2017年1月10日火曜日

デレステ進捗

ツイッターのデレステ進捗(https://twitter.com/i/moments/784631538340290560)のブログ版です。

たぶんクリア順。
後半になるとオバロによるごり押し万歳だ!

もともとSB69勢なので始めた当初はフリックで本体が滑りこんなのできないと思ってフリックが嫌いでしたが(安心してください今でも嫌いです)遊べる程度にはなりました。

最初のフルコンが2016年8月「華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~」。
蘭子の曲が好き過ぎて延々とやってました。
43回とかなり掛かったと思いましたがいけそうかなと思った「青の一番星」が100回超えたので音ゲーの才能はやはりない模様。

□27(クリア済み)
華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~:43回:フリックが少なく打鍵できればいい曲なので割と簡単
GOIN'!!              :83回:1ミスが毎回違う所で発生凄く回数が伸びた
































































【残曲通常】
■24
Twilight Sky       :嘘だよ!24じゃないよ、これ!

■25
なし

■26
つぼみ          :フリックの補助線でなにが何やらで補助線消したい・・・
Snow Wings
Tulip
Love∞Destiny
サマカニ!!
BEYOND THE STARLIGHT :1・2ミスから登れない
Jet to the Future
夢色ハーモニー

■27
EVERMORE       :もうフルコンできそうなのにどっかが抜ける
Romantic Now
花簪 HANAKANZASHI
Hotel Moonside
メルヘンデビュー
小さな恋の密室事件
青の一番星       :フルコンできそうと100回まわしてクリアできない・・なんで・・
LET'S GO HAPPY!!
あんずのうた

■28
TOKIMEKIエスカレート  :単純に中央連打が間に合わないスマホじゃ両手連打とかできないし絶望的
毒茸伝説
秘密のトワレ
-LEGNE- 仇なす剣 光の旋律 :わりといけるのに最後の左タップ+フリックが絶望エリア
Trancing Pulse          :死ぬがよい
M@GIC☆            :いよいよもって死ぬがよい


【残曲限定】(今ゲーム開いてわかる範囲で)
■26
アタシポンコツアンドロイド:フリックの開き閉じエリアが物理的に指があたり抜ける。
Nation Blue
Orange Sapphire
ゴキゲンParty Night   :開く2連フリックが8割がた片方抜ける。うまく行った時に別な箇所でry
パステルピンクな恋    :最後の2セットノーツの応酬がどこか抜ける

■27
絶対特権主張しますっ!


デレステのなにがやばいかって曲数有り過ぎでしょ(褒め言葉

2016年11月12日土曜日

SB69「ドゥキ♪ドゥキ召喚士になりたいイヤホイ」

第一回「http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2016/09/sb69zzz.html
第二回「http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2016/10/sb69midicians.html

大型アップデート後三回目のイベント(そして初コラボイベント)

イベントお疲れ様でした!
今回は大幅にイベントが修正されました。(ですが・・・)

今回のイベントについて

改善された箇所と新たな問題とか

1.他ルームを回る必要が無くなった

ルームイベントながら他のルームを回る必要がなく、シアンちゃんからイベントを取得し、ボスゲージが溜まるとイベントキャラが入室してボスを倒すと多めに素材をGETできる形式になりました。

これによって超絶なロード地獄から完全解放・・・とまではいかなくてもだいぶ楽になりました。
他ルームを経由する必要が無くなったとはいえ自ルームにはいく必要は有る為、ルームのロード時間はさけられません。

というか、ルーム徘徊を止めるならルームイベントである必要があるのか?という事に成りますが運営はルームをどうしてもメインイベントに含めたいようなので、あの徘徊ロード地獄を考えると落としどころじゃないかなとは思います。


2.通常ミッションの時間制限が消失

初回イベント時に時間制限がネック過ぎるという話をしましたが、今回通常ミッション取得に対しては時間制限が無くなりました。

これによって中断しても再開時に途中ミッションが消失している事が無くなりました・・・があくまでも通常ミッションのみでゲージマックス後の専用ミッションは1時間の時間制限はついたままでした。

結局の所限られた時間で遊ぼうと思った時にあと1回でボスだなみたいな状態だとプレイを止めるかプレイしたあとゲージが0になってしまうのを諦めるほかありませんでした。

この時間制限全く持って必要性が皆無なのですが何のためにあるのか・・・。


3.難易度選択できるようになった

これも散々言われていましたがついに難易度選択が戻ってきました。
さらに!なんとプレイする属性まで選択できるようになりました!

