2015年6月14日日曜日

「作りたかったもの」と「聲の形」

「聲の形」全7巻を衝動買いしてきました。
連載してる時にだいたい読んでいたのですが抜けがあるなぁと思って。

面白かったです。やはり最後の最後あたりが抜けていました。
最後どうなったっけ?というか最後を見ていなかったパターンでした。


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事前に述べておきますが「かたわ少女」には性的描写を含む為、年齢制限があります(今回年齢制限のかかわる内容は含みませんが)。
また、気を付けはしますが今から書く内容に不快感を覚える可能性があります。
特に「かたわ」という単語に過剰な反応や障害の字に議論を持ちかけたくなる方はブラウザバックしてください。

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それでなんで急に全巻買ってきたかと言うと、私が作りたいと思っていたものの中に障害者が主体となるものがあったからです。

それで「聲の形」はだいたいやりたい事をやってくれていて、そちら側の内容で私が新しく何か作るのは難しそうになりました。
と、いうと何か色々語弊を生みそうなのですが・・・。

かなり前に一度色々調べた際は「かたわ少女」というゲームが作成されているというあたりだったかと思います。
「かたわ少女」は身体障害をもつキャラクターが多く登場するノベルゲームです。
障害を前面もってくるなんて何かにてるなぁでもたぶん自分の作る方向と違うなぁと言う感じで思ってました。
内容を別にしてこれの面白い事はこのプロジェクトが立ち上がるきっかけが日本の同人誌である事。
そしてそれが逆に日本まで届く形である事。
その為、設定が日本だったりキャラ名が日本風であり、(海外では血液型占いとかはあまりないが)キャラづけに血液型を利用していたりする。
(性的表現については賛否あり、それは影響が大きいとしてスキップ機能がある。※ただし、そこまでであれが駄目・これが駄目の指示に従うものではない。)

今検索したところ「かたわ少女」のプロジェクト開始が2007年みたいなので、私がプロットを練ってた時はそれより後で、(初出・読み切り?)「聲の形」がマガジンに『別冊少年マガジン』2011年2月なのでそれより前あたりっぽいです。


そもそも、なんで障害者をヒロインにとか考え始めたの?って所なんですけどぱっと特徴あるヒロインを生み出せなかったからって所が大きいですね。
何らかの特別(それが良いもの、悪いもの関係なく)を持つというのはそれだけである程度の設定・・・ひいては内容の肉付けになるので。
ラノベとかではその特別ていいうのが「能力」だったり「魔法」だったりするのでしょうけども、もうちょっと身近な「何か」という感じです。


まぁ、それでどんなものを作ろうとしていたとかの話ですが、Nスクが触れたのでまぁ短めのゲームの予定でした。
かたわ少女は身体障害を持つヒロインが数人いる様でしたが、私に人数を描くだけのシナリオは無理だとして、ヒロインは一人。

また、身体の欠損を描くには直接的すぎて(表現的に重い)、難しいと思い見かけ上身体に異常がわからない範囲での設定予定でした。
その為「喋れない」か「聞こえない」が初期案、次に「見えない」パターンや、見かけ上は分からないが体の一部部位が動かないと言った感じ。

ただ、体が動かない事で車いす等は割とライトな表現で、意思の疎通で苦労する感じの内容を描きたかったので(話を膨らませるだけの力が無かったとも言う)身体が動かないとパターンはやめました。

それで後にでたもう一つの「見えない」パターン、この場合意思疎通には手に書く場合や専用の手話に触れてもらって意思疎通するなどがありましたがこちらは先ほどと逆に難しすぎるかなと。

結局初期に戻り、「喋れない」か「聞こえない」側がほぼ確定。
最初は筆談を行い、主人公が手話を覚える事でヒロイン側に寄り添う展開を予定していました。

筆談であれば相互の意思が間違いなく通じ、そのひと手間は程よい距離を生み出し、それは一つの壁でありそれを取り払う事が必要になる。
手話という会話はある程度の距離でも有効で使いやすく、「より早く」「より正確」に「意思」が「気持ち」が伝わりやすくなっていく展開というのはかなり良いのではと。

