2015年10月2日金曜日

回文最速版ALL0.02秒

paizaオンラインハッカソン6+
「え、妻が松江?」松江Ruby会議07協賛 回文作成プログラミングコンテスト|POH6+
https://paiza.jp/poh/joshibato/matsue-ruby

前回、前々回に引き続き例の回文です

Python 211byte


結果:https://paiza.jp/poh/joshibato/matsue-ruby/result/cf3ec175
All Test case  実行時間: 0.02 秒

最速で動かない事には話にならないという事で今回は取り敢えず速度優先。
前回、前々回でとにかく配列の増減で処理落ちが酷い事が解りました。
また、同じステップ条件のforが無駄であるという事でそこらへんから処理の高速化をめざしました。


・・・ただし、無駄が多いです!


ツイッターのハッシュを少し追うだけで【Python】【All Test case  実行時間: 0.02 秒】【135byte】らしいので絶対に何かもっといい処理方法があるはずです。

ちなみにPythonにおけるこのサイトでの最速は0.02秒より早くなりません。
第一問を直接printで回答しても0.01秒になりませんでした。



前置きが長くなりましたがそれでは説明。


■for n in[None]*int(i()):
前回説明通り、Pythonのforは処理構造がforeach文のそれです。
その為カウンタを必要としない場合rangeで数値リストを生成する必要がありません。
つまり入力の数だけループさせたい場合空のリストで問題ないとう事です。
リストの生成においては【[None]*数値】が恐らく最速です。
また、forではリストの生成が必須になる為それに処理を取られるもののwhileよりもforの方が処理が早い為forを使います。

■s=i();r=s[::-1]
入力を直接「s」に取得し、rに逆順文字列を保存。

■if s==r:
「文字列と逆順文字列が同じ=単独回文」として先に処理します。

■if c!="":l+=[c];c=""
今回も全テストケースで【重複するのが中央文字列しかなく、1種類しかない】という前提で記述してるため邪道感があります。
もし、既に文字が格納されている場合左文字列が確定するため「l」に追加します。
それと同時に「c」を空文字列戻します。

■else:c=s
「c」が空の場合、その値を代入します。

■else:
単独回文ではない場合

■if r in t:l+=[(s,r)[s>r]]
リスト「t」に逆順文字列「r」が含まれている場合「l」に追加します。
ただし、今回は取得置きに処理するため「abc」か「cba」どちらが変数「s」に格納されているかわかりません。
そこでこの処理です。【 (s,r) 】が簡易配列だと思ってください、【 [s>r] 】この条件式でTrueまたはFalseが返り、結果的にTrueで1がFalseで0として処理されます。
Pythonにおける文字列比較はa~zに従って大きいと判断されます。
これにより「abc」が格納されていようが「cba」が格納されていようが小さい方(昇順の文字列)が格納できます。

■else:t+=[s]
左文字列か除外文字列かまだわからない文字列はtempとしてリスト「t」に追加します。


■l.sort();a="".join(l);print(a+c+a[::-1])
最後に左文字列のリストをソート、さらにjoinにより空文字で結合します。
あとは出力しておしまいです。





以下蛇足
凄くどうでも良いけど所でなんで【Python】書けるの?


元々はだいぶ前に、友達が3D制御のスクリプトにPython使えるからという事で教えて的な感じで話があり、まぁ自分にも役に立つだろうと少しだけ触りました。
それまでは全く触った事がありませんでしたが普段使わない言語でも少し調べればif・for・配列くらい教えられればいいかなと。

ツイートで流れたのでちょっと面白そうと思って試しましたが、まず選べる言語で書けそうなのがPythonだけという・・・。
今回は思い出しながらと言うよりはほとんど調べ直しながらになったため苦戦しました。
結局他の言語で書いたのをPythonに置き直すようにしながら必要な関数等を調べました。


今回の落ち。
if・forで既に友達が挫折しました。



言語についてはjavaとC++それにPHPは少しだけ使ったことがありますがすっかり忘れました。
ここ最近では主にWSHのVBS、基本動作は大抵Cscript。
またHTAを合わせる事で簡易アプリを作ったりですね。
web周りではjavascriptをかなり触ったんですが最近は便利なライブラリが多く自作する事はほぼなくなりました。