この変更には大絶賛です。自身の押しのバンドがいる属性が選べる事と単純に所持ブロマイドの偏りがあるだろうプレイヤが大半ですからそろっている属性のデッキでイベントを走る事が出来るからです。

(ただし、対した事ではありませんが属性によって登場するキャラが違う為、闇属性でしかプレイしなかった私には今回のイベント1キャラしか出てきませんでした。)


4.ノルマが緩和された

前回までのミッション内容は「クリア回数・累計スコア・累計コンボ数」でしたが今回は「クリア回数・累計スコア」の2種類となり、さらに☆6難易度でもクリア回数が3回から2回へ変更、ノルマはスコアと回数が交互になるように固定となりました。

結果ブロマイドがある程度そろっていれば3回でゲージが溜まりスコアが届かなくても4回でゲージがたまるようになりました。
ランダム性が無くなったことで2回でゲージが溜まる事は無くなりましたが安定して3回でゲージがたまる様になった為かなり改善されたと思います。


5.素材生成ルームアイテムがない

これによって前回までの「素材生成ルームアイテムの設置制限がない」と「素材生成ルームアイテムの一括受領ボタンがない」の問題点が無くなりました。

まぁ、今回だけかもしれませんしなんとも言えませんが・・・少なからず今回はこれによって自ルームを一掃、素材生成ルームアイテム工場になる事もなくなったので良かったです。
(単純に設置制限だけでもよかったような気もしますが)


6.素材の偏りが多い

前回までもそうだったのかもしれませんが素材生成ルームアイテムによって調整ができました。
今回それが無くなったことで素材量の調整ができません。
結果素材の偏りが気になる事になりました☆6でプレイしているとルームアイテムを作ると小素材だけが不足になり、どうやら低難易度をプレイすると小素材が多くでるようでした。

ランダム難易度を何の為になくしたのかって話です。
中級以上のプレイヤが素材調整の為に低難易度をプレイする必要があり、初級プレイヤは大素材を多く集めたいなら高難易度につっこんでハート消失という前回と同じ負の連鎖・・・。


【プレイヤーはプレイヤーの難易度にあったレベルの曲をプレイしたい!!!】
だけなのでもうちょっと調整をどうにかしてほしい所。


高難易度のをこなして素材が多くなるのは別にそんなに不満がでないと思います。
それでも初級プレイヤーが楽しめないんじゃと運営が思っているならいっそ難易度関係なく素材量が同じで構わないと思います
プレイヤのレベルに合わない難易度をプレイさせられるのは作業度を加速させます。
どうせポイントチャレンジについてはプレイ時間が物を言うので合わない難易度をプレイするよりは全然よいかと思います。

まぁ・・・個人的感想でしかありませんが。。。
何はともあれ概ね改善されたたので良かったです。

最後に

個人的にはアニメイベントである「BVL神ガチャ」>>>>「今回イベ」でした。
アニメ版アイレーン様ありがとうございました





2016年10月9日日曜日

SB69「MIDICIANS来てくれなきゃ泣いちゃうんだから♥」

前回記事:http://blackstraycatreboot.blogspot.jp/2016/09/sb69zzz.html
前回から改善された点は前回記事で問題に上げてた【ルーム描画中にランダム移動が使えない】から描画中もランダム移動ができるようになった事。
スコアチャレンジにおいて特効効果が乗るバグ修正(決定直後デッキ変更ができなくなった)の2つ”だけ”です。

まずはイベントお疲れ様でした!
リニューアル二回目も同じタイプのルームイベントという事でTL上も開始前から疲弊の声・・・ううーん。
今回は一日目がSB69コラボカフェに行っていて二日目は体調不良でほぼほぼ触れず結構な後追いとなり、追い上げる為に少し真面目にポイチャを考える事にしました。

ポイントは【イベント家具作成時】と【曲をプレイ時】に手に入ります。
ですがこのイベントのポイント比率は
【イベント家具作成時】>>>>>>>>>|越えられない壁|>【曲をプレイ時】
となっているため兎に角いかに家具を作成するかが問題になります(音ゲー・・・ぇ)

まぁ、家具を作る為には曲をプレイする必要があので今も昔も変わらず
【とにかく時間を作り曲をプレイし続ける】事が出来る人が1位になります。

ですので後追いの時点で基本プレイ時間の密度以外で追いつく事は出来ませんが良くも悪くもルームイベントですので家具の作成の順序性等を考える事で何も考えてないプレイヤーよりある程度ポイント効率が上がる筈・・・というのが今回のお話。
先ずは入手量が最も少ない大素材を使う作成にあたり何が効率が良いかを考察しました。
すると同じ素材量を持っている場合においては【壁画+余りでラボクリ】作成が最も効率が良いという事が分かりました。

ちなみに図にないラボクリの場合「小:300・中:100」では30個作成できるので【30x140=4200】(小40余り)となります。


つまり【プレイした素材から家具を作成してポイントを取得する場合壁画が効率が良い】です。
(あくまで最大素材量を持っている場合であり、となると問題はドロップ比率ですがそこまで今回考える時間はありませんでした。)

次にルームの生成物から家具を作成させた場合の効率です。


最初こう考えたのですがゲーム内でいう【設置数】というのは嘘で実際は設置面積だったため以下に修正しました。

プレイと違い今度はラボクリを作るのが効率が良いと結果なります。
何故か?→ルームにおける面積効率が良いからです。

どうせ設置限界なので単純に2時間毎のみで比較していますが正しい効率計算では作成ポイント÷面積です。
壁画の2時間毎効率は約【8/面ポイント】、ラボクリの2時間毎効率は約【25/面ポイント】
生成量の関係でベット&チェア1面積効率は壁画の3倍以上となります。


ポイチャの問題点やスコチャの現状については前回イベントのままですので今回は特筆する事は有りません。