それとゲームなので選択肢に手話を入れる予定でした。
いっそのこと手話を覚えれる恋愛ゲーみたいな、ただ流石にシステムを組むのが大変かなとは思いますが・・・それでもやればできなくはないと思う。

これは最初普通の選択肢が、(ある程度妥協して簡単な)手話の選択肢が混ざるようになる事でプレイヤー側が近づく感覚になればと思ったのですが・・・まぁやっぱり難しそう。

それと同じ理由で立絵をなめらかにとはいかないまでも手話の動きをさせれればと思っていました。
後は手話に対して文章ではいれるものの多少足りない箇所を作り、手話の動きに対してプレイヤーが今の手話はなんて言う意味なんだろう?といった感じ。

たとえば序盤で筆談で会話終了しわかれる際に手話で「またね」の動きをさせる。
それで、ヒロインは気づいたように止めて、手をふって「バイバイ」と主人公に解り易い動きにする。
話の展開上しばらくするとその動きが「またね」だとわかる等。

この時はたぶん「動かすのいいなぁ」と「無理じゃない?」があたまでぐるぐるしてた気がする。
余りに動くなら出力するコンテンツをゲームではなく映像作品でもいいんじゃない?とか。
最近のゲームのように立絵が3Dで会話でなめらかに動かせればベストだなぁとか。




最初「聲の形」を見た時に「これは・・・」と思いました。
序盤のなかなかえぐい感じの内容程ではないですが、障害における差別な部分や手話を覚えて寄り添う展開とか。
不協和音になる状態のヒロインが「はたして主人公を一緒にいていいのだろうか?」という葛藤とか。
一度やってみたいなぁと思っていた事がだいたい入っていて、私が組み立てにふわふわした箇所も良くおさえられていて「・・・良いな」と。

勿論私が作ったとしてももっと残念な事になる気はしますが「作りたいものを作る」というのは割と普通な思考でしょう。
ただ「無いなら自分で作ればいい」という感覚は、逆に欲しいものがそこにあってやりたかった事が大体できた作品があるなら、「それでいいんじゃないの?」という事で、もう蛇足に蛇足をつくような感じがしてもう満足しちゃった感が大きいのです。

それが前文側の「そちら側の内容で私が新しく何か作るのは難しそう」なのです。
アニメ化もするみたいなのでそうなると私の動かしたい欲まで満たされて万々歳。
他に障害者を含む作品は少々デリケートで無理に踏み込んでいかなくてもいいのではという感じもしてもういいかなと。

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まぁ、だからと言って別途企画してる内容がそんな新しい感じかと言えば全然全く持ってそんな事はなく、ざっくり言うと「吸血鬼もの」と「人外もの」です。

前者はもう馬鹿みたいに作品がありますが自分ならこうかなというものです。
後者はちょっとした考えの元にできるならちょっとやってみたい事というか長期的なコンテンツが持続できるか的なものです。

ありていにいえば、前者が完結を考えているのたいして、後者はだらだらやる用と言ったところです。




ようは・・・最終的に「面白いものや面白い事が何かできればいいな」という事なんでしょうけど。

2015年5月4日月曜日

EDF4動画今後について

攻略動画の為一応1から順番に攻略をアップしていこうと思っていたのですが4.1もでて今更4なんて感があふれており、この前のアンケートでもやはり投稿速度を上げてほしいという事もあり。
(まぁ他にも色々あったのですが)


【 少し投稿速度を上げようと思います!! 】

コメ返しで書いた通り、編集練習が主目的なので実際ミッションはどこでも良い事と
興味を持ってもらえても次動画待ちが長く、忘れられそう。
なので少し閲覧できる動画数を増やしておきたい。
と言うのが大きいです。

それで具体的にどうするの?なのですが


①ミッションのアップロードが順不同になります。
 基本的にはクリア速度が速いものからになります(編集が少なくて済む為)。
 ただし、逆にこれはプレイ時間が長いものが後になる為後程遅くなります。
 四足耐久などは10分近く予測可能回避不能なミッションなど。


