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2026年4月17日金曜日

合わなかったゲームとかの話

ゲームを楽しむには素養が必要という話 

今回はプレイして個人的に合わなかったゲームのお話。
別にゲームが悪いのではなくで自分に適性がないなと思ったゲーム

Mortal Shell(モータル・シェル)

ソウルライクなゲームでレベルの概念はない。
ただし武器などの強化要素、シェルと言われる肉体強化などはありある程度緩和出来ている。
感想とか見ると硬化とかがあるのでソウル系より全然簡単だよみたいなレビューをみて丁度数百円で買えるほどのセールだったのでお試しで購入。

パリィの受付が本当に短くてだいぶ難しい。
数発で死ぬし回復手段が乏しい。
回避行動は○ボタン短押し、少しでも○ボタンが長いとダッシュになる。
この時点でなかなかの慣れが必要。
シェルを2つほど解放(最初のシェルを足すと3つ)して少し進めた時点で個人的に楽しむのが難しそうだなと。

パリィミスの硬直は滅茶苦茶長い。逆に回避の無敵時間は長め。
回避が強くなかったならそもそももっと序盤で諦めてたと思う。
3つのシェルになっても長剣一本で行動差もなくて、新鮮さも得られず一応倒しては死んでを繰り返せばある程度強化は出来るんだけどター獲得量が少なくて面倒さの方が高くなってしまった。

ソウルライク特有なのかは分からないけど全体的に説明がないので良く分からないが戦っている感じでモチベを上げれなかった。
そして最低限の目的地も分からず完全に迷子。

スタミナ制限が厳しくて2・3回攻撃+回避でほぼ使い切る。
それ以上攻撃するとスタミナが切れて剣すら振れなくなる。
これに関してはスタミナ制自体が個人的に向いてないのかもしれない。
パリィが1ミスが不利すぎるので1・2回攻撃→回避を延々と繰り返す事である程度は進めたけど他に本当にやる事がない。

今回は勝てなくてイライラというよりは単調過ぎて移動も戦闘も飽きてしまった面が大きい。
画面にほぼランドマークが無くて自分が何処に居るか分かり辛く、同じような画面が続くので飽きてしまう。
マップ表示なしにするなら、もうちょっとわかりやすいランドマークを配置して欲しかった。
本当に小さな段差も上がれない所も怠い。
ちょこっと降りた瞬間戻れないの悲しい。

死にゲーなのにロードが長い。
ソウルシリーズもそうなのか分からないけど、さっさと再開させて欲しい。
それとPS4だけど敵描画が遅く誰もいないと思って進んだら敵がふわぁと表示されるのもなんだかなぁと。

たぶん本当にソウルシリーズとか好きな人には面白いんじゃないかな。
L1+R1で必殺技みたいなのもあるし、硬化はワンエッセンスになってソウルライクに慣れてるなら楽しめそう。

2026年1月21日水曜日

クライマキナは戦闘以外は素晴らしい

クライマキナ

https://www.cs.furyu.jp/crymachina/

機械の少女が「本物の人間」になる為の物語。
PS4、PS5、switchで発売。

良い所

戦闘以外はとても良いゲームだと思います。
戦闘以外ははなまる

第八神機エノア

機械の少女。とても可愛い。
めちゃくちゃ褒めてくれる。超癒し。天使。すけこま神機

ストーリー

最初の目標から土台をひっくり返さえたりと話も面白い。
マテリアルの資料、人格データ回想録などを見るのも楽しい。

百合

エリア攻略パート以外にコミュニケーションとしてお茶会があってガールズトークが楽しめる。根本的にゲーム全体的がゆりゆりしていてとても良い。
登場人物は一部敵を除けば女性しかいない。

ビジュアル

キャラクターデザインも世界観などもとても良い
背景もとても広大で良かったです。
また、声優陣も豪華で良き。
キービジュアルなども良いし、3Dのキャラクターや背景も良くできています。

カメラモード

一般の人がどれくらい必要としてるか分からないけど個人的にはカメラモードがあるゲームが好き
先に述べた通り背景も良く出来ているのでぐりぐりと見渡せるのがとても良い。
アサクリオデッセイとかと同じくR3+L3(アナログスティック両押し)でカメラモードです。

音楽

全体的には透き通った曲が多くどれも良い。
マテリアルの音楽鑑賞で流れた曲が確認できる所もグッド!

戦闘のシステム基盤

戦闘が良くないと後で説明するものの面白くなる要素自体は持っていて
ダッシュ、ジャスト回避、パリィ、通常攻撃、打ち上げ攻撃、打ち上げた敵を空中で連続攻撃、空中からの叩きつけ攻撃、フィニッシュ攻撃。
戦闘支援→支援攻撃、回復、覚醒
武器、眷属のカスタマイズ性。キャラの強化にカスタマイズ性。
戦闘の基盤になるシステム自体は揃ってる気がする。素材は良いんですよ。

ロードが早い

PS4版ですがロード時間を感じる所が無かったです。
普段やってるアサクリシリーズとかだと十秒以上待つこともあるので。まぁ、比較対象が重いだけかもですが…。

格下にめっちゃ強い

良い点というか、このあと色々説明するものの相手よりLvが上がれば倒せるようになるから安心してねという話
特に寄り道のギミックを解いてエリア移動する敵は完全に無視して良いです。
・・・まぁ、メインイベント進行のエリアはLvキャップで同等Lvが限度なのでキツイ事には変わりないけどね…。
レベル差がこちらが上なら覚醒をして攻撃連打でほぼどの敵にも勝てます。

クリア後はLv差が絶対正義

サブネットワーク周りは全てクリア後推奨です。
レベル有利に格差が超強く出るのでクリア後Lvキャップが129になってからの方が楽です。
本編はキャップでかつかつの戦闘ですがクリア後は格下を蹂躙する事が可能。□連打だけでいいです。
ちなみに、トロフィー対象の第二神機は極が付いてない方で、なおかつ戦闘開始で取得となります。

極じゃない第二神機はLv129になれば覚醒して殴るだけで勝てます。
逆に極第二神機は遥か格上となる為戦闘システムがひどいのもあって勝つのが難しいです。

補足:E×PとLvについて

レベルは気にせず上げてください。

サイトの情報が古い所だとEXPが1になるのでレベルの低いキャラを確保しておく必要があると説明してる所がありますがそれらは古い情報です。
Ver1.0.8「https://www.cs.furyu.jp/crymachina/news/565/


自身でも検証して、Lv129とLv80で同じエリアを探索した時にLv129のEXPがだいたい4000前後で、Lv80はだいたい6000前後でした。
多少は差がありますが、先ほど説明した通りLv有利がかなり顕著にでます。
なので、適正で苦戦するよりもLvで蹂躙した方が時間効率が良くなります。