あとはVBAも触りますが、VBSの知識がほとんど使いまわせるからと言う点と大抵のPCにエクセルが入っているので使い勝手が良いからです。
そういう意味でwindowsさえ入っていれば直ぐに作れて動かせるVBSとHTAは使い勝手が非常に良いです。

今後は「Windows PowerShell」とか覚えたいところではありますがついついVBSに・・・。
まぁ、今回は処理完成後も色々改善策を練ったりと勉強になりました(また忘れそうですけどね・・・)。

今回思ったことは「Rubyどれだけ短くかけるんだ・・・」って所と「Pythonおっそい!!」って所に尽きますね。
また、こういう機会があれば頭の体操程度にやってみようかと思います。


Pythonのリスト内包表記

例の回文の件で処理速度を早くするためにforが早くするにはとしらべていたらリスト内包表記がわりと速いらしい。
先に処理の比較を見た限りifを入れると結局は微妙な早さっぽい。

でもまぁまずは「リスト内包表記」なるものを使ったことが無い為調べる事に。
要約すると「作成済みのリストから条件をつけつつリストアップしながらさらに値に変更を加えつつ新しいリストを作成する事が出来る」です。

解りずらいので実際の式
mylist=range(5)
newlist=[x+2 for x in mylist if x > 2]
みたいな感じです。

変数=[xに変更を加えて格納 if x in 抽出元リスト if xが~なら]

処理順は右側、左側、中央
上の処理を順にみていきましょう

mylist=range(5)
newlist=[x+2 for x in mylist if x > 2]
先ずは右の処理からここはmylistからの抽出条件です。
forとinの間にある変数が対象各処理における変数で指定できます。

初回ループは0なので
if 0 > 2
となる為スキップします。
if 1>2
if 2>2
もスキップ

ついに抽出条件になりました。
if 3>2

続けて格納する前に処理を加える事が出来ます。
newlist=[x+2 for x in mylist if x > 2]
続けて左側、今回の場合は
3+2つまり5がリストに格納されます。

同じように次は4が処理され
4+2で6が格納されます。

>>>print(newlist)
[5,6]
となります。



・・・なるほどこれは便利そう。ただ、なかなか見づらいですね。

2015年9月30日水曜日

回文処理没案!その2

paizaオンラインハッカソン6+
「え、妻が松江?」松江Ruby会議07協賛 回文作成プログラミングコンテスト|POH6+
https://paiza.jp/poh/joshibato/matsue-ruby

前回に引き続き例の回文です

Python 200byte


結果:https://paiza.jp/poh/joshibato/matsue-ruby/result/76d98589
Test case 1 通過 実行時間: 0.02 秒
Test case 2 通過 実行時間: 0.02 秒
Test case 3 通過 実行時間: 0.02 秒
Test case 4 通過 実行時間: 0.03 秒
Test case 5 通過 実行時間: 0.03 秒

元々こっちの案で作ってたやつですね。
といっても基本的な処理はおなじで消込型です。

■for n in r:l+=[w()];
先ずは入力される文字の読み込み、リスト(いわゆる配列)を生成

■l.sort()
リストをソート

■for i in r:
Pythonのforは処理構造がforeach文のそれです。
「r」には最初にrangeで生成した整数の連番が入ったリストが入っており順次「i」カウンタへ格納されていきます。

■k=l[i];t=k[::-1];l[i]=""
「k」に文字列を格納。「t」にはリバース文字列を格納。最後に配列を空文字列に。

■if k != "":
格納された文字が空でない場合のみ処理

■if t in l:m=m+k;l[l.index(t)]=""
「l」のリストからリバース文字列「t」があるか調べある場合、左文字列として追加。
同時に対になるリストを空文字に置き換えます。
indexはその要素が最初に出てくる番号を返します。
このリストで複数回出現しても個々に処理されます。

■elif k==t:c=k
単品でありなおかつ文字列とリバース文字列が一致数る場合中央文字が確定します。
一種類しかない事前提なので若干邪道かもしれません。

■print(m+c+m[::-1])
最後に出力しておしまいです。


「	」

2015年9月29日火曜日

回文処理没案!

paizaオンラインハッカソン6+
「え、妻が松江?」松江Ruby会議07協賛 回文作成プログラミングコンテスト|POH6+
https://paiza.jp/poh/joshibato/matsue-ruby