②自前でやっている体力検証を基本的に止めます。
 地球防衛軍4 敵耐久値 : http://edf4foreigner.ari-jigoku.com/
 M2から既に参照して検証値と理論値を個々に記述していましたが
 画面のスペースや主に検証時間を省くため
 今後全て理論値で表記は1の位以下を繰り上げで表示させます。
 ただし、レタリウスの巣などは耐久がミッション内ですら固定でない為検証します。


③基本的に既にマップ作成済みのミッションが優先されます
 マップを作成するのにほぼまるまる1・2日くらいはかかる為できるだけ避けたい為です。
 ただ、2分台の動画いくつかは未作成のマップの為気分次第で先に作成する可能性は高い。


④文章の流し込み量の増加
 これは既にリトライ版M1とM5で行っていますが文章のテキストエリアが明朝系三段から
 ゴシック系四段になっています。
 これによって一気に文章が流し込めるようになった為だいぶ楽になりました。


⑤爆破系を後回しに
 別撮りが無いため編集が短く。ただ爆破スキーの私が耐えれる間。
 ちなみに、動画時間が短く爆破が無い動画は基本的にグング無双ミッション多め。


・個人的に某ノーダメージ縛り動画の2Pで行っているミッションに挑戦
 これは合間にやりたいもので動画をみながらそのうちいくつかは1Pでもクリアできそう
 いやもうなんか1Pでこの2Pより殲滅効率上げれるんじゃないかなぁと(いや、まさかね

具体的には以下
13 円盤撃墜作戦
17 谷に潜む影
32 雷鳴
41 殲滅
44 虚無の船
53 輸送船急襲作戦
59 炎上する山
67 巨神船
78 天の兵団
84 灼熱


以上。

投稿速度が上がらなかったらまぁもうあきらめてください。
主に編集でもうちょっとやりたい事とか増えた場合、遅延する可能性は高いです。

上に含まれますが専用編集の場合も少し遅くなります。
 ・両手同武装などではどちらの武器のがいくつ残弾があるか等の編集。
 (M01REのリムペットの残弾表示・M03のC爆の残ボムの表示等)

 ・本編とは別にワイプで紹介したい攻略動画がある場合。
 (殲滅効率が高くても「誰でも」というにはPSに偏っている攻略ワイプの同時編集等)

 ・M05のような特殊な出現と検証が含まれる場合。
 これはほんと例外な検証ですのでそうそう無いとは思いますが・・・。

また、M1・M5のリトライ版の様に大幅な効率の更新要素がある場合、むずむずして我慢できない為恐らくまた遅れる可能性があります。

そういえば最近自分でも忘れそうになってますが、この動画シリーズは別にノーダメージ攻略ではないですよ。一応言っておきます一応。


動画編集基準は以下M01リトライ版あたり



敵 :出現条件・体力
味方:出現条件・体力・人数・移動・ダメージカット時間とダメカの発生条件
市民:出現条件・持続秒数・移動
無線:発生条件(味方や敵発生に絡みます)・プレイ側の文字表示
マップ:キャラのリアルタイムマップ
武装:武装詳細
爆破:爆破の別撮り



すっごい要約すると、極力投稿時間が短くなるようにします。
・・・が、駄目だったらごめんね。って事でお願いします。

2015年3月30日月曜日

著作権はどこだ?

どーも黒い野良猫です。

現在地球防衛軍4(以下EDF4)の動画作成を行っていますが
最近ゆっくりでも動画で使おうかとおもったので調べますかってとこですね。


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それはそれとしてそもそもEDF4の動画って作っていいの?
YES

EDF4は数多くのゲームと違い元から動画等に対するガイドラインがあります
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生放送、動画・静止画のアップロードは「2013年9月6日以降」DLC含み全ミッション可能。
難易度制限なし、プレイ人数制限なし、兵科制限なしとなっております。

動画や静止画の投稿には以下を必要とします。
1)作品タイトルの先頭に【地球防衛軍4】を記載する。
2)動画説明文に著作権マーク(©2013 SANDLOT ©2013 D3 PUBLISHER)を記載する。

詳しくはこちら http://www.d3p.co.jp/edf4/info/index.html

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既に東北ずん子でボイスロイド使ってるんじゃ?そっちはいいの?
YES

こちらもガイドラインがあります
ボイスロイド(東北ずん子)は非商用内で利用可能です
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Q:ボイスロイドの音声素材は使えるの?