良くない所

正直良くない所は戦闘だけです。
それ以外は素晴らしいです。

戦闘システムが粗削りと言えば優しい方で作りが雑。
逆にあえて難易度を上げるためにユーザーを操作難にしてるんだったら難易度の上げ方が間違っていると思うのよね・・・。

「戦闘システムを構成する要素」自体は良さそうなのにどうしてこんなに酷い形に組みあがったのか逆に謎である。

ピーキーな戦闘

基本的には敵も味方も攻撃力が高めです。
とは言え圧倒的に不利なのはこちらで、2・3発で死亡。
下手したら一発で死ぬ時もある。
ボス敵のHPも削れやすいとはいえ、相手は数発で倒せるなんて事は無い。
しかも、ボスだけというわけではなく雑魚敵すらワンパンでこちらがやられる時がある。
面倒臭いのは雑魚敵に負けるとステージ最初のムービーから始まる所でスキップは出来るもののそれでもだいぶ面倒臭い。
雑魚は複数同時に出るため、単純にパリィやジャスト回避してても横やりで簡単に事故死する。
複数回スタート地点に戻されるとスキップポチポチにアイテムの拾いなおしも相まってかなり地獄。

どちらもアーマー状態

アーマー状態っていうのは攻撃を受けてる側が行動制限を受けないという事です。
つまりこちらが攻撃してる最中も敵は攻撃してきます。
そして先に述べた通り数発でこちらは蒸発します。

画面が汚い

戦闘中キャラの攻撃に眷属の攻撃、更に敵も通常の攻撃と眷属も使ってくる。
超派手な爆風、超派手な斬撃、更には敵が複数の場合はさらに画面がエフェクトで埋もれる。

プレイヤー以外にはすごくきれいで派手にみえるけどこれは画面が汚いって表現の方が正しい。
見辛いじゃない見えないんだ。本当になーんにも見えない
十字の攻撃予兆が見えてもタイミングは攻撃によって違うので敵の動きが見えてなければパリィもジャスト回避も出来ない。つまり不可能。


敵の攻撃開始である十字エフェクトも良く分からなくなる。
自キャラ位置も敵の位置も見えなくなる。なんだよこれ・・・。
味方側の攻撃のエフェクトなのか敵の攻撃のエフェクトかも分かり難いため本当になんも見えない。
先に説明した通り攻撃力馬鹿デカゲームなので本当にテストプレイしたのかと疑うほどエフェクトまみれになって気が付いたらこちらHPが0なんてこともざら。
何発も攻撃に耐えられるゲームならある程度視認難でも問題になり難いがこのゲームは数発で死ぬ、下手すれば一発即死のため視認性は死活問題。

敵の攻撃カラーと味方の攻撃カラーでエフェクト分けたりしてないので、そもそもどっちの攻撃が当たってるのかすら分からないという状態になる。

回避とパリィにキャンセル受付がない

画面がごちゃごちゃしてても見えるのも当然ある。
敵の攻撃十字エフェクトを見てから回避やパリィを押すと攻撃中のモーションはキャンセルできずそのまま普通に喰らう。ピーキーな戦闘なので容易にこちらだけが溶ける。

攻撃予兆は結局目押し

攻撃予兆で光った後はどの敵も同じタイミングで攻撃が来るわけでは無い。光ってすぐ攻撃がくるものもあれば少し溜めてくるのもあるしがっつり遅いジャストタイミングもある
つまり、敵のモーション別に目押しでジャストを狙わなければならない。
所が光った十字エフェクトの後に敵キャラのモーションを見なければならいがエフェクトだらけで正直見えない。
更にシステム的に終わってるのは敵の眷属はノーモーションで攻撃してくる。
どういうことかというと敵の攻撃にジャストを狙ってる最中にダメージを喰らうしジャスト後攻撃中にもダメージを喰らう。なんでだよ・・・
しかも敵の十字をみてジャストしようにも眷属の爆風とかで視界を奪われる。なんだこれどうしろって・・・

パリィを使う理由が皆無

パリィはパリィできない攻撃があるためそのままダメージを受けてしまう事がある。
逆にジャスト回避はどの攻撃でも敵の裏に回れるのでパリィを使う理由が存在しない。
この後の動画を見ればわかるが同じ攻撃の同じタイミングでもジャスト回避は可能。

フィニッシュアサルトを使う理由がほぼない

相手がぴよったら打ち上げ、叩き落してダウン、ダウンすると締めのフィニッシュアサルトが出来る。
最初ダメージが大きいかなとちゃんと狙っていたがさして減らない。しかもこちらの攻撃ターンが終わってしまう。
そのため、延々と通常攻撃を相手がダウン回復するまで殴り続けた方が削れる。
無敵が全くないのでいつでも回避に移れる通常攻撃でいい。

フィニッシュアサルト中くらいは発生から硬直終了まで無敵であってほしかったし、ダメージももっとあって欲しかった。
フィニッシュアサルトやってそのまま死ぬの悲しい。
発動硬直中も時は止まらず容赦なく連続でダメージを喰らうのでWAKEだからといって近寄ってはならない。死ぬ。

回避方向が正しくない

ロックの有無に関わらず近くの敵と相対的にみて入力キーを判定するガバガバ判定
正面に敵がいてキャラがほんの僅かでも左右側だとアナログスティックを後ろ+回避としれても敵の横を馬鹿みたいに移動する。
本来この入力なら画面手前に回避行動すべきなのに気が狂っている。このせいで本来回避できる攻撃すら回避出来ない。
戦闘がピーキーな感じでなければ許せるかもしれないがワンミスで即死するこのゲームでは致命的。
敵とキャラクターを相対に判定する意味が分からない。いまある画面とキャラに対して入力してる方向に移動しろよ・・・という。
あとニュートラル回避は画面関係なくキャラの向いている方向となっている。ダッシュの側面もある為だがそれは方向キーで入れるべき。
ニュートラルはバックにして欲しい。

鎮守NETの関所の横ボスが最低で狭い部屋に雑魚をずっと出し続ける。
何が起きるかというと回避行動が周りの雑魚の周回を回る様に移動するせいでメインボスの攻撃が回避が出来ない。仕様として終わってると言わざるを得ない。
何をどう考えたらロックすらしてない敵の周回を回避行動させようと思うのか全く理解出来ない。

カメラアングル

戦闘でのカメラアングルが正直終わっている。
ジャスト回避で敵の後ろに回って攻撃する瞬間まではちゃんと「カメラ→自キャラ→敵」の順番で画面に収まる様に移動するのに、なぜかそこからカメラが自キャラの正面に移動してくる。
なんでぇ??????意味不明。テストプレイしてないの???
カメラの影に敵キャラが隠れて見えなくなる敵キャラがカメラ外に移動するため敵の攻撃開始エフェクトも見えない。

