2024年7月8日月曜日

聖剣伝説 Legend of Manaのレビュー的な何か

 私は現状で既にリマスターだけでセーブデータを見る限り999時間を越えていて(調べたらプレイ時間はアプリで確認できました)、個人的にはそれだけ面白く数千円でこれだけ遊べるコスパの良いゲームです。



...が、まずレビューと言うか感想を書くにあたり最初に言う事がいくつかあります。

・これは古いゲームである事。

・今時のゲーム感覚である人にはおそらく合わない事。

・完璧を求める人やのんびり遊べない人にも向かない事。


・リマスター版でありリメイク版では無い事。

・一部バグを取り除いた海外版仕様である事。


『良い話と悪い話二つあるどっちから聞きたい?』何て言うのはたまーに見かける言い方ですが、今回は『おそらく余り良くないと思われている内容をフォローしながら話す』を先にして良い内容を後にします。


◼️古いゲームである事

時代背景としてこのゲームが発売された時代はネットの普及率は低く、ゲームとほぼ抱き合わせで攻略本が必要な時代です。

【ゲーム+攻略本】で完成形みたいなもの。

その為、ゲーム発売にあたりアルティマニアの電子版を出した事をとても評価しています。

それ故に攻略本無しでは分からない事や分かりにくい事が多々あります。

ただし、『クリアには影響はありません。』

これには含みを混ぜていますが一旦置いておきましょう。


◼️今時のゲーム感覚

今時のゲームはほぼ説明書を読む必要がありませんし、進行ガイドが良く出来ており余り迷いません。

イベントもほぼ網羅できます。

戦闘の動きなども当然滑らかです。


ですがこのゲームには殆ど進行ガイドと言うものがありません。

ただ、これはある程度は意図して作られています。

『自分の物語を作る』それがこのゲームだからです。


とは言え、幾つかのイベントは普通は発生にすらたどり着けないものもあります。

これは時代背景で説明した通り、攻略本の半抱き合わせ商法みたいなもの弊害です。

出来れば遊ぶ人には電子版アルティマニアもかって欲しい所ですが(※)、現在はネットが普及しているので詰まる事もないと思います。

(※公式にお金が回れば、リメイクや続編がでるかも知れないので...。)


次に戦闘について

個人的には不満は無いのですが、戦闘がもっさりに感じる人もいるようです。

それについてはボスだけは必須なものの、雑魚とは戦わなくて良いです。

エンカウントオフに出来るので『全く戦わなくて良いです!!』

ボスから得られる経験値のレベルアップだけでも問題ないです。


戦闘にストレスだけならそれだけの話なんです。

他の聖剣伝説シリーズの様な戦闘を期待してる人にはストレスだろうと公式でも思って今回エンカウントオフをつけたわけですから使える機能は使うべきでしょう。


インタビュー記事にもある通り元は別個のゲームだったもに「聖剣伝説」を後付けされたタイトルでシステム思想が違うのです。

過去作の「聖剣伝説」と思わず、こういうゲームシステムと理解してあげて...。

別ゲーと思ってなお許せん!となるならやはり戦闘オフそれだけで良いです。


このゲームのダメージは武器攻撃力に依存します。

レベルアップで力など上がるの能力値はありますが普通にプレイする限り誤差です。


◼️完璧を求める人やのんびり遊べない人

これは今時のゲーム感覚に含まれる部分でも有るのですが、時間に追われているという感じというかなんというか

一回で完全を得たいとか短時間で体験を得たいというのがある気がします。

ドラマやアニメを2倍速で見たりするみたいに体感を時短するみたいな。


ただ、このゲームは『試行錯誤するゲーム』なんです。

だから、気ままに動いて次々発生するイベントに右往左往しながら色々イベントやら武器作成やらなども失敗したりして自分で組み上げるんです。そこが面白い所なんです。


PS1時代だと【ガンパレードマーチ】とかも、自由で試行錯誤できて良いゲームでしたが、何をして良いのかわからないからつまらないという人も居たことを思いだしましt...閑話休題


自由な所を『面倒臭い』と感じるか『面白い』と感じるかは人によります。

ただ、LOMは『失敗を強く無駄と感じる』という人には辛そうなゲームです。


色々なゲームをやるには時間が必要ですし、実際に一つのゲームをやるよりも浅く広く沢山のゲーム体験をした方が良いのではないかとは思います。


ただ、それはそれとしてこのゲームを遊ぶにあたり

一周目から誰かの考えた『理想のランドメイク』をする。

システムを全く理解せずに誰かの考えた『作成チャートで武器防具の作成』する。などなど。

それは『このゲームの一番楽しいところ』を奪われいるんじゃないかなぁ...と思わなくもない訳です。


ランドメイクのメイク部分を抜くのは感覚的にはマイクラで他の人の立派な建築を丸コピで作るのとあまり変わらない感じです。マイクラから建築要素を無くしたらやる事一気に減りませんか...?


なんならシード値を同じにして、全く同じ建築をして、クリエイトモードでダイヤ武器を揃えてエンダードラゴン倒して「ふぅ、やりこんだ」と言うと遊び方的に...もう少しこう何というか...手心というか...。


一部LoMプレイヤーがあんまりチャートとかを教えたがらないのは意地悪ではなくて大幅に楽しさが損なわれるからです。


少なからずコピペ武器でこのゲーム敵弱すぎてツマラナイなぁって感想は悲しいなぁと。


◼️『クリアには影響はありません。』の話

実はこのゲームはクリアはそんなに難しくありません。

むしろ短めのゲームです。


サイトでも書きましたが本来LOMの良いところは10人がプレイしたら10人が違うマップで始まり、違うランドメイクをして違うイベント進行を行いそれぞれが違う体験が出来る所だと思います。


初見なら3ルート全部やってエンディングを向かえるのは稀なはずです。

すると、同じゲームをやったのに会話か噛み合わない。

それは面白い事だと思いませんか?