ボイスロイド(VOICEROID+東北ずん子)の音声は非商用の範囲内でしか
利用出来ません。

詳しくはこちら http://zunko.jp/guideline.html

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VOICEROID+ 東北ずん子 EXを同人活動で使いたいのですが?

VOICEROIDは非営利目的による配布が前提となりますが、
弊社サイトにて申請を行うことで同人活動での有償配布を許可しています。
詳しくは有償配布申請ページ(http://www.ah-soft.com/licensee/)をご覧ください。
なお、非営利目的で同人作品を無償配布する場合につきましては申請は不要となります。

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さてではSofTalkは使っていいの?
YES

ただし、AquesTalk・AquesTalk2
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再生・録音した音声を映像作品や自作アプリに組み込んでもいいの?
再生・録音した音声を企業や商用目的で利用してもいいですか?

SofTalkについては特に制限はありませんが、
ご利用になった声の種類によっては音声合成エンジン・ライブラリの提供元より何らかの制限が設けられている場合があります。

AquesTalk・AquesTalk2を選択した場合、非営利かつ個人に限り無償でご利用になれます。
(音声を使用した動画をYouTubeにアップする場合など、音声データの2次利用についても同様です。)
シェアウェアでご利用になる場合や、企業でご利用になる場合などは、ライセンスのご購入が必要になります。
詳しくはAquesTalkの公式サイトをご覧下さい。

SAPI・Speech Platformを選択した場合は各メーカーにお問い合わせ下さい。

いずれの声がAquesTalkやSAPIなどにあたるのかはメニューのオプション-環境設定-声質を選び、一覧の右端の種類にてご覧になれます。

尚、もし可能であればSofTalkを利用したことをヘルプや字幕などでご紹介いただければ幸いです。
(強制ではありません。)


詳しくはこちら http://www35.atwiki.jp/softalk/pages/16.html
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2015年2月23日月曜日

おのれ「リパース ポイント」め!

最近ハードディスクが圧迫してきたのでどこが重いのか調べる事にしました。

まさか、エクスプローラーで一つ一つ容量を確認するなんてかったるいので
簡単なスクリプトを組むことに
取り敢えず一階層におけるフォルダーの列挙ととサイズの表示すればいいかというわけで


fo=inputbox("folder path")

with createobject("scripting.filesystemobject")
for each fos in .getfolder(fo).subfolders
wsh.echo fos.name & " : " & fos.size
if err.number then wsh.echo fos.name & " : " & "err"
next
end with



適当なフォルダーでテストして問題事を確認して、いざC配下でCscriptで実行
「書き込みできません」


ん?んんん?コードに間違えはない。
じゃぁ、どこでこけているのか調べる事に


fo=inputbox("folder path")

with createobject("scripting.filesystemobject")
for each fos in .getfolder(fo).subfolders
On Error Resume Next
wsh.echo fos.name & " : " & fos.size
if err.number then wsh.echo fos.name & " : " & "err"
On Error goto 0
next
end with



先ずは「google」フォルダーこれはどうやら配下の「CrashReports」フォルダーにアクセス権限が無かったことが問題らしい。
でもこれエクスプローラーでは容量でるのになんでfilesystemobjectじゃ駄目なんだろうか・・・
いやまぁこれは(あまり納得できないけども)権限の永続許可で解決したので良いとして




次に「Windows NT」フォルダーでこけました。中に入ってさらにsubfolderでリストを出力してみると「アクセサリ」というフォルダーに弾かれているらしい。
エクスプローラーからアドレス直打ちしてみたところ弾かれた。
どれもこれもアクセスが拒否される。という事で調べてみたところ

以下記事が見つかった
カテゴリ「Visual Studio Express Editions  >  Visual C# Express Edition」
タイトル「ファイル検索プログラム作成でアクセス拒否」

ここに出てくる「earch.txt」のリストと会話の流れで「リパース ポイント」が原因なのがわかりました。


普通一般家庭じゃwindowsしか使ってないだろうから
シンボリックリンクの方は知っているって方が珍しいかもしれないけどまぁシンボリックリンクのほうは知ってたのでこんなツイートに