挙動的にはおそらくカメラが操作画面外にいるのでカメラを内側に移動してるんだと思うけど、R3でカメラ始点補正をすれば普通に画面端でもカメラは外側で問題無いんだから技術的にできないんじゃなくてただただユーザーの視野を奪うという奇抜な難易度調整・・・いやテストプレイしてないだけだと思うけど。

戦闘エリアが狭い、回避が壁で止まる

広い戦闘エリアはごく一部で雑魚戦は勿論ボスエリアも基本的に狭い。敵の眷属と同時に攻撃されると回避しきれない時もある。
更に追い打ちをかけるのが回避移動が画面端に触れるとピタッと止まる。なんで・・・。
普通は壁際を沿うように移動出来るものだがそんな事はなく壁に張り付くため無防備になる。
他にもイカレカメラアングルのせいで攻撃してから回避しようと後ろに入れて回避行動をしようとしてる時にカメラがぐるっと勝手回り敵側に回避行動が実行される。終わっている・・・。
敵にも当たり判定があって敵の目の前で止まり無防備になる。なんでだよ・・・
画面が狭いのもあり敵が下がってもこちらがフィニッシュ攻撃をしても敵が壁際に行く。これによって回避行動が正常に機能しない。

支援システムの作りが良くない

十字キーの左右で支援項目を選んで下を押して始めて支援行動が始まる。
しかもこの支援項目は常に表示しているわけでは無い。十字キーを押し、画面に表示されてから下を押さないと支援が来ない。
そしてこの間、時は止まらない。
更にひどいのは時間が少し経つとこの支援項目が非表示に戻る。消えたら表示させないといけない。とっさに支援を出せない。

つまり、事前に左右で良く使うのに選択しておいて、選択項目を記憶させても下ボタン一発で出ない。どうなってんだよ・・・誰もテストプレイしてないのか?

ユーザーの操作難度を上げて難しくするのは良くない。
単純に十字キーのそれぞれに支援項目割り当てて一発で支援が発動出来ればいいのにどうして・・・。

帰還についてはそもそもメニュー入れる必要性が皆無。これがあるせいで対象コマンドの選択が無駄に1つ通る事になる。邪魔過ぎる。
もしどうしても選択系メニューをやりたいんだったら選択中は時間停止か時間の超スローとかにすればいい。
時間も絶対止めたくないというのであれば、コマンド選択中にコマンド名を喋るでもでもいい戦闘中敵を見ながら左上を見てられない選んでるコマンドが音声で分かれば辛うじて何とかなる
十字キーを操作という事は移動のアナログスティックが操作出来ない訳で戦闘中に操作しにくいなんて事は少しテストプレイすればわかるはずなのに・・・。

眷属を操作出来ないタイミングがある

射撃攻撃中は眷属が操作出来ない。ミコトがビームを出してる間とかに眷属を射出出来ない。
L2中R1がリロードで束縛されるのは分かるが、ビーム射出中は何処も押してない。
結果的にビームを溜めてる間とビームを撃ってるあいだ眷属の操作が全く出来ない

あらゆる行動に無敵が無いしフレーム不利

ジャスト回避・パリィ・フィニッシュなど戦闘システムとしてえらい行動がいくつかある。
だがこれらに無敵が無い。
フィニッシュ攻撃中に普通に横から攻撃されて蒸発する。
ジャスト回避とパリィは受けた攻撃に対してだけダメージがないがその後はダメージがある。
他にも敵が近いと後ろ回避を入れてるのに左右回避を強制されて距離を離せずダメージくらうのも馬鹿らしい。

ミコトはジャスト回避するとスローになり一方的に攻撃出来るが無敵はない。
攻撃判定が残ってるものに触れるとそのままダメージを喰らうしスタン攻撃とかが置いてあると突っ込めばスタンする。
アミは特にひどく大振りな上にジャストを取っても1発自動攻撃保証がある以外無敵はない。スローにもならない。
唯一の良心がレーベンでスローにならないものの数秒無敵になる。差別化なんだろうけどアミだけ何も得がない。

特にアミでの戦闘ひどい

例えば首無しミコト戦でジャスト回避をすれば一発だけ反撃出来るが、ミコトが連続斬りをしていた場合、二発目以降の攻撃は回避不能。
しかもフレーム不利となっていて、連続で回避を連打してもジャスト回避は出来ない。ひどすぎる。なんでだよぉ・・・。
えらい行動をしたはずなのにこちらがダメージを受ける。意味不明過ぎる。

リリー戦もそうで、ジャストを取ってるにも関わらず乱打と敵眷属でこちらが蒸発する。納得いかなすぎる。
ジャスト回避とパリィと向き合っても戦闘が安定しない。こんなのゲームじゃない。
本当にこんな運ゲーが面白いと思ってだしたのか?結局たまたま勝てるというサイをひたすら作業として振らせられ続ける。
こうなるとただの苦痛。

タイラー戦は敵が槍で超狭いエリアで戦わされる。悪意が高い。
ジャスト回避やパリィをしても連続突きの2発目以降は回避できないため死ぬ。
アミが大振りで隙だらけというのも拍車をかける。地獄。

敵がオーバーヒートしても攻撃出来ない時がある

敵がオーバーヒートすれば敵は眷属も使えず無防備になってチャンス!
と、いう訳でもなく、敵眷属の攻撃が残っている場合は本体がぴよっていても攻撃を受けてしまう。
また、設置系の攻撃は残留し続け、主にイカみたいなボスは床設置、空中誘導弾が遅延してヒットする。
先に言った通りどの行動にも無敵が基本ないのでチャンスをつかみに行くと一緒に現れる雑魚の攻撃で死んだりもする。
敵がオーバーヒート中じゃなければ敵本体がダウンなど動けない状態でも攻撃を喰らう。
敵がダウン硬直が戻る前に敵眷属が動きだし喰らう場合もある。
「受けるダメージ>>チャンスで与えられるダメージ」と割に合わない事が割と多い。下手するとそのまま死ぬ。

進行キャラが固定されるし、Lvもキャップされている

エリア進行で使えるキャラが固定され育成したキャラを選択出来ない。
しかもキャラが固定される事で平行強化が必要になりあらゆるポイントが分散されて育成が滞る。
更に、レベルもキャップされていて進行しないと解除されない。レベルを上げて物理で殴る事も出来ない。

寄り道の強い敵

簡単なギミックを解いて戦える強い敵がいる。ちょっと強いじゃなくてバカ強い。
チュートリアルで最初に寄り道してはと言われるが確実に瞬殺される。
2・3個のエリアで寄り道に行ったところで無理だなと悟りそれ以降ギミックエリア自体を無駄だと無視する様になる。