だから『イベントが複雑化して絡まる=それぞれ違う体感ができる』なので進行ガイドがなくて良いんです。

それぞれが思い付いた行動を起こしシナリオを進めれば良いんです。

その為、1ルートの短さはそもそも周回前提なんです。

クリアルートが完全消えることはないので進行ガイドは無くてよく『クリアには影響はありません』し、無い方がプレーヤーほ行動がバラけるからむしろその方が良いのです。


最初から完璧を求める人はクリアに影響がなくてもサボテン日記が一つ空いただけでイライラしてしまうし、誰かの考えた理想のランドメイクで始めて何かアーティファクトの設置を間違えたりイベントの順番を間違ったりしてまたイライラする。...と、考えるとお奨めしにくい。


その原因の一端として今時のシステムに付随する『実績』とそれのトロコンもあります。

他ゲームタイトルであっても少し考えるところではありますね。

ゲームによっては単純にクリアに必要ないのにトロコンの為に苦行に入るの辛くないのかなっていうのと、逆にトロコンできたらそれはやりこんだって事でもないし

LOMで言えばそれこそ日記が抜けて実績が遠退いた(イライラ)みたいなのは健全じゃない気が...。

(ちなみに下にも書いてますが日記で作成系を書き忘れてもデータを作り直す必要はありません)


ゲームシステム的に何周かあそびながら自分でイベントチャートとかを作ったりとかするゲーム性なので

『正直何周もしたくないし...』

ってプレイヤーには合わないゲームの可能性が高いです。




◼️リマスターでありリメイクではない

基本的にはBGM新録して背景画像を良くしただけの移植です。

新機能は『エンカウントOFF、どこでもセーブ、どこでも2P操作切り替え、ポケステ』だけです!余計な事はしてません。

◼️ドットはそのまま

故に背景に対してドットが浮いてるのが気になる人達がいるらしい。

個人的には気にしておらず、別にこのドットが至高という気は無いけれど変に変えるくらいならそのままがベターじゃないかなって。良くも悪くも特に感じず。


◼️海外版仕様

上記で『だけ』って書いたけれど(海外の人にとっては本当にそれだけなんだけど)既プレイ日本人にだけ追加で変更点がある。と言うことです。

新規プレイヤーは遊びやすくなったんだなぁと思うだけで良いです。


・外出バグが無くなった

・主原料性能値が海外版

・武器攻撃力が999カンスト

・属性付与が余白E無く即時付与


外出バグがなくなって騒いでる人も居るには居ますが、気にしなくていいです。

強化の本質にはなんの影響もないです。

本質は莫大なエネルギー管理にあって外出のは些細なエネルギーな上、何よりも本来の効果が出ない強化作業は混乱要因でしかないので、無くなった方が自然です。

そもそも、大半の人はガチガチな強化なんてしないですし、クリアに関しては武器強化すら必要ないです。


性能値が海外版になる事で性能が少し下がりました。

ただ、敵もマイルドになっている為たぶんバランスはとれています。

あと、性能値に変化があっても属性の強化方法には影響ありません。


攻撃力が999カンストなんてラスボスワンパン出来ないじゃんみたいな人が居ますが全く気にしなくて良いです。

通常モードで遊べば良いだけです。

ノーフューチャーに意味は無いです。

ノーフューチャーにしても追加イベントは無いですし、敵の動きが変わることもありません。

旧原版のアーカイブで遊ぶのに四桁武器でワンパンするのと、リマスターで通常モードのボスをワンパンするのも体感できる経験は同じです。


無属性武器は上限が下がりましたがまぁまぁ強いです。

そもそも大半の人は無属性武器強化も分からないので知らなくても問題ないです。



◼️くそなが前文まとめ

・1

リマスターはリメイクみたいな今時の機能や大きな変更ほぼないく、「2021年にこんな機能では....、こんなシステムでは...」って思うのを飲み込める人でないと遊ぶのがキツイです。


・2

自分で考えて試行錯誤するのが楽しめないと詰まらないと感じるし、きっと面倒臭いと感じる筈です。


・3

妥当な変更点に文句ある人はアーカイブスやろうね。

なお、新規プレイヤーにはなんの影響もないよ。


以上、前文終わり。




さて、ここからが『レビューと言うか感想』みたいなのをかきます。

まず、上にも書いたけど、できるならアルティマニア買おう。

見てるだけでも面白いし、この時代のゲーム本当に攻略本にしか書いてない事が多いので。


当然ですがこのゲームはとても好きで学生時代にも何百時間も遊びました。そもそも、学生の頃はお金もなくRPGだとどれも2、3周遊ぶし、100時間とか普通に遊んでましたね。


最初はアルティマニアも持ってなかったので、その時点で結構何周もしていたと思います。

前文にも書いたんですが、LOMの良いところはまずマップの開始位置も毎回違う所、そしてマイホームも海辺とかマップど真ん中とかスタートが毎回新鮮なんですよ。

イベントも瑠璃君かニキータどちらからやるかとか、そこから網の目にイベントが広がるので色々なルートで遊べる。

最短でエンディングに行ったり3ルートを遊んだり。

この頃の武具はアダマンタイトつえー!って思ってました。


武器や楽器とかをまともにやり始めたのはアルティマニアを購入してからですね。

武器を作らなければ精霊コインもほぼ要らないし、精霊コインが要らないなら楽器も作らないし。

それでまた熱が入って数百時間。あの頃は今一理解せずにいましたが属性を少し上げて性能基準値補正ガン積み。

それでもディオールの槍で四桁の武器が作れてキャッキャッしてました。


そして時を越えて『聖剣伝説LOM / HDリマスター』

さてさて、もう少しまともにゲームを紹介しましょう。


◼️日本はダウンロード専用ソフトです

限定版のみパッケージがあります。

逆に言えば海外ではパッケージ販売しています。


◼️ハードは何が良い?