まぁ、そして今に至るわけです。
とにかく解決するのであれば、一階層でサイズが取得できなかった場合下のフォルダへ入って行って延々と再帰でフォルダーの容量を漁るればいい。

たーだー、容量をちょっと確認したいだけなのに面倒すぎる。
エクスプローラーはだって容量見れるじゃないか・・・ぐぬぬ←今ここ









2015年2月7日土曜日

続・flacタグの事


現状で個人的に最高に使いやすいタグエディタはTtageditorです
現バージョンは「ver. 1.3.6.0 (2014/11/21)」

・アートワークの埋め込み
・複数のアーティスト埋め込み(Shift+Enterで可能)
・カスタムタグの埋め込み


タグは何を埋め込む?
タグは管理の為にあるので、基本的に聞く人が管理しやすいタグだけ入れればよいし正解は無い。

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ALBUM
ALBUMARTIST

アルバム名だと同名の可能性がある為、最近のプレイヤーは「アルバムアーティスト+アルバム名」が複合主キー方式である。
その為アルバム名だけを入れると表示が分断される為この二つは最低入れる
アルバムアーティストは複合主キーにさせる為に近い基本的にアーティストを入れるのがベターかなと思う。

ちなみに
ALBUMARTIST
ALBUM ARTIST
といった感じにこのタグに限らずプレイヤ・タグエディタのモノによってはスペースを入れられるがこれはメインプレイヤに合わせると良い。エディタが複数に対応しているならor条件で表示してもらうと良い。

──────────
ARTIST

アーティストこれは種類で分けている。
ざっくり言うとボーカルつまり歌を歌う人物がいる場合はその人を入れている
逆にサウンドトラックなどBGMメインの場合は作曲者を入れている
仮にゲームサントラ内にメインテーマ等でボーカルがある場合は主体は作曲者だがアーティストにはボーカルを入れてアルバムアーティストに作曲者と言った感じ。
こういう場合は他のアーティスト部分はアーティスト空っぽにしているか全て入れて、複数のアーティストに入れる時もある

歌手が複数でユニット名等がある場合はそれを入れる。
だが、複数いるがユニット名等が無い場合は単純に複数入れる
Ttageditorならば(Shift+Enterで可能)アーティストタグを複数埋め込める。
内部的には
ARTIST=歌手A
ARTIST=歌手B
ただ特定の歌手のみではなく、特定の歌手も含まれているのは全てを聴きたい場合などはユニット名等があっても複数のアーティストでいれてアルバムアーティストにユニット名を入れる。

キャラクターと声優
アニソンだとまぁ割と多いがキャラ名でアーティストが歌詞カード等に載っている事もある
だがタグは管理の為と割り切っているのでキャラ名ではなく基本的に全て声優名としている
代わりにコメントタグにキャラ名(CV:声優名)で埋め込んでいる

ただこの基本外、まぁつまり例外で管理するものもある。
アイドル系のアニメやゲームでとにかくキャラでの曲数が多数ある場合(アイマスとかね)はもうキャラ名でアーティストを埋め込んでいる

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DISPLAY ARTIST

MusicBeeを使い始めて成程と思ったタグ。
Ttageditorではカスタムタグとして追加する必要がある。
これはもう単純に表示のためのタグとなっている。そのため絞る為に使っている「ALBUMARTIST、ARTIST」とは違い自由でいい。
たとえば「ユニット名(歌手A、歌手B)」と入れたり、「キャラ名(Cv:声優)」と言ったようにばらっばらでいい。

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TITLE
曲名

DATE
年だけ入れる場合も多いがDATEという単語を考えると日付まで入れておくといいのかもしれない。
基本的にアルバム名だけ管理している場合はまぁ入れなくてもさして問題ないかもしれない。

