を使うべきなのでは・・・。

とまぁぐちな前置きはしたものの、大切なのはスキルではない。
LRにアイレーン様が実装されたという事なのだ。


強化素材は十分。石は1580個!=316連!!
ちなみに・・・

最大効率で購入して170個9800円ですので9800x9+α分ですのでおよそ9万円分のメロディシアンという事になります。
LRのガチャは通常時の確率が【0.35%】LR実装時には専用ガチャで確率が倍の【0.7%】です。
ただしLRにピックアップ(個の確立アップの記載)は無い為、LRの確率に当選したうえでキャラ数で割った確立という事になる。
今回アイレーン様が当たる確率は【0.7%÷8キャラ】=【0.0875%】です。
また、ひとつ付け加えるとLRには天井が存在しない!・・・。

分は悪い・・・最高に悪いが実装キャラが増えるほどアイレーン様の入手できる確率はさらに低くなる為、キャラ実装時が最も確率が高く今引く以外の選択肢はない。
限定URの天井(愛ガチャ)は4回転。
アイレーン様出ないまま終了。
はい、お疲れ様でした。

「ピックアップ無し・天井なし・確立アップで0.7%」の闇は深い・・・
あ、現在の私の心のメロディシアンです。ご査収ください。


うあああああああああああああああああ・・・

フォトショで適当につくりました(何やってんだ)

まぁ、また1からの石集めですが頑張ります。