持ってるハードで勿論良いと思います。

ただ、もしも選べるなら『PS4』がオススメです。

ハードスペックが十分で均一。


steamのレビューを見たら(スペック不足ではなく)相性による処理落ち、キーボード入力不備がちらほらレビューにあったので少し不安。


スマホについて、結構容量があるのと持ってるスマホのスペックに左右される所と操作性に難のレビューが少し気になる。


Switchはたぶん単純にスペックがギリギリっぽい。エンディングで処理落ちなどツイート見かけたので。

ちなみにSwitchでのフォント問題と漢字入力問題はアップデートで解消済み。


◼️どんなゲーム?

このゲームは『試行錯誤して自分なりのストーリーをなぞる』ゲームです。

ですので、もしも遊ぶならせめて....せめて一周目くらいは何も調べずに歩き回って見てほしい。

消滅するイベントもあるかも知れないけれど、リュオン街道の会話である


『色々とヘンなことやって、自分でも「あ~あ」とか言って笑ったりして覚えるのさ!』

『好きなように楽しんでごらん。何もしなけりゃ何もおきないし、何かやってりゃ何かおきる。』

『難しいことは考えないで、雄たけびでも上げながら暴れてみればいいさ。』

『オレはキミを愛してるさー!』


ほぼこれに尽きます。


・『町マップ背景に同化しててわからない』

ちらほら「行けるとこ矢印表示するとかさぁ」みたいなのを見かけるんですが、これも上の通りぐりぐり探索して歩き回って見つけて「そこ通れたのかよ!」つっこみながら遊ぶ感じで良いかなって気はします。

そんなのムリー!って人はアルティマニア買って町マップ見よう。たのむ。



◼️レベル・ステータス・戦闘

レベルアップ時の装備で能力値上昇がかわるんですが...誤差ですよ誤差!!これによって武器選択に制限が掛かるのは勿体ないです。


ちなみにレベル自体がほぼ誤差みたいなもんです。

体力はが伸びるので倒れにくくなりますがそもそも戦闘がアクティブ性が高いものでは無いのでわざわざ戦闘常時onにする必要はないです。

なんなら常時offでも良いですし、そういう意味では経験値を拾わなくても問題なくクリアできます。


好きな武器使いたいけどステータスがどうしても、どうしても、どうしても気になる!!って人は普通に初期レベルでクリアできます。


個人的に戦闘に不満はなく、少なからずターン性のゲームよりは動き回れるし魔法や必殺技やアビリティなど動きの選択肢があります。

ただまぁ、steamレビューを見てるとLOMの戦闘絶対許せないマンも見かけるので、そうなりそうな時は戦闘はoffにしましょう。

もし、あなたが戦闘狂で戦闘システムがデビルメイクライの様に戦わせろぉ!とか戦闘offにするならRPGの意味ない!くらいの場合は素直に別のゲームやりましょう。


◼️ランドメイクシステム

好きなように配置しよう。

マイホームの隣に奈落があっても良いし、家の隣が海賊船だって良いです。


ランドメイクよく分からないプレイヤーの一部は『誰かの考えた理想のランドメイクでしか全イベント回れる気がしません』と、言うかも知れないけれど


実際には超超簡単で、砂漠とドミナの隣にマナ剣を刺せば良いです。

たったそれだけで全イベントの条件は足ります。

後は失敗させないだけ。こう聞くだけで難易度はかなり下がるはず。


町の品揃えも深く考えなくて良いです。宝石店の副原料だけでも属性オール5は行けます(これだけでも戦闘は楽々)。


マナレベルで現れるペットは周回すればいくらでも後から回収出来るので気にしなくて良いです。なんなら上の雑調整でもマナ剣2ヶ所も余ってるから...。


◼️イベント進行方法

好きなように進めよう。

最近の地獄のように広いマップを考えれば町の人全員に話すのは難しくない。

中盤くらいまでは入り乱れて『何のイベント進行してるかわからない』でも良いんじゃないかな。

色々やってみよう。


ちなみに、「イベント完全ノーヒントじゃん」ってのも見かけるので少し補足すると

ムリー!ワカンナーイ!って時はドミナの町で占ってもうとヒントを貰えたりします。



◼️武器防具作成・楽器・ゴーレム・ペット・果樹園

やらなくていいでーす!


作成育成要素はやらなくてもクリア出来るように調整されています。気にしなくて大丈夫です。

少しやってみて面白そうなら少し作って見よう程度で大丈夫。


当たり前ですが強化しなくてもクリア出来るんだから強化するとユルユルヌルヌルゲーになります。


ちなみにこのゲームの宝箱はアイテムだけです。

どのランドがどのタイミングで配置されるか分からない関係上宝箱には武器も防具も入ってません。

武具は『ドロップ品、店売り、作成』のみ。


製作系やらなくても良いけど弄ると倍楽しい。魔法のデバフダメージとかは楽器の威力が3でもLv99の敵をバリバリ削れたりする。


◼️ノーフューチャーに意味はない

ノーフューチャーは敵の基礎レベルが上がるだけで他に変化は全く有りません!!!!!!


◼️LOMにやり直しの効かない要素は無いです

順番に説明しますね

・「作成系のイベントを逃したら日記を埋められません」って何処かで見ました!

まず、これはデマです。

旧原版からもともと作成イベントを日記に記載忘れても二周目では日記記載済みとなります。

リマスターの実績にも影響しません。


・「性別と名前と能力値」は無理じゃん

同じ名前でニューゲームしてください。

レベルも1からやり直せて能力値も直せるよ。


「えー?装備とかペットは??」

LOMはセーブデータを跨いで武器、防具、楽器が移動できます。ペットもリングリングランドに移動した後に新曲データでお帰りなさいで全て移動出来ます。


「ルクは?」

風帽子稼ぎでいいきもするけど、旧データと武器のやり取りすれば旧データから全財産根こそぎ移動できる。

まぁ手数料はとられるけども


「セーブデータのプレイ時間....」

別にそれは中身じゃないので起動したまま1ヶ月くらい置いておけば良いよ。情報的には同じだし。



◼️まとめ:このゲームは実は楽しさを自分で『管理するゲーム』です

『試行錯誤して自分なりのストーリーをなぞる』ゲームです。と言いましたが、RPGツクールのもう少し形になったイベント等を子パッケージ化したゲームみたいな感じですね。

敵のレベルも武器の攻撃力もゲームバランスもシナリオの進行の仕方も全部自分で管理するゲームなんです。

(そう考えるとインタビュー記事の内容も個人的には納得出来る話でした)


◼️おまけ:武器強化難しすぎない?