■問題の要約
・回文に必要な文字列を入力してくる。

・一度目の入力は何回文字列を何回入力するかの数値。値は1以上1000以下

・二度目以降の入力は文字列が入力される
 入力される文字列の条件として、1文字以上10文字以下。
 また、テストケース毎に文字列の長さは固定。

・入力条件として必ず回文が成立する文字列が入力される
 つまり、最低入力は1回でその文字列は必ず単品回文。「aba」や「oo」等
 中央が無い場合の最低入力は二回で必ず対になる。「abc」「cba」等

・オフレコな条件を追加すると
 中央文字は複数回くる可能性がある。
 中央文字は1種類しかない。
 中央文字はは毎回あるわけではない。
 その逆で中央文字しかない場合もある。
 最終テストケースは無論最大値、1000入力の文字列の長さは10。



今回は没案だけを紹介します
Python 174byte

l=[];c=a="";w=raw_input
for n in range(int(w())):l+=[w()];l.sort
while l!=[]:
 o=l[0];del(l[0]);t=o[::-1]
 if t in l:a=a+o;l.remove(t)
 elif t==o:c=t
print(a+c+a[::-1])

ちなみにraw_inputをinputにすればPython3で処理可能。
ただし、処理速度はPython2xの方が早い(少なからずあのサイトでは)。


では、何をどう処理するのか?

■for n in range(int(w())):l+=[w()];l.sort
まずリスト(いわゆる配列)の生成。そして最後にソート。
これによりソートされたリストを取得できます。

■while l != []:
while条件はリストの中身が空になるまで行います。
つまり消込型です。有意点は処理が進むほど高速になります。

■o=l[0];del(l[0]);t=o[::-1]
先ずリストの0番目を取得し、そのままリストの0番目の要素を削除。
これにより中央strであった場合でも自身が検索対象になりません。
それと同時に文字の逆順を【 o[::-1] 】で取得しています。

■if t in l:a=a+o;l.remove(t)
ifの条件はlのリストの中にt(逆順文字)があるか?です。
有る場合この時点で回文の左文字列として結合していきます。
さらに【l.remove(t)】で逆文字の要素を削除します。
removeは最初に出てくる要素を消す為リストで複数回出現しても個々に処理されます。

■elif t==o:c=t
左文字列ではない場合において自身単品が中央文字列(回文)かをチェックします。
ここで回文として成立する文字列は必ず1つしかありません。
今回は中央の種類が1つしかない事前提になっている為若干邪道ではあります。

■print(a+c+a[::-1])
最後に出力しておしまいです。




それで今回の落ちなのですが、うまく行ったコードより、こちらの方が高速だろうと書いたこっちが4以降のテストケースでタイムアウトするっぽいと言う話。
おめでとうございます!でも大きいサイズのデータではタイムアウトしてしまうようです。全テストケースクリア目指してみましょう!
ですって。

2015年6月14日日曜日

「作りたかったもの」と「聲の形」

「聲の形」全7巻を衝動買いしてきました。
連載してる時にだいたい読んでいたのですが抜けがあるなぁと思って。

面白かったです。やはり最後の最後あたりが抜けていました。
最後どうなったっけ?というか最後を見ていなかったパターンでした。


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事前に述べておきますが「かたわ少女」には性的描写を含む為、年齢制限があります(今回年齢制限のかかわる内容は含みませんが)。
また、気を付けはしますが今から書く内容に不快感を覚える可能性があります。
特に「かたわ」という単語に過剰な反応や障害の字に議論を持ちかけたくなる方はブラウザバックしてください。

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それでなんで急に全巻買ってきたかと言うと、私が作りたいと思っていたものの中に障害者が主体となるものがあったからです。

それで「聲の形」はだいたいやりたい事をやってくれていて、そちら側の内容で私が新しく何か作るのは難しそうになりました。
と、いうと何か色々語弊を生みそうなのですが・・・。

かなり前に一度色々調べた際は「かたわ少女」というゲームが作成されているというあたりだったかと思います。
「かたわ少女」は身体障害をもつキャラクターが多く登場するノベルゲームです。
障害を前面もってくるなんて何かにてるなぁでもたぶん自分の作る方向と違うなぁと言う感じで思ってました。
内容を別にしてこれの面白い事はこのプロジェクトが立ち上がるきっかけが日本の同人誌である事。
そしてそれが逆に日本まで届く形である事。
その為、設定が日本だったりキャラ名が日本風であり、(海外では血液型占いとかはあまりないが)キャラづけに血液型を利用していたりする。
(性的表現については賛否あり、それは影響が大きいとしてスキップ機能がある。※ただし、そこまでであれが駄目・これが駄目の指示に従うものではない。)