LYRICIST
作詞、ただデフォルトではない。

COMPOSER
作曲、割と入れていない。サントラ等ではALBUMARTISTかARTISTに入れてしまうので。

ARRANGER
編曲

GENRE
ジャンル

DISCNUMBER
ディスク番号。サントラでは必須だがシングルだと入れていない。

TRACKNUMBER
トラック番号。これは必須かなと思う。

TRACKTOTAL
何トラックあるか一つの曲でわかる。ただしわざわざ入れる事は無いような気がする。












2015年1月24日土曜日

EDF蟻カウンタ

EDFミッション3にて黒蟻が噛み付きと酸の二種類が居るので数える事にしました。
既存のカウンタをDLするのすら面倒だったので蟻専用誰得カウンタを自作。

ちなみに高速連打しても反応しきれないのは仕様。
テキストボックスをひたすら+1するだけなので数え間違えた時に直接値を修正できる。
エラー処理はしていないので文字などを入力すると確実にこけるのも仕様。

以下をメモ帳に張って、htaの拡張子で保存するだけ。



<html lang="ja-JP">
<HEAD><title>蟻カウンタ</title>
<HTA:APPLICATION SCROLL= "no">
<SCRIPT Language="VBScript">
Sub Window_onLoad:window.resizeTo 250,150:end sub
sub cl1():co1.value=co1.value+1:end sub
sub cl2():co2.value=co2.value+1:end sub
sub r():co1.value=0:co2.value=0:end sub
</SCRIPT>
</HEAD><body>
<input type="text" name="co1" size="10" value="0">
<input type="button" value="噛み付き蟻" onClick="cl1()" />
<br><br>
<input type="text" name="co2" size="10" value="0">
<input type="button" value="酸蟻" onClick="cl2()" /><br>
<input type="button" value="リセット" onClick="r()" />
</body>
</html>

2015年1月23日金曜日

動画編集始めました

まぁタイトル通りなのですが動画編集を始めました。
地球防衛軍4の攻略動画ですね。
やったことの備忘

順番に

■Ae
・コンポジション
簡単に言えばマトリョーシカ的なもの、フラッシュを使ったことがあるならどんどん中にデータを格納できると言えば分るだろうか?・・・わからないかもしれない。
コンポジションに入れておけばいくらでもデータをまとめられる。



・タイムリップ
http://ae-style.net/basic/b27.html
対象素材を選択してる状態でメニューの「レイヤー」→「時間」→「タイムリマップ使用可能」
対象にしたデータのキーフレーム間で部分的な加速やスローができる。

・ループ処理
http://ae-style.net/tutorials/t09.html
「エクスプレッション」を追加してキーフレーム領域にコマンド「loopOut(Type="cycle")」を入力する。

別のサイトで解り易くなんかあったようなどこだったか・・・
素材をコンポジションに入れて動かしたい動作を作り
更に新しいコンポジションに今作成したコンポジションを入れてエクスプレッションを設定する。
するとエクスプレッションで速度調整しつつ指定の動作をループで延々と動かすことができる。

ずん子のまばたきと爆弾のEDF4風ロックオン表示の回転に利用

・モーションパス
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/cq10230034.html
円状に動かすときに利用
元となるパスは割とどこからでもよく、それをコピーして、「トランスフォーム>位置」の場所にペーストすると自動でモーションパスが設定される

・トラックマット
フォトショップでいうクリッピングマスクみたいなもの
ただし対象は下のレイヤー1つ、まぁ複数を同じ枠に入れたいならコンポジションに纏めればいい。
シェイプレイヤーを作りそのレイヤーは非表示にする。
そのシェイプレイヤーにクリッピングしたい画像や動画等をその下に配置し、メニューから「レイヤー>トラックマット>アルファマット」

■Pr
・速度変更
http://hangar7.jp/Premiere/Premiere-b-L001-Fast-forwarding/Premiere-b-L001-Fast-forwarding.html
対象素材を選択してる状態で右クリック「速度・デュレーション」
爆発の別撮りを重ねる時に爆風を直視した側はなんと2倍ほど時間経過が遅く処理落ちしていた為2倍速で表示するときに使用した。



・トランスフォームエフェクト>クロップエフェクト
http://helpx.adobe.com/jp/premiere-pro/using/video-effects-transitions.html#transform_effects
動画の表示領域をトリミングして、ようはワイプ(小窓)。
爆弾の別撮りを爆発部分だけ表示するのに使った。