A.実は簡単だよ

まず「何百手もやらないとまともな攻撃力にならない」ってのを見たんだけど全然そんなことはなく。ちょっといい素材を4手か5手で十分だよ。


・強化システムについて

ちゃんと調べるまでは難しいなぁと思っていましたがよくよく理解を深めた所、まぁ確かに小学生でも何とかなりそうだなって結論に至りました。

アルティマニアを持ってるのは条件になるけれど(今ならネットで調べれる)属性抵抗値が分かれば、レベルに必要なエネルギーは2倍になるだけ。たったそれだけなんですよ。

攻撃力の計算式なんて全くもってこれっぽっちも覚える必要はないです。


アルティマニアには副原料の属性や発生するエネルギーが書いてあるのでレベルに合うエネルギーに足りるようにするだけ。

あとは吸収ですがあれも単に下がったレベルはそのレベルに必要だったエネルギーが出るだけ。


結局は属性抵抗値を表にして下げたエネルギーを表の何処に移動するかにらめっこするだけになります。

そうなるとチャートを組まなくても良くなり、エネルギーの移動とレベルの増減だけを書いて必要なレベルまでのエネルギーの移動を書いたら最後に初めてチャートに起こす感じ。


....


ここまで読み飛ばした人はファミ通のインタビュー記事だけでも読んでって、面白いから。

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』HDリマスター版発売を機に、石井浩一氏&高井浩氏にインタビュー。オリジナル版開発秘話を訊く


2024年1月13日土曜日

ワンダースワンのバックアップとエミュレーター

ワンダースワンソフトバックアップ の話

アマゾンでしばらく入荷待ちになっていた「GAMEBANK-web.com 「WSCダンパー V3」【※USBケーブル別売り】/ ワンダースワンカラー(WonderSwan Color) Dumper レトロゲーム 吸い出しツール [2258]」を購入しました。

USBは何でも良かったのですが継続して欲しいのでUSBもレトロダンパーさんからの購入。
セットは簡単でこんな感じです。



USBを挿すとエクスプローラーで開きます。
ただまぁ、基本こちらは触るところはありません。

公式サイトからダンパー用のクライアントをDLします。


設定の初期値が「1Mbit」「64Kbit」となっていっていますが
基本的な設定は「16Mbit」「256Kbit」です。

と、簡単に言っていますが分かるまで暫く悩みました。
最初デフォルトのままダンプ出力して、正常性の確認の為にエミュレーターを起動してみましたが起動せず・・・。

正常性確認(ROMのチェック)の話

何か正しくバックアップ出来てるかのロムチェッカー無いかなぁと調べたところ「オールドゲーム ROM研究」さんの所にある「ROM Checker」でチェック出来ました。


この時に正常な設定値が「16Mbit」「256Kbit」である事が分かりました。
ついでにこれでバックアップが正常の可否もつくようになったので感謝。

エミュレーターの話

さて、話がちょっと前後してちらっと先に単語をだしたエミュレーターの話。
以下の通り正常にダンプ出来たデータでちゃんと起動出来ました。


まず、よくある誤解なので先に一つ「エミュレーターはそれ自体は別に違法性はありません」
本来物理的に行われている処理をデジタル上で再現しているだけに留まるからです。

次にソフトについてですがソフトはデータを読み取って処理しています。
つまり本体はデータなのです。

要するに上記の様に「自分でロムをダンプして遊ぶ分には問題ありません」がそれ以外は違法となります。

大事なのは「所持しているソフトからダンプしたデータで遊ぶ事」は問題ない。
これです。

必ず「物理的なソフトを所持し、その所持している物理ソフトからダンプ」する。
あくまでもバックアップに過ぎません。

バックアップの話

私的複製つまりバックアップはあくまでもバックアップに過ぎません。
バックアップという性質上「物理でのゲームの起動」と「複製したゲームの起動」を同時にするのは違法になります。

同時に起動するという事はソフトが増えた事になる為です。
物理的に考えれば分かると思いますが「ゲームソフトを1つしか所持してないのに、同じソフトを二つ同時に起動できない」という当たり前の話です。

当然ですが、ダンプしたデータをコピーして同じソフトデーターをエミュレーターで同時に起動するのもダメです。

また、あくまでも物理媒体が本体です。
ダンプしたデータだけを残してソフト物理媒体を手放してはいけません。
ゲームソフトを所持せずに、ゲームを起動できない」という話です。

エミュレーターの話(おまけ)

ワンダースワンのエミュレーターはどうやらどこも開発が終了してるっぽいので関係ないとは思うので注意として少し。

上でエミュレーター自体には違法性はありませんという話はしましたがゲームハード面内部にあるソフトウェア部分があるゲーム機も存在します。

「BIOS」などが含まれるゲーム機です。
BIOS自体も自身でダンプしてそれを使う分には問題ありませんが別の場所からBIOSを入手したりするのは違法になります。



2023年11月4日土曜日

Assassin's Creed/アサシンクリード何を買えばいい?発売の順番を知りたい人用

 ゲームの感想を書く前にアサシンクリード何を買えばいいのかを纏めます。
PS4の購入についてまとめますが基本的なセット売りは同じはずです。

ひとまずは公式アサシンクリードポータルサイト
https://www.ubisoft.co.jp/ac-portal/」をちらっと見てください。

上記が主なメインシリーズです。
他にも携帯向けのゲームなどがあるにはあるのですがサービスを終了してたりするので紹介はしません。全てを知りたい人はWikipediaを見てください。