更に最悪なのは死ぬとスタート地点に戻される初回にいくエリアだとムービーとかも入る。スキップは出来るがストレスでしかない。
ある程度強くなって戻ってきても死ぬたびに当然のようにエリア入口に戻される。ピーキーな戦闘である為対等な強さでも簡単に死ぬ。
・・・テストプレイしてないんですか?またギミックエリアをやる事になり、数度死ぬと何やらされてるんだって気持ちになる。
鎮守NET関所の寄り道ボスとか足場の乗り継ぎが上手くいかなくて戻るだけでイライラが溜まってしまう。

あと、ただの1対1ならまだしも、この戦闘エリアにビーム系のトラップがある場所は最悪で、触れたらビームの場所なんて視界が消される
悪意しかない。まともに戦わせる気が全くない。全く見えない視界から斬撃で即死とかジャストも取れないし対処のしようがない。
敵が視認できて始めてなんとか戦えるのにそれすら出来ない。

ジャンプ猶予に余白がない

アクション要素のあるゲームは大抵ジャンプ猶予に余白があるんだけどこのゲームにはない。
そのため、ジャンプボタンを押してるのに落下する事が多々ある。
後半のギミック少し長めで足を踏み外すとだいぶ面倒臭い。しかもスタートに戻された後だとなおさら。

勝利しても戦闘に納得感がない

基本死にゲーとなるが、なんどもやってるとたまたま上手くかみ合って勝てる。
だが、戦闘システムとして何故勝てたのかも再現性もない。
となると戦闘が面白く感じない. 特に複数の敵がいた時に横やりで死ななかったのは単なる運でしかない。

どう頑張ってもこの戦闘システム爽快感もカタルシスも存在しない。皆無である。

支援システムやジャスト回避、パリィなどを詰めようとするほど操作性が…戦闘システムがダメすぎるという事しか分からない・・・どうしてこうなった・・・。

戦闘が難しくても敵の攻撃パターンとか理解してパリィとかすれば普通のゲームは論理的に勝てるシステムなんだけどこのゲームにそんなものはない。

眷属を変えたり、思想を変更したり、進行毎にキャップまでレベルを上げても戦闘が安定しない。パリィやジャスト回避してもこちらがダメージを受ける事も多くここまでやって安定しない事を考えると本当にテストプレイしてないとしか思えない。

戦闘以外は面白いので戦闘もどうにか楽しめないかと試行錯誤したが煮ても焼いても無理だった。仮にもっと深い読み合いがあるとしても、ユーザー側が「かなり頑張って楽しもうとしても無理」な時点でゲーム性としては厳しい。

数少ない安定率の高い戦闘は遠距離眷属で外周をひたすら回りながら打つとかだが戦闘エリアが狭いという・・・。
他には全方位シールド両翼装備で片方を少しずらして発動しながらヒット&アウェイ。簡単に剥がれるが安定度は出る。
シールドタイプ眷属の「オールレンジバリア」は固有思想のため消費されないので安心して付け外し可能です。
ただし思想の連鎖で別のシールドを付けると上書きされるので注意。
また、パリィで取れない攻撃もあるので「オートマティックパリィ」の方は微妙かも。

ギミックビームはバリアで防げない

オールレンジバリアが便利と言ったけれどギミックビームはバリアを貫通する。
フィールドの攻略でギミックビームがシールドで防げないのはまぁ良いんだけどボス戦に置くのは無理がある。
四か所から線ビームを出してるボスエリアが最悪で、入口と出口のちょっとした隙間でしかこちらは動けない。
その上、敵はその入口と出口のエリアには基本入ろうとしない。
フィニッシュアサルトの所でも説明したが、こちらはフィニッシュ攻撃含めどの行動にも無敵が無いため溜めモーション中に溶ける。
時間制限のある覚醒以外で近寄る事すら出来ず、敵のLvが上だと当然それだけでは倒しきる事も出来ない。

戦闘が安定するのがLv80くらい

レベルキャップがLv80くらいからある程度戦闘が安定してきます。
EVEチューニング、戦闘支援プログラム強化が積まれるのも大きいですが、Lvキャップ解放が先なのでメインクエストでやっと敵より先にLvが高くなります。
また、寄り道エリアにいるボスもLv80前後だから即死せずに戦えます。
・・・ちょっと遅い。メインイベントのかなり後半です。
Lv80解放は非ネットワーク領域の開始からなので
星界観測NET→大型工廠NET→人型工廠NET→文化集積NET→深層NET→鎮守NET→エデン神髄NET→非ネットワーク領域
領域的にもう最終領域なんですよ・・・。

こちらのLvが上回れるので最後のエリアが一番楽でカジュアルにしてるなら覚醒□ボタン連打だけで全部終わります。

サブネットワーク入力が面倒臭い

サーバーファームなど資料を入手してアドレスを入力するんだけどこれは固有値で予測でも入力可能。
なので、入力式なのは構わないと思う。
ただ、ゲーム内でアドレス資料を見つけたら対象アドレスを選択式にして欲しい。
ゲーム内で資料まで移動するのが面倒臭い。
もしくはアドレス入力画面で所持資料のアドレスの表示くらいして欲しい。
まぁでも戦闘システムに比べれば些細な事なので頼むからカメラワークと戦闘支援は直して・・・

色々書いたが戦闘以外は本当に面白いのでやってみて欲しい

この戦闘のシステムが全体の面白さを台無しにしてると取るか、このイカレタ戦闘システムを他の要素でどうにか良ゲーにしてると取るかは絶妙なラインな気がする。
いや本当に戦闘がどうにか面白くならないか?どうにか楽しめるようにならないかと試行錯誤したが私には無理だった。すまない
ジャスト回避を数十回成功させて頑張って削ったのに、こちらがどうしても回避出来ないタイミングの攻撃でHPが消し飛ぶとかざらでいや流石に・・・。
カジュアルに変更してもこちらのHPが溶けるのをみてカジュアルとは・・・?ともなって、カジュアル付けるくらいならいっそ戦闘スキップボタンでいいんじゃないかな。

おかしいな、もっとこう面白かったっていう要素を並べたかったのに・・・。
前作にクライスターというゲームがあってクライマキナが面白かったので買おうかと思ってるけど、クライマキナが前作よりは操作性がましという内容をネット見かけて戦々恐々になっている。

2025年8月7日木曜日

Astria Ascending(アストリア アセンディング)をやり込んだ感想

Astria Ascending(以降AA)個人的かつ 最終的な感想としては「面白かった」です。
ただ、おそらく自分がやりこみの深いコアゲーマーであるので一般的ユーザーと感想が一致しないような気はします。特にライトユーザーとかにはゲームとして難しいかもしれない。
まぁ、ゲーマーの定義についはまた今度考えるとしましょうか。