今検索したところ「かたわ少女」のプロジェクト開始が2007年みたいなので、私がプロットを練ってた時はそれより後で、(初出・読み切り?)「聲の形」がマガジンに『別冊少年マガジン』2011年2月なのでそれより前あたりっぽいです。


そもそも、なんで障害者をヒロインにとか考え始めたの?って所なんですけどぱっと特徴あるヒロインを生み出せなかったからって所が大きいですね。
何らかの特別(それが良いもの、悪いもの関係なく)を持つというのはそれだけである程度の設定・・・ひいては内容の肉付けになるので。
ラノベとかではその特別ていいうのが「能力」だったり「魔法」だったりするのでしょうけども、もうちょっと身近な「何か」という感じです。


まぁ、それでどんなものを作ろうとしていたとかの話ですが、Nスクが触れたのでまぁ短めのゲームの予定でした。
かたわ少女は身体障害を持つヒロインが数人いる様でしたが、私に人数を描くだけのシナリオは無理だとして、ヒロインは一人。

また、身体の欠損を描くには直接的すぎて(表現的に重い)、難しいと思い見かけ上身体に異常がわからない範囲での設定予定でした。
その為「喋れない」か「聞こえない」が初期案、次に「見えない」パターンや、見かけ上は分からないが体の一部部位が動かないと言った感じ。

ただ、体が動かない事で車いす等は割とライトな表現で、意思の疎通で苦労する感じの内容を描きたかったので(話を膨らませるだけの力が無かったとも言う)身体が動かないとパターンはやめました。

それで後にでたもう一つの「見えない」パターン、この場合意思疎通には手に書く場合や専用の手話に触れてもらって意思疎通するなどがありましたがこちらは先ほどと逆に難しすぎるかなと。

結局初期に戻り、「喋れない」か「聞こえない」側がほぼ確定。
最初は筆談を行い、主人公が手話を覚える事でヒロイン側に寄り添う展開を予定していました。

筆談であれば相互の意思が間違いなく通じ、そのひと手間は程よい距離を生み出し、それは一つの壁でありそれを取り払う事が必要になる。
手話という会話はある程度の距離でも有効で使いやすく、「より早く」「より正確」に「意思」が「気持ち」が伝わりやすくなっていく展開というのはかなり良いのではと。

それとゲームなので選択肢に手話を入れる予定でした。
いっそのこと手話を覚えれる恋愛ゲーみたいな、ただ流石にシステムを組むのが大変かなとは思いますが・・・それでもやればできなくはないと思う。

これは最初普通の選択肢が、(ある程度妥協して簡単な)手話の選択肢が混ざるようになる事でプレイヤー側が近づく感覚になればと思ったのですが・・・まぁやっぱり難しそう。

それと同じ理由で立絵をなめらかにとはいかないまでも手話の動きをさせれればと思っていました。
後は手話に対して文章ではいれるものの多少足りない箇所を作り、手話の動きに対してプレイヤーが今の手話はなんて言う意味なんだろう?といった感じ。

たとえば序盤で筆談で会話終了しわかれる際に手話で「またね」の動きをさせる。
それで、ヒロインは気づいたように止めて、手をふって「バイバイ」と主人公に解り易い動きにする。
話の展開上しばらくするとその動きが「またね」だとわかる等。

この時はたぶん「動かすのいいなぁ」と「無理じゃない?」があたまでぐるぐるしてた気がする。
余りに動くなら出力するコンテンツをゲームではなく映像作品でもいいんじゃない?とか。
最近のゲームのように立絵が3Dで会話でなめらかに動かせればベストだなぁとか。




最初「聲の形」を見た時に「これは・・・」と思いました。
序盤のなかなかえぐい感じの内容程ではないですが、障害における差別な部分や手話を覚えて寄り添う展開とか。
不協和音になる状態のヒロインが「はたして主人公を一緒にいていいのだろうか?」という葛藤とか。
一度やってみたいなぁと思っていた事がだいたい入っていて、私が組み立てにふわふわした箇所も良くおさえられていて「・・・良いな」と。