公式サイトで何を買えばいいか分かる場合はこのページに留まる必要はありません。
これから説明しますがパックやセットに過去作本編が含まれてたり正直めちゃ面倒です。

シリーズ一覧と販売順番

2007年11月29日■無印(1st)【Windows/PS3/Xbox360】
2009年11月17日■ブラッドライン【PSPortableのみ移植なし】
2009年11月17日■Ⅱ
2010年11月16日■Ⅱブラザーフッド
2011年11月15日■Ⅱリベレーション
2012年10月30日■Ⅲ
2012年10月30日■Ⅲレディリバティ【PSVita/移植あり】
2013年10月29日■Ⅳブラック フラッグ
2014年11月11日■ユニティ
2014年11月11日■ローグ
2015年04月21日■クロニクル
2015年10月23日■シンジケート
2017年10月27日オリジンズ
2018年10月05日■オデッセイ
2020年11月10日■ヴァルハラ
2023年10月05日■ミラージュ

以上です。
発売順もこの通りですので遊ぶならこの順番が個人的にはオススメです。
と言うのも過去作ほどフリーランの地獄のような判定に苦しみます。

後半の作品をやってからⅡなどやったら操作の不自由さ心がやられます。
システムが徐々に改善されていく方が心に優しい。

あくまで…あくまでも個人的な感想ですが少なからず順番にⅡから順に遊んでいますが「Ⅱの競争ミッション」などはコントローラー地面に叩きつけたくなりました。

Ⅲからある程度フリーランに調整が入ります」がそれでも…ry。


何を購入すればいいのか

0.上記全てのシリーズを購入する前提で書きます。
※シーズンパスで過去作を遊べる対象があるため

1.まずPS4では「無印」と「ブラッドライン」は遊べません諦めましょう。

2.Ⅱは「エツィオコレクション」を購入すればOK

エツィオコレクションは【Ⅱ/Ⅱブラザーフッド/Ⅱリベレーション】のセットです。
現代にいる主人公は変わりませんがアニムスに接続する対象が「エツィオ・アウディトーレ」というキャラの生涯を3シリーズによってまとめてあります。

3.Ⅲ(&レディリバティ)は下部に記載の「オデッセイ」のゴールドかアルティメットを購入すればOK

ちなみにオデッセイのソフトの中で選択するのではなくて特典の権利を得るだけなので
「オデッセイゴールド(アルティメット)購入者用:アサシンクリードⅢ」を別途DLする必要があります。
さらに注意する必要なのは単体でもⅢが購入できる点です。
単体Ⅲと特典ⅢのDLページは違うので重複購入しないように注意。

4.[単体]Ⅳブラック フラッグを購入すればOK

Ⅳにはシーズンパスがありますが、「ゴールド!」みたいなパック売りは現状されていません。
単純に単品で「Ⅳブラック フラッグ」です。

■ⅣのストーリーDLCについて…
1.無料DLC「アヴリーンミッション」
トロフィー等実績なしの2時間程度の超オマケストーリーです。
超短いので味わって遊んでください。

2.有料DLC「自由の叫び」
内容的にはⅣのシステムを一通り遊べる有料体験版みたいなものでした。
トロコンしても1日で終わります(7~8時間)程度です。

自由の叫びは遊ぶ方法は3種類あります。
・シーズンパスを購入する
・DLC「自由の叫び」を購入する
・完全個別品「自由の叫び」を購入する(本編不要でDLCの内容を遊べる)

どの購入方法でも内容は同じです。ただ、完全個別品がたまに割引販売しています。現状自由の叫びDLCの方は割引は見たことが無いのでまぁタイミング次第で個別品を買ってもいいかもしれません。

5.[単体]ユニティを購入すればOK

※過去のゴールドエディションはもう購入出来ません。
※また、アサクリに珍しくシーズンパスが存在しません。
・無料DLC「デッド キング」ユニティのその後の話です。クリア後どうぞ。
・有料DLC「革命の秘密パック」ミッション他
・有料DLC「革命武装パック」武器パック(ミッション付きと名前似てるので購入時注意)
・有料DLC「ヘリックス・クレジット系」いわゆるゲーム内課金です。しかも期限付きなのでよほど魅力を感じない限りは不要です。


PS4のローカライズに関して○と×の決定ボタンが入れ替わる為「Ⅳ→ローグ→ユニティ」の順番が良いかも。
ローグと違いシステムが一新されます。過去作と違い入れる建物がかなり増えます。

6.[単品]ローグを購入すればOK

DLCもないみたいなので単純に単品


ユニティとローグは同日発売で話の繋がりが少しあります。
どちらを先にプレイしても良いと思いますが操作性を考えると「ローグ→ユニティ」の方が良いかも。

システムは限りなくⅣといって良いです。
アニムスの話的にはⅢとⅣの前の話になりますが現実パート的には建築中の壁が直ってたりするのやはり順番発売順が良いです。

7.クロニクル(全入り)を購入すればOK

「クロニクル:ロシア・インディア・チャイナ」の個別売りもあるので間違わないように


Ⅱの主人公エツィオの老体時に出てきた女の子がチャイナの主人公として出てきます。
ちなみに2Dアクションゲームです。3Dゲームを期待してる人は注意。

 2Dですがアサシン系アクションが多数ありアサシンクリードをうまく2Dゲームにまとめてあります。
キャラとステージは3Dで作られており画面前後の移動やステージを90度曲げたり凝っています。

8.シンジケートは任意でゴールドエディションを購入すればOK

ゴールドに過去作は含まれてないので興味があればゴールド、不要なら単体で

9.オリジンズは任意で別エディションを購入すればOK

※内容全部楽しむならゴールド買って置けばOK
・デラックス: ミッション「海の急襲」+装備+アビリティptx3
・ゴールド:上記+シーズンパス

10.オデッセイはゴールド以上を購入すればOK

・デラックス:本編+アイテム類+ブースト
・ゴールド:本編+シーズンパス+過去作
・アルティメット:デラックスエディション+ゴールドエディション
※シーズンパスに過去作「Ⅲ・Ⅲレディリバティ」が含まれます