バグが多いし不親切

とは言え、「2025年(ver1.07)時点バグ」で纏めた通りまぁまぁバグが残っていますし、とにかくこのゲームシステムの説明とかが不足してるし、クエストなど不親切な所が多いので不満が並ぶのも分かります。

ただ、余り古いサイトの情報ばかりみてあげて欲しい。
古い記事をみるとトロコン出来なかったとかあるので昔の状態ではそうとうヤバそうではありますが少なからず、現行のバグは基本的に進行不能とかはなく、普通にプレイする分には大丈夫です。
感想を検索すると古い情報が多いので進行不能にはならないはず・・・とだけ。

ライトユーザーは強制されなければ理解しようとしない

さて、LOMでも思ったけれど強制的じゃなければゲームシステムなんてたぶん理解しようと思わない。かなりチュートリアルを念入りにやらないと無理だし、なんならチュートリアルを入れても強制的(それを理解しなければ先に進めない)じゃなければ理解しない。
LOMはやりたい人だけやればいいシステム部分だけど、AAのフォーカスシステムは理解しなくても一先ずなんとかなるせいで難易度がノーマルでもかなり難易度が高めに感じる。
二周目ではシステムの理解が深まった事でノーマルだとほぼ楽に進める様になったが、そもそもライトユーザー・・・というか一般ユーザーはゲームを二周しない。

ジョブについて説明不足

このゲームの良くない所としてはまず第一にジョブのやり直しがきかないのに全然説明がない所。普通に進めるとどのジョブがどんなアビリティを使えるかすら分からない。

これを補足するとゲーム上全く説明がないのだが、「日誌」>「ジョブ」からジョブの覚えるアビリティなどを事前に確認出来る。不親切すぎる!!教えてよそれ!!!気づいたのだいぶ後だよ!!


色々あったがゲーム自体は面白い

さて、色々悪い所を先に記述したがトータルでは面白かったのでその部分について

アクションパート、謎解きパート、ショートカット

この手のアクションゲームパートはいかにシステムを悪よ・・・げふん。
いかにシステムを上手く使うかが攻略として面白い。
例えば「みずがめ座神殿」などはどこのサイトも滑空を取得しないと攻略出来ないと書いているが、彫像転移でもクリア出来る。

こういった攻略を考えるのも面白い。
更に滑空延長を使えば本来強制される「やぎ座神殿」の4つか5つほど攻略フロアをスキップ出来る

滑空延長や多段ジャンプ等は「特殊操作テクニック」にまとめてあるのでそちらを見てもらうとしてこういった事が出来るのも面白かった。
特殊操作テクニックを使わなくてもクリア出来るのだが、アクションゲームが苦手な方やパズルが苦手な人には感想を見るに一部では不評。ゲームを作るのって難しいね。
ヴァルキリープロファイルとかが面白い人にはおそらくアクションパートも面白いと思う。

戦闘システム、フォーカスシステム、属性システム

二周目ではかなり上手く使えて面白かった。
弱点を突いてフォーカスポイント(以降:FP)を貯めてそれを使って大ダメージを与える。
属性が重要なのでヒューズやウィークネスが非常に役に立つ。

戦闘の根幹をなすシステムなのだが、色々な感想をみると戦闘メンバーが(主にダグマに)固定されるみたいな事が書いてあって、シャーマンやハンターの弱点付与や味方の属性変更をほぼ理解してない故の問題に感じました。
先に述べた通り、ジョブの説明不足が招いてる問題に感じる。
シャーマンもハンターも・・・というかどのジョブも必ず二人だれかが取得できるので固定しなくても戦えるシステムになっている。

ただまぁこれも一周回ってケイディンの【ハンターのアビリティ「ウィークネス(敵の弱点上書き)」+アサシンのサポートアビリティ「波及(異常全体化)」】が便利でアルパジョでウィークネスとってもなぁ・・・という一歩先を行ったメンバー固定になる可能性はある。

「ウィークネス+波及」を紹介してる所もまぁまぁあるが、ウィークネスは大半のボスには効かないのでほぼ雑魚戦用であり、やり込んだ結果実は雑魚戦用ならもっと良いアビリティが存在する。それは組み合わせなのでジョブの方で紹介します。

ジョブシステム、アセンションツリー

「ウィークネス+波及」の様にジョブを上手く選択すればかなり戦闘が有利になる
ジョブの組み方によってかなり色々な事が出来て面白かった。

ただ・・・頭に述べている通り戦闘システムと関連して根幹をなすシステムなのに説明不足すぎる。
大半のプレーヤーは手探り過ぎて上手くアビリティを使えていない。
先ほど述べた通り、シャーマンとハンターが上手く使えてないライトユーザーが殆ど。
更に言えば、アビリティ説明も結構嘘が多いので困る。

例えば時間術師のリブートの説明は「ターゲットを戦闘開始時の状態に戻す」だがこれは全くの嘘で、正しくは「全てのバフを消し去りバフカウンタをリセット、HPMPを最大値に回復」する。

例えば戦闘開始時にHPが1でMP0であっても、リブートをするとHPとMPを全回復する。
つまり、戦闘開始時のキャラの状態なんて保存しておらず、単純に最大HPと最大MP分の回復をする。
更に言えば、ガーディアンの転移でHPとMPで入れ替えてる状態でリブートすると元々HPとMPになる。この処理の見る限り本当に単純に通常時の最大HPと最大MPを現在のHP欄とMP欄に代入してるだけなのです。
サイトの方では書いてませんがバフカウンタリセットがこれまた特殊な利便性をはらんでいるのですがまぁその利便性はゲームをつまらなくするので省略。

まぁとにかく、リブートが超便利な神アビリティなわけです。

次にガーディアンの「累積」です。これは3ターンダメージを保留し4ターン目開始時にまとめてダメージを受けるアビリティです。
これだけ見るとそうなんだー程度なのですが、この累積は上書きできます
これを理解してるかどうかで価値が全く違います。
つまり、「1:累積発動ターン」「2:自由行動ターン」「3:再累積ターン」と繰り返す事で累積を行うキャラクターは一切のダメージを受けません。
戦闘終了まで累積をした場合、ダメージの借金を踏み倒します
ただしジョブの所で説明している通りターン処理は自分にターンが来た時に消費されます。
再行動系のサポートアビリティを付けてるとターン調整に失敗します。