勿論私が作ったとしてももっと残念な事になる気はしますが「作りたいものを作る」というのは割と普通な思考でしょう。
ただ「無いなら自分で作ればいい」という感覚は、逆に欲しいものがそこにあってやりたかった事が大体できた作品があるなら、「それでいいんじゃないの?」という事で、もう蛇足に蛇足をつくような感じがしてもう満足しちゃった感が大きいのです。

それが前文側の「そちら側の内容で私が新しく何か作るのは難しそう」なのです。
アニメ化もするみたいなのでそうなると私の動かしたい欲まで満たされて万々歳。
他に障害者を含む作品は少々デリケートで無理に踏み込んでいかなくてもいいのではという感じもしてもういいかなと。

- - - - - - - - - -

まぁ、だからと言って別途企画してる内容がそんな新しい感じかと言えば全然全く持ってそんな事はなく、ざっくり言うと「吸血鬼もの」と「人外もの」です。

前者はもう馬鹿みたいに作品がありますが自分ならこうかなというものです。
後者はちょっとした考えの元にできるならちょっとやってみたい事というか長期的なコンテンツが持続できるか的なものです。

ありていにいえば、前者が完結を考えているのたいして、後者はだらだらやる用と言ったところです。




ようは・・・最終的に「面白いものや面白い事が何かできればいいな」という事なんでしょうけど。

2015年5月4日月曜日

EDF4動画今後について

攻略動画の為一応1から順番に攻略をアップしていこうと思っていたのですが4.1もでて今更4なんて感があふれており、この前のアンケートでもやはり投稿速度を上げてほしいという事もあり。
(まぁ他にも色々あったのですが)


【 少し投稿速度を上げようと思います!! 】

コメ返しで書いた通り、編集練習が主目的なので実際ミッションはどこでも良い事と
興味を持ってもらえても次動画待ちが長く、忘れられそう。
なので少し閲覧できる動画数を増やしておきたい。
と言うのが大きいです。

それで具体的にどうするの?なのですが


①ミッションのアップロードが順不同になります。
 基本的にはクリア速度が速いものからになります(編集が少なくて済む為)。
 ただし、逆にこれはプレイ時間が長いものが後になる為後程遅くなります。
 四足耐久などは10分近く予測可能回避不能なミッションなど。


②自前でやっている体力検証を基本的に止めます。
 地球防衛軍4 敵耐久値 : http://edf4foreigner.ari-jigoku.com/
 M2から既に参照して検証値と理論値を個々に記述していましたが
 画面のスペースや主に検証時間を省くため
 今後全て理論値で表記は1の位以下を繰り上げで表示させます。
 ただし、レタリウスの巣などは耐久がミッション内ですら固定でない為検証します。


③基本的に既にマップ作成済みのミッションが優先されます
 マップを作成するのにほぼまるまる1・2日くらいはかかる為できるだけ避けたい為です。
 ただ、2分台の動画いくつかは未作成のマップの為気分次第で先に作成する可能性は高い。


④文章の流し込み量の増加
 これは既にリトライ版M1とM5で行っていますが文章のテキストエリアが明朝系三段から
 ゴシック系四段になっています。
 これによって一気に文章が流し込めるようになった為だいぶ楽になりました。


⑤爆破系を後回しに
 別撮りが無いため編集が短く。ただ爆破スキーの私が耐えれる間。
 ちなみに、動画時間が短く爆破が無い動画は基本的にグング無双ミッション多め。


・個人的に某ノーダメージ縛り動画の2Pで行っているミッションに挑戦
 これは合間にやりたいもので動画をみながらそのうちいくつかは1Pでもクリアできそう
 いやもうなんか1Pでこの2Pより殲滅効率上げれるんじゃないかなぁと(いや、まさかね

具体的には以下
13 円盤撃墜作戦
17 谷に潜む影
32 雷鳴
41 殲滅
44 虚無の船
53 輸送船急襲作戦
59 炎上する山
67 巨神船
78 天の兵団
84 灼熱


以上。

投稿速度が上がらなかったらまぁもうあきらめてください。
主に編集でもうちょっとやりたい事とか増えた場合、遅延する可能性は高いです。

上に含まれますが専用編集の場合も少し遅くなります。
 ・両手同武装などではどちらの武器のがいくつ残弾があるか等の編集。
 (M01REのリムペットの残弾表示・M03のC爆の残ボムの表示等)