11.ヴァルハラは任意で別エディションを購入すればOK

・デラックス:本編+装備類
・コンプリート:本編+装備類+シーズンパス


このゲームはアサシンの過去を遡って深く探っていくゲームです。
故にシリーズ的には「親から次の子供の話」よりも「子供から親の若い頃の話」へ思いだして行く流れが多いです。

ケンウェイ(アサシン:4主人公)
↓子供
ヘイザム(テンプル騎士)
↓子供
コナー(アサシン:3主人公)
ーーー
ヘイザム(テンプル騎士)
|仲間
シェイ(テンプル騎士(元アサシン):ローグ主人公)
↓暗殺
シャルル・ドリアン(アサシン)
↓子供
アルノ(アサシン:ユニティ主人公)


余談

アサクリに限りませんが、基本的にシーズンパスが入っているものがおすすめです。
シーズンパスは本来発売直後に購入して後から出るDLC分も内包した先払いの仕組みみたいなものです。
現状はもうアップデートはないのでシーズンパスを購入すると特別な例外でもない限りはDLC全てを楽しむことができます。

そういう意味ではアサクリはパックにシーズンパスを含まないセットがあるので注意してください。

困ったら全部一番高いのを購入すれば抜けは無いです。

ーーーここから下は完全に超余談ですーーー

システム面の話

■ⅢのDLC限り
鳥になって高低差を無視して移動でき鳥になってる間は警戒されない。
アサクリ史上最強の移動手段過ぎて暫く忘れられなかった。
これを緩和したのがシンジケートのロープでの移動。

■Ⅳ~
宝箱を蹴り開ける様になり早く宝箱を開けれるようになった

■シンジケート

・サブ条件を表示し続ける様になった
シンジケート前までの作品はサブ条件が数秒で消えていたがサブ条件が出たままになる様になった。プレイ中は画面中央に視線が誘導されている為、過去作で何度かクリア後にフルシンクロ条件を満たせていない事がありかなり不満だったのが解消された。

・強制ジャンプが無くなった
「R2+×」でジャンプを強制していたが無くなった。
利点もあるが暴発事故のストレスの方が高かった。
また、イーグルダイブ時のあらぬ方向へジャンプして落下死する事が無くなった


・イーグルダイブが固有ボタン
イーグルダイブ可能場所で【方向キー+R2+○】を押さない限りイーグルダイブしないようにされたおかげで上ったが少し下に戻りたい時○ボタン押してシンクロが暴発しなくなった。

・昇降機が不要になった
ロープでいつでも壁を素早く登れるようになった。
かなり高い塔なども簡単に素早く登れる。

・高所建物の間をロープ移動
ユニティでは建物の間にロープを付けまくっていて、外観が損なわれていたかもしれない。
でも自身で建物にロープを掛けて移動出来る様になった。
高い方から低い方へなら方向キーだけでまぁまぁの速度で移動でき楽。
過去作ではイーグルポイントから見える屋根上の目的地へ移動する際はイーグルダイブして地上を移動してまた家を上るという「垂直落下、水平移動、垂直で上る」動作だったが今作から斜めに高所から直接ロープを張って移動できる。

・推理時のデータベースにアクセス表示緩和
過去作ユニティでは「殺人ミステリー」という名前であったが今作では「凶悪犯罪」という名前で同じように推理していくパートがある。
ユニティでは証拠品を見つけて確認している際に説明文の上にデータベースを確認と表示されて全然内容が読めずデータベースを一度表示しても無限に出るのであまりにも邪魔過ぎたがそれが緩和されている。


■定期的に表れる地獄部分
・Ⅱ:競争、飛行操作、戦車
・ユニティ:競技会

全体的にイライラしてしまうのは難しいからもにゃるというよりもミスしてリトライするのはいいが他に問題があって
・ミス部分まで戻し作業が長い(チェックポイントがない・チェックポイントまでが遠い)
・ロード時間が長すぎる(直ぐにリトライ出来ない)
・ミスした瞬間にチェックポイントセーブされる時

結果的に
難しい箇所で数十秒プレイしてやり直しのロードに数分待たされるのがキツイ。
条件達成時にチェックポイントを即セーブされるのは良いが条件未達成時に即チェックポイントがセーブされて結果的にメモリーの初めからやらなければならない場合、戻し作業をやってると精神がやられる。

地獄になりやすい系は「時間制限」「ノーダメージ」「倒さない」「見つからない」
フリーランのシステムは視線によって何処を掴むか決まるのに一体どこを対象に取るか視覚的アシストが無い。そのためプレイヤーが思っている動作を行わない。
時間制限+フリーラン条件は特に精神を病みやすい。

2023年8月15日火曜日

タグの意味とデザインタグ

タグの意味とデザインタグ

タグ意味要素
h1大見出しブロック要素
p段落ブロック要素
ulとli箇条書きブロック要素
table表(一覧)ブロック要素
div意味を持たないブロック要素
span意味を持たないインライン要素

さて、少しだけピックアップしましたが、例えばタイトルなどはh1タグを使います。
段落を区切る場合はpタグ、箇条書きならulタグを使います。

tableタグはデザインで避けられがちでdivで無理やり表にしている人もいますがある程度のデータ量があるならばそれはtableタグで纏めるべきです。

単一の情報を並べるだけなら箇条書きだし、2つ以上の情報の掛け合いによって意味をなすデータであるならば表であるべきです。

htmlは意味のあるタグはその意味の通りに使おう。
というのが前提の元に考えられています。

なので基本的に特定のタグを使う場合は「~タグ」は「こう使うべき」と明確に決まっています。

我々がデザインする上で実はデザインタグというものは存在していません
現在デザインするのにdivが意味を持たないブロック要素であるからこれを使っています。

また、現在はCSS(Cascading Style Sheets/ カスケーディングスタイルシート )で文章と装飾は分けるのを基本にしています。
同様にjs(javascript)で動的操作や動的機能を分けるのを基本とします。