更にこの累積は即死を無効化します
どういうことかというと即死条件スキルのデメリットを無効化します
1つ目は鉄壁です。本来は味方の全ダメージを無効化して自身がそのダメージを受けて受けきっても即死するという使い勝手悪いアビリティなのですが累積があると話が変わってきます。
自身もダメージを受けないし即死も無効。その上味方のダメージは0になる。最強防御になります。
2つ目は戦士の犠牲。自身の死亡を無効化しつつ、味方一人復活。
3つ目は戦士の殉職。自身の死亡を無効化しつつ、味方全員復活。
4つ目は黒騎士のディスパース。
自身を指定すれば死亡する事なく味方全員のHPMPを回復できます
5つ目は黒騎士の消耗。自身の即死を無効にしつつ、敵を100%即死

そうです。サイト側で神アビリティ認定していますが黒騎士の「消耗」は自身を即死させて即死免疫のない敵を必ず即死させます
即死アビリティはどれも確率(アサシンの暗殺や時間術師の死後の世界など)なのにこの消耗だけは確率の記載がない通り必ず敵を即死させます。
つまり、クレスで累積を行い消耗を使えばノーリスクで敵を100%即死出来るという事です。


続けて紹介するのはハーネッサーのオムニキャストこのアビリティは対象を指定するアビリティの対象を全体化します(ランダム対象や自身固定アビリティは不可)

指定さえできるアビリティなら全体化するというのが超絶便利効果で、少し前に「ウィークネス+波及」よりいい方法があると記載しましたが、それは「オムニキャスト+消耗」です。
効果は全ての敵を100%即死です。超ぶっ壊れアビリティの完成です。

このゲームにおける全ての通常戦闘、バトルチャレンジも含めボス以外なら全ての敵を1ターンで即死可能です。属性も何も関係ありません。

バトルチャレンジはAGIさえちゃんと確保できればレベルが低くてもボスを除き各チャレンジが1・2分で終わります。

属性の強弱やFPで大ダメージの概念はどうした・・・はさておき。
とまぁ、こんな感じにシステムを理解するほど色々やり込みが出来るわけです。


ミニゲーム:J-STER、シューティング

J-STERはまぁまぁ楽しめました。
トークン値の暴力すぎるという意見もあるけどそれはFF8やFF9のカードゲームもそうなのでとくには気になりませんでした。
基本的にトークン値前後±1か2くらいだとよく考えて返す必要があり面白かったです。
トークンコンバーターがFF8のカード変化とかの位置なのですがXPもSPも変換量が微妙で不要カード減らしてランダム戦を楽にする以外の使い道がないのが勿体ない。

あと、致命的ではないもののカードの強さでフィルタして交換するとフィルタのタブに居るのに内容だけが全体リストに戻されるという超面倒臭いバグが残ったままです。
他にもカードゲームする時に出すカードを選択する画面で位置をある程度移動した状態でカードの強さでフィルタしてタブを動かすと選択してるトークンと画面左の選択画面の位置情報がずれるという絶対に気付くだろうバグも残ったままです。

トークンの選択周りはバグが多すぎる。
放置されたまま直りませんし、たぶん致命的な問題にならないので今後も直らない気がします。

ランダム戦で全体からランダムなのも地獄な所で、もう少し調整するべきだったんじゃないかなぁ・・・。敵も弱いカードをランダムで選ぶならまだしも敵だけ強く不満が溜まるし、トークンを減らしたくてもトークンコンバーターが得られる所までチャプターが進まないといけない。
さらに追い打ちで先ほど述べたバグ、トークンの強さでフィルターを掛けて交換しても交換するたびに全体リストになって一番上に戻るバグによって交換もかなり時間が掛かってしまう。
トークン選択周りはデバッグしてないとしか思えない。

シューティングゲーム

ミニゲームとしてダメとは言わないのですが、本編で強制するならもう少し緩めで良かったかもしれない。
キャラの当たり判定がデカすぎ。敵の攻撃当たり判定も広い。
属性を使いたかったのも分かりますが、斑鳩でも2属性なのに8種類も属性あったら切り替えが間に合いません。

これに至ってはプレイすると移動してしまって連続プレイも面倒。

2025年4月28日月曜日

ランドメイク&全イベント統合シミュレーターを作ろうかなって話

「 Hey!Scripting Cat!全イベントのシミュレーションもしたいよ!」

HAHAHA!なかなか無理をいいますね。この令和の時代に需要が何処にあるんですか。
ひとまずは「ランドメイクシミュレーター」は作ってあるからそれを使ってね
現状でもAFイベントはセットになってるからプレイ時に可能な配置をシミュレーションできるよ。
とは言え確かにあそこまでやるならもう全部のイベントの消滅条件とかまで管理しちゃえばいいんじゃない?という気もする。あと連続(アンドゥ・リドゥ)描画をした時にちょっと遅いのでそこを解消したいですね。

ランドメイク&全イベント管理を考える

まずは現在のランドメイクシミュレーターの機能と追加したい機能

■現在のランドメイクシミュレーターの機能
・全体マップを選択する
・ランドメイクマップを生成6x6(地形と土地マナ)
・ポスト入手→配置→積み木入手→配置
積み木まではイベントがない為配置と同時にAF取得
以下ループ
┏┓
┃┃
┃■イベント開始
┃┃
┃■イベント終了
┃┃
┃■AF入手
┃┃
┗┛
・常に工程を復元用ログに保存

■現在サブ機能
・全体マップの表示非表示
・全体マップ選択範囲クリック選択
・全体マップ選択範囲矢印で操作
・推奨エリアの直接選択
・配置とイベント両方のログ
・配置とイベント両方のアンドゥリドゥ

ーーーーーーーーーーー

■初期化
・Fマップ生成
・Lマップ生成
・リスナー設置
 ┗Fマップ 25x25
 ┗Lマップ 6x6
 ┗ボタン類 12個前後
 ┗AF 26 
 ┗イベント 約68x2
 ┗チェック 2程度

■操作
Fマップ選択>インデックス変更判定>変更時再初期化
繰り返し
 ┗イベント開始or終了をチェック
 ┗AFを選択
 ┗AFを設置
 ┗イベントの取得

■イベント
・開始または終了チェック時にAF取得判定
・終了チェックでランドロック解除
・履歴加算

■AF設置時
・AF選択時 他の操作を停止、AF情報表示、配置可能エリア光らせる
・(キャンセル時:各操作停止解除、AF情報を閉じる、配置エリアを戻す)
・AF配置 AFがランドになる際に周囲4つのマナ合計÷2を加算して配置、周囲4つのランドはAFのマナを直加算
・配置終了時(各操作停止解除、AF情報を閉じる、配置エリアを戻す)
・設置終了時イベントを解放
・設置終了時履歴加算
 
■履歴操作
・各操作でイベント操作を記憶
・アンドゥ、肯定を1つ戻す
・リドゥ、履歴範囲内で履歴を一つ進める
・履歴操作中に履歴加算がある場合現在の位置を履歴の末端に変更