 ・本編とは別にワイプで紹介したい攻略動画がある場合。
 (殲滅効率が高くても「誰でも」というにはPSに偏っている攻略ワイプの同時編集等)

 ・M05のような特殊な出現と検証が含まれる場合。
 これはほんと例外な検証ですのでそうそう無いとは思いますが・・・。

また、M1・M5のリトライ版の様に大幅な効率の更新要素がある場合、むずむずして我慢できない為恐らくまた遅れる可能性があります。

そういえば最近自分でも忘れそうになってますが、この動画シリーズは別にノーダメージ攻略ではないですよ。一応言っておきます一応。


動画編集基準は以下M01リトライ版あたり



敵 :出現条件・体力
味方:出現条件・体力・人数・移動・ダメージカット時間とダメカの発生条件
市民:出現条件・持続秒数・移動
無線:発生条件(味方や敵発生に絡みます)・プレイ側の文字表示
マップ:キャラのリアルタイムマップ
武装:武装詳細
爆破:爆破の別撮り



すっごい要約すると、極力投稿時間が短くなるようにします。
・・・が、駄目だったらごめんね。って事でお願いします。

2015年3月30日月曜日

著作権はどこだ?

どーも黒い野良猫です。

現在地球防衛軍4(以下EDF4)の動画作成を行っていますが
最近ゆっくりでも動画で使おうかとおもったので調べますかってとこですね。


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それはそれとしてそもそもEDF4の動画って作っていいの?
YES

EDF4は数多くのゲームと違い元から動画等に対するガイドラインがあります
──────────────────────────────
生放送、動画・静止画のアップロードは「2013年9月6日以降」DLC含み全ミッション可能。
難易度制限なし、プレイ人数制限なし、兵科制限なしとなっております。

動画や静止画の投稿には以下を必要とします。
1)作品タイトルの先頭に【地球防衛軍4】を記載する。
2)動画説明文に著作権マーク(©2013 SANDLOT ©2013 D3 PUBLISHER)を記載する。

詳しくはこちら http://www.d3p.co.jp/edf4/info/index.html

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──────────────────────────────
既に東北ずん子でボイスロイド使ってるんじゃ?そっちはいいの?
YES

こちらもガイドラインがあります
ボイスロイド(東北ずん子)は非商用内で利用可能です
──────────────────────────────
Q:ボイスロイドの音声素材は使えるの?

ボイスロイド(VOICEROID+東北ずん子)の音声は非商用の範囲内でしか
利用出来ません。

詳しくはこちら http://zunko.jp/guideline.html

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VOICEROID+ 東北ずん子 EXを同人活動で使いたいのですが?

VOICEROIDは非営利目的による配布が前提となりますが、
弊社サイトにて申請を行うことで同人活動での有償配布を許可しています。
詳しくは有償配布申請ページ(http://www.ah-soft.com/licensee/)をご覧ください。
なお、非営利目的で同人作品を無償配布する場合につきましては申請は不要となります。

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──────────────────────────────
さてではSofTalkは使っていいの?
YES

ただし、AquesTalk・AquesTalk2
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再生・録音した音声を映像作品や自作アプリに組み込んでもいいの?
再生・録音した音声を企業や商用目的で利用してもいいですか?

SofTalkについては特に制限はありませんが、
ご利用になった声の種類によっては音声合成エンジン・ライブラリの提供元より何らかの制限が設けられている場合があります。

AquesTalk・AquesTalk2を選択した場合、非営利かつ個人に限り無償でご利用になれます。
(音声を使用した動画をYouTubeにアップする場合など、音声データの2次利用についても同様です。)
シェアウェアでご利用になる場合や、企業でご利用になる場合などは、ライセンスのご購入が必要になります。
詳しくはAquesTalkの公式サイトをご覧下さい。

SAPI・Speech Platformを選択した場合は各メーカーにお問い合わせ下さい。

いずれの声がAquesTalkやSAPIなどにあたるのかはメニューのオプション-環境設定-声質を選び、一覧の右端の種類にてご覧になれます。

尚、もし可能であればSofTalkを利用したことをヘルプや字幕などでご紹介いただければ幸いです。
(強制ではありません。)


詳しくはこちら http://www35.atwiki.jp/softalk/pages/16.html
──────────────────────────────