こうする事で、本来の『情報』と『デザイン』と『機能』を分離して考える事が出来ます。
ウェブを巡回しているクローラーなどは正しい意味の通りにタグが使われている事で正しく文章の内容、文章の重要度や順序を正しく判定する事ができます。

このように整理されてきた結果html上で直接デザインに影響するcenterタグなどいくつかのタグは徐々に非推奨や廃止の方向に向かっています。

これらは結果的にメンテナンス性を上げ、人間にとっても見やすい表示になると考えられています。

ブロック要素とインライン要素

ブロック要素というのは、コンテンツの内容が一つの塊という事です。
基本的に幅100%で左右に自動改行される要素です。
(まぁ左右改行というよりどちらかと言えばこの範囲が100%で両端まで潰すために上下に押し出すイメージです。)
ブロックですので、高さや幅を指定する事が出来ます。

逆にインライン要素というのはコンテンツの一部に配置される要素であり、文中の一部を強調表示したりする様に情報の途中に一部変化を加えるものです。
ですのでインライン要素では改行要素は付きませんし高さや幅を指定出来ません

divとspanの違い

まず根源的な話をすればこの二つの違いは
「div=display: block」
「span=display: inline」
のたったこれだけです。

どちらも意味を持たないタグであるため、divにdisplay: inlineした場合はspanと同じ様に扱えます。
ただ、このように設定されているという事は、divはコンテンツの一つのデータのブロック単位である事をさしており、逆にspanはコンテンツの一部の変化に使うべきものです。

divにdisplay: inlineを指定するなら最初からspanを使うべきであり、逆にspanにdisplay: blockを指定するなら最初からdivを使うべきです。

つまりどちらも意味を持たないタグとはなっていますが
・divはコンテンツのブロック単位で使うタグ
・spanはコンテンツの一部で使うタグ
と言う最低限の意味を持っている事になります。

div内のdivを中央揃え

内側のdivに「style="width:100px;margin:0 auto;"」を追加するだけで良いです。
幅は任意に変えて下さい。これは他のブロック要素も同様です。

仕組みとして二つの要素があります
・「幅を指定」
・「左右の余白を自動調整」

divは幅100%がデフォルト設定です。
ですので幅を指定して左右に余白を作ります

インライン要素の場合、たとえばテキストなどは外側の親要素に「text-align:center; 」を指定しますがdiv内のdivを中央に寄せる場合は違います。

<div><span>内容</span></div>
である場合は
<divここにtext-align:center指定><span>内容</span></div>

<div><div>内容</div></div>
の場合は外側のdivに指定は不要です。

<div>余白自動調整<divここに幅指定とmargin:0 auto>内容</div>余白自動調整</div>
内部のdiv自身が左右の余白を自動調整することで結果的に中央にコンテンツが配置されます。


ボックス構造

ボックス構造は以下の様になっています

マージン
枠線
余白
コンテンツ
余白(padding)
枠線(border)
マージン(margin)

コンテンツとそれを囲む枠線は認識しやすいと思います。
・余白は枠線とコンテンツの間部分:無色透明
・マージンはこのボックスと外側の間部分:無色透明

指定指定範囲/指定方法
margin・値が1つの場合……「上下左右」
・値が2つの場合……「上下」「左右」
・値が3つの場合……「上」「左右」「下」
・値が4つの場合……「上」「右」「下」「左」
margin:10px;
margin:10px 10px;
margin:10px 10px 10px;
margin:10px 10px 10px 10px;
margin-top上のマージン(余白)を指定
margin-bottom下のマージン(余白)を指定
margin-left左のマージン(余白)を指定
margin-right右のマージン(余白)を指定
padding・値が1つの場合……「上下左右」
・値が2つの場合……「上下」「左右」
・値が3つの場合……「上」「左右」「下」
・値が4つの場合……「上」「右」「下」「左」
padding:10px;
padding:10px 10px;
padding:10px 10px 10px;
padding:10px 10px 10px 10px;
padding-top上のパディング(余白)を指定
padding-bottom下のパディング(余白)を指定
padding-left左のパディング(余白)を指定
padding-right右のパディング(余白)を指定
border-width線の太さ
・値が1つの場合……「上下左右」
・値が2つの場合……「上下」「左右」
・値が3つの場合……「上」「左右」「下」
・値が4つの場合……「上」「右」「下」「左」
border-width:10px;
border-width:10px 10px;
border-width:10px 10px 10px;
border-width:10px 10px 10px 10px;
border-top-width上線の太さを指定
border-bottom-width下線の太さを指定
border-left-width左線の太さを指定
border-right-width右線の太さを指定
border-style線の太さ
・値が1つの場合……「上下左右」
・値が2つの場合……「上下」「左右」
・値が3つの場合……「上」「左右」「下」
・値が4つの場合……「上」「右」「下」「左」
border-style: none;
border-style: hidden;
border-style: dotted;
border-style: dashed;
border-style: solid;
border-style: double;
border-style: groove;
border-style: ridge;
border-style: inset;
border-style: outset;

border-style: dotted solid;
border-style: hidden double dashed;
border-style: none solid dotted dashed;
border-top-style上枠線にスタイルを指定
border-bottom-style下枠線にスタイルを指定
border-left-style左枠線にスタイルを指定
border-right-style右枠線にスタイルを指定
border-color線の色
・値が1つの場合……「上下左右」
・値が2つの場合……「上下」「左右」
・値が3つの場合……「上」「左右」「下」
・値が4つの場合……「上」「右」「下」「左」
border-color: red;
border-color: red #f015ca;
border-color: red rgb(200,50,60,.8) green;
border-color: red yellow green blue;

■色の指定方法
・「red、yellow、green、blue」等
文字で指定する

・「#F00」「#FF0000」等
#で指定する場合RGBの順序で#000000~#FFFFFFまで
#FA0と指定した場合2桁は同じ指定となり#FFAA00となる