■状態の保存復元
SaveURLに現在の状態をパラメータで保存
URLにアクセスするだけで復元可能

鶏が先か卵が先か

・イベントが終了するとAF取得(ない時もある)
・AFを設置してランド生成でイベント生成

ランドが無いとイベントがそもそも発生しないのでAFが先
ポストを配置→ホーム生成→ナンバリング0イベント草人→AF入手

2025年4月6日日曜日

LEFT ALIVE(レフトアライブ)を遊んでみた

 まず、デフォルト難易度が難しすぎる
「STANDARD:スタンダード」でとにかく死にまくる
購入前にどんなゲームかPS公式の『LEFT ALIVE』 ストーリートレーラーも見て

確認した上で面白そうと思ったんですが、想像以上の難しさ。
フロントミッションやった事ないけど面白そうだなと思って購入しましたが開始1時間くらいでかなりそういうゲームじゃないという洗礼を受けます。
ぱっと見ステルスゲームに見えますしジャンルとしてはまぁ間違いでもないんでしょうけどサバイバルゲーム・・・いや、死にゲー」です!!

ちなみに人によっては気にすると思うので言語対応は「日本語は字幕のみ」です。
言語パックとかはありません。ちょっとよそ見をすると内容が抜けちゃうのでムービーもちゃんと見ないといけません。

■デフォルトの難易度が高すぎる

難易度は5種類
・CASUAL:カジュアル:お手軽
・LIGHT:ライト:簡単
・STANDARD:スタンダード:標準
・ADVANCED:アドバンスト:上級
・HOPELESS:ホープレス:絶望

もしこれからやるのであれば絶対にカジュアルで遊ぶのをオススメします
このゲーム標準という意味は「地獄を見る覚悟がある」です。
普通のプレイヤーならスタンダードを選ぶと思いますが敵は全員超固いです。
ヘッドショットですら4・5発必要になります。
敵の射撃精度もかなり高いです。発見されてる状態なら少し横切った僅かな時間でも射貫いて来ます。
殆どの場合は敵同士が複数でカバーしており単体の敵を削って道を開けるのも難しい。
しかも全体的に敵が多く、ヴァンツァーというロボの射程に入ると地獄です。
敵の感知能力が高くこちらを視認していなくても近くにいると探索モードに入ります。しかも大抵の場合プレイヤー側にほぼ真っすぐ来ます。
敵が軍人で耐久が高いは分かりますが、じゃあ主人公も軍人や警察だったりするのに、耐久力ぺらっぺらなのは・・・。仮に敵のスーツにそこまで耐久があるなら敵から奪えてもいいでしょ。

後から知ったのですがこれでも敵は弱体化してこの難易度なんです。
初回プレイした人たちの阿鼻叫喚が聞こえてきそうです。

このアプデ情報の通りカジュアルは難しすぎて後から追加された難易度です。

難易度 内容 備考
CASUAL ■シューティングライクなプレイを楽しみたい方向け
・プレイヤーの攻撃力が増加し、受けるダメージが大幅に低減されます
・所持できる銃弾の最大数が増加します。
・ヘッドショットおよび背後からの打撃攻撃の威力が強化され、一撃で大きなダメージを与えられます。
・搭乗するヴァンツァーの耐久値が強化されています。
アプデ実装された
LIGHT ■ほどよい緊張感を楽しみたい方向け
・プレイヤーの受けるダメージが低減されます。
・所持できる銃弾の最大数が増加します。
・敵兵の体力が低下しています。
・ヘッドショット及び背後からの打撃攻撃を行った場合でも致命的なダメージを与える事は出来ません
-
STANDARD ■緊張感と達成感を楽しみたい方向け
・敵兵の体力と攻撃力が、標準的な値に設定される
・ヘッドショット及び背後からの打撃攻撃を行った場合でも致命的なダメージを与える事は出来ません
デフォルト難易度
ADVANCED ・敵兵の体力と攻撃力が、高めに設定されています。
・ヘッドショット及び背後からの打撃攻撃を行った場合でも致命的なダメージを与える事は出来ません
・所持できる銃弾の最大数が制限されます。
-
HOPELESS ・敵兵の体力と攻撃力が、非常に高めに設定されています。
・ヘッドショット及び背後からの打撃攻撃を行った場合でも致命的なダメージを与える事は出来ません
・所持できる銃弾の最大数が大幅に制限されます。
-

カジュアル以外には以下文言があります

「敵の行動の特性には、いくつかのバリエーションがあります。
よく観察すれば、安全にその場を切り抜ける方法が見つかるかもしれません。
敵と戦い、倒すことは、ひとつの手段でしかありません。
可能な限り、戦うことを避ける方法を考えましょう」

自分がプレイしていての敵の行動の気づきとしては敵は「索敵をする敵」と「持ち場に滞在し続けようとする敵」に分かれていて、かつドローンは反応次第一気に集まります。

スタンダードプレイでもドローンはをつって狩る索敵をつって倒す持ち場から動かないならヒットアンドアウェイで大抵あんとかなりますが弾も減るし何よりも時間が掛かりすぎる。
観察すれば「まぁまぁ打開できますが本当にただただ無駄に時間が掛かりすぎる。」

一応打開行動としては「ショットガン超近距離」なら一発で倒せます。
スライディングで敵に触れれば敵が吹っ飛びダウン状態となり、パイプ等打撃武器で基本的には一撃で倒せます。

ただ、スライディング&パイプで一撃で倒せない敵が登場したところで「スタンダード」プレイを私は諦めました。
本当に時間が掛かり過ぎてやりがいとかよりも苦痛やストレスの方がはるかに上回る。
一発撃ちアラートが消えるまで(警戒解除まで)待つなど地味な方法などで命からがら進行しても達成感や面白さよりも、やっと終わった疲労感の方が強い。


■操作性や仕様が良くない

■スライディングが敵方向を勝手に避ける
しかもスライディングの仕様も本当に良く無くて敵に真っすぐ向かってダッシュしてる状態からスライディングしているのに敵をよけてスライディングが発生する(なんなの本当に…)。
初期ボタンがL3なので押し込み時に横にぶれてるのかと思って屈むを×ボタンにしましたがやはり単純にスライディング発生時に方向が調整されるらしく上手く当たりませんでしたので仕様みたいです。

■壁端のカバーアクションがガバガバすぎる
壁に張り付いてる状態で移動してるのに壁端でキャラがはみ出している
敵もそれに気づくし隠れているのに銃弾が当たります
じゃあちょっと奥めに隠れるとカバーから銃を構える動作が出来ません。
壁端で銃を構えようとしてるんだからどうにかして欲しい。

■壁張り付きと前転
壁張り付きが「×ボタン」、前転が「×ボタン+方向キー」緊迫してプレイしてるため移動から直ぐに物陰に隠れたい。移動して物陰に隠れ・・・前転!敵の目の前でハチの巣などがぽんぽん起こります。
吸着も微妙な判定があり、勝手に壁張り付きが解除されたり、隠れてのが見つかり撃たれてる時に移動キーを押しても壁張り付きが解除されずハチの巣にされたり・・・
小さい障害物と建物が隣接してる時に、小さい障害物に壁張り付きをしてる状態で建物側に移動キーが入るとなんと立ち上がってしまう。当然見つかるし撃たれる。

■打撃武器の耐久性
唯一の救済にも見えるスライディング&殴打ですが耐久値が無くなると使えなくなります。
キツイ・・・。

■配置変更で周囲に敵がいきなり復活する
救出するためにどうにかやっと敵を排除していったのに「敵の配置が変更されました」という無慈悲な通知とともに敵が周囲に現れる。えぐい。

■残骸などを拾う時にどれを拾うかメニューが邪魔
いいから全部拾え!あんまり立ち止まってる時間はないんだって!!という場面がちらほらあります。実際問題として一部だけ拾うをいう事もなかったのでこのメニュー表示要らなすぎる。仮に重量オーバーなら重い方を残して拾って欲しい。

■射線が通らない
無駄なリアルの追及というか照準がどう考えても射線が通っているのに障害物に邪魔させる。「赤×」がでてるのは辛うじてわかるけど出ない時もあるので一方的に的に敵の銃弾ばかり当たる

■リソースを残そうとした場合の行動
スタンダードの難易度で回復アイテムや銃弾など止血パッチすら使うのが勿体ない
リソースを節約したい場合プレイヤーがどうするかというと死ぬ事です
デフォルトの難易度が高すぎて、ゾンビアタックをして一番リソース消費が少なかったのを採用するだけです
生きようと思いません。次の自分が何とかしてくれる。
出血したら止血パッチなんて使わずに今回はしょうがなかったなぁと思うだけでした。
ポーズメニューにロードが無く、タイトル画面に戻るしかなくそれも面倒なのでじゃあ死ぬか…テンポ悪いなぁという感じ。

■オートセーブは基本意味が無い
たまにセーブポイントじゃない所から再開されますが死んだらほぼほぼセーブポイントのセーブがロードされます。
また、逆にへんな場所でされたオートセーブは死亡時にリトライとexitなのですがロードが無いのが結構ストレス。なんで何かあったらタイトル画面に戻されるんだ・・・。

■敵の感知範囲が広い
ちょっと視界に入ったり、視界に居なくても走ったり、歩いても(たぶん音に反応している?)気付かれる。
また兵士が周囲に居ない戦車の真後ろなのに反応したりする

■索敵センサーの微妙さ

敵をマークする索敵センサーがありますが点滅形式で見づらいのはまあ良しとしても、時間がたつとマークは消失します。作れる索敵センサーに限りがあるのにえぐすぎる。しかも先に述べた通り敵の行動を観察に時間がかかります。
どうするか。セーブポイントからの極力しなない様に偵察と特攻です。
アイテムの場所、敵の数と場所を探るのに一旦捨て身で確認して死に戻り対応です。

索敵センサーを作るのは材料と時間の無駄」です。この時点でゲーム的にはこれでいいのかという感じはします。

■救出が困難すぎる

更にゲーム中には救出対象が登場します。
プレイヤーを生かすのだけでも何時間も掛けて移動してるのにかなり難しいです
更に更に救出対象の場所に到達するまでに時間制限があるパターンがあって、上で述べた通り無駄に時間がかかるのに時間制限とかたどり着けません。

先に述べた通り、敵の配置変更が30分とか1時間かけて周囲をクリアリングしたのに敵が復活して萎えてしまう。

■スタンダードからカジュアルに難易度変更すると

別ゲーです!スタンダードからやっていれば超人になった気分になります。
敵の銃弾を受けてもハチの巣にされてもこんなに喰らわないのかよってくらいプレイヤーが固くなります。さらにヘッドショットでちゃんと敵が一発で死にます。

クリエーターがこれくらいの難易度が普通と作った難易度で遊べないのは心苦しい所はあるけども、チャプター4まではスタンダードで行ったので許して…。
あとアップデートで追加されたカジュアルですが英断だと思います。
遊びやすいし、探索がちゃんと出来るようになって落ちてるアーカイブなどもちゃんと拾えるし、市民の救出なども出来るようになりました。

■ゲームとしてフォロー出来る所はあるけれど…

このゲームはステルスゲームではなくサバイバルゲームというジャンルになっています。
不利な状況からどうやって打開するのか、自分がピンチの時に誰かを助ける事が出来るのか、持ってる銃弾やアイテムのリソースをどう振り分けてプレイするか
と、言ったテーマがあるようです。
これだけ聞くと確かにと思う事もあるし面白そうです。
トレーラーを見た時にフロントミッション知らなくても面白そうと思ったので方向が完全におかしいわけじゃないはず。

ただ、蓋を開けてみればデフォルトの難易度スタンダードがあまりにも不利すぎて圧倒的死にゲー、圧倒的理不尽。
敵も同じ人間なのに(ボスでもない一般兵が)プレイヤーより圧倒的に強すぎる。
ヘッドショット4発も耐えられるとか人間じゃない。

元からファンの人たちはこういうのに慣れているのかと思ったら結構散々な事を言われていて可哀想。

キャラデザやモデリング、シナリオや落ちてるアーカイブとかストーリーも良いと思います。
問題があるとすれば難易度。しいてはゲームデザインでしょうか。難易度部分設計が厳しすぎた。
カジュアルを遊ぶと分かりますが難易度が緩和されるだけでかなり評価が良くなると思います。
折角索敵センサーでマーキングした敵が分からなくなる所だったり流血要素、エリアをクリアしたのに逆に配置変更で敵がリセットされるなど結構難易度爆上げです。
難易度を上げる調整をするにしても操作性をわざと悪くして調整する方法はただの理不尽調整です。カバーアクションで身を乗り出してないのにはみ出てて敵に見つかる・カバーアクション中なのに銃弾があたる。そして画面に対してこちらからの射線が非常に分かり難く射線が通らない。
「プレイヤー側に隠れる意思があって隠れる動作もしているのにも関わらず敵が反応する」「プレイヤーの画面では確かに敵にポインタがあるにも関わらず射線が通っていない、しかもその射線がどうなっているのかも非常に分かり難い」プレイヤーが努力しているのにシステムが阻害するのはゲーム的に不満の方が大きい。
逆にこれと相対するようにスライディングが雑に強すぎるよくわからない調整。

難しさに対する回答が返ってこない感じで達成感よりも「ただ理不尽」からくる