・「rgb(255,100,10)」等
上記と同じでRGB順序でrgb(0,0,0)~rgb(255,255,255)
border-top-color上枠線に色を指定
border-bottom-color下枠線に色を指定
border-left-color左枠線に色を指定
border-right-color右枠線に色を指定

例えば「margin:10px 10px;」と指定した場合
つまり「margin:[上下10px余白] [左右10px余白]」と指定されます。

2023年7月17日月曜日

viewportに挑戦した話

今回はタイトルの通りviewportに挑戦した話です。
アクセス解析は忍者ツールズの埋め込みとGoogle Search Consoleを使っています。
Google Search Consoleはサイトのダメ出しもしてくれます。

スマホでみても拡大すりゃいいんじゃないと思っていたのでサーチコンソールのモバイルユーザビリティが全て警告なのをしばらく放置していたのですがついにメスを入れる事にしました。

具体的には
ページがモバイルで利用できない理由
以下の問題があるページでは、良好なページ エクスペリエンスが実現されません。
  • テキストが小さすぎて読めません
  • クリック可能な要素同士が近すぎます
  • ビューポートが設定されていません
  • コンテンツの幅が画面の幅を超えています
たぶん、単にサイトを作ってる人はこうなるんじゃないかなと思います。

問題1:テキストが小さすぎて読めません

現在推奨されてるフォントサイズはおおよそですが14px~18pxで自サイトでのサイズはだいたいが12pxなので確かに小さいのかと思ったのですが根本的な問題はそこじゃありません。
勿論フォントサイズを大きくすればこの警告は消せるのですがこんどはPCで大きくなりま過ぎます。

この警告が言いたいのはPC向けに作られている場合、スマホなどで表示するとコンテンツ幅で表示するので「サイトを開いた際に拡大しないと文字が読めない」これです。


問題2:クリック可能な要素同士が近すぎます。

これはほぼ上記に付随します。PC向けサイトを普通に作って入れる場合はそんなクリックし辛いとかはまずないです。
上記同様にこの警告が言いたいのは「サイトを開いた際に拡大しないとリンクエリアが小さくなりすぎて隣接するリンクが2つ以上あると押し間違いしちゃう」こんな感じです。

問題3:ビューポートが設定されていません

これは上記二つを解消するものです。
ビューポートを設定するとサイトに入った瞬間にスマホなどで適切な画面幅で表示されます。
タグを入れるとぱっと見は「最初からズームで表示されている状態」になるだけです。
ただこのビューポートを設定したこの状態は「この範囲がスマホ等の適切な見える範囲だよ」って意味です。

問題4:コンテンツの幅が画面の幅を超えています

これはビューポートを設定した時に「ウェブページが画面はみ出てる」って意味です。


問題1・2・3解決方法

これ自体は簡単です。
ビューポートタグを全てのページに入れるだけです。
ビューポートを設定すると画面スマホ等で見た時にその適切な範囲で表示されます。
するとフォントサイズが12pxでも十分に見える文字サイズですし、リンクも近すぎるっていう状態でもなくなります。

「ただしユーザーに拡大縮小させてはいけない」ので第四の問題となります。

問題4の解決方法

モバイルユーザビリティを凄く簡単に言えば「拡大縮小しないで見えるサイトにして」って事です。
さらに言えば幅400前後のサイトにしてって事です。

ビューポートタグを全てのページに入れて拡大縮小しないで見ようとすればコンテンツの幅がはみ出てますよね。それがダメなのです。

普通の幅固定のPCサイトであれば1000~2000pxとかの幅があると思いますがスマホでの場合はスマホのスタイルに書き換える。
具体的には

@media screen and (min-width:481px) {
.a{PC用すたいる}
}
@media screen and (max-width:480px) {
.b{スマホ用すたいる}
}

こんな感じです。
「@media screen and (max-width:480px) 」は最後に読み込ませます。
共通のスタイルを上書きする事が出来ます。
ただし空定義で設定を無効は出来ません。あくまでも上書きです。
もしもPCの時のみの設定がある場合は「@media screen and (min-width:481px) 」に居れればOKです。

スタイルシートは後に来るのが上書きです。
読み込みも後にする必要があります。



2022年12月3日土曜日

javascriptでtableの列tdを非表示(.display="none")にするには

これもまぁ備忘録なんですけど
tdのstyle要素にアクセスする時に「.style.display = "none";」がエラーするなぁと休みの日の午前中を丸つぶしした問題
var tbl=document.getElementById("tablename");
var trs=tbl.getElementsByTagName("tr");
for(var i=0; i<trs.length; ++i){
trs[i].getElementsByTagName("td").style.display = "none";
}
ではなく
var tbl=document.getElementById("tablename");
var trs=tbl.getElementsByTagName("tr");
for(var i=0; i<trs.length; ++i){
trs[i].cells[n].style.display="none"
}
で、OK。
TR要素のcells要素から非表示できる。

javascriptでtableのtr表示非表示を崩れさせず切り替える方法

今後も詰まる人がいるだろうし、備忘録として
今回はtrタグにidを仕込んであります。

答えから
ck=document.getElementsByName("ck1")
row=document.getElementById("c"+(i+1));
if(ck[i].checked){
row.style.display="";
}else{
row.style.display="none";
}
たいていの要素は「display: block;」と「display: none;」切り替えですがこれをtableで行うとバグります。

blockは一つのブロック要素になって戻るので挙動的には
<tr>[戻した内容が一括り]</tr>
の様になり、見た目は戻した要素が一つ目のtdタグに詰め込まれる様になります。

・tableには初期値があり
table要素 display: table
thead要素 display: table-header-group
tbody要素 display: table-row-group;
tr 要素 display: table-row;
th 要素 display: table-cell;
td 要素 display: table-cell;
tfoot要素 display: table-footer-group;

戻す場合はこれらの初期値に戻せば正しく戻ります。
・・・で、横着した結果ですが「display="";」です。
こうする事で崩れず戻す事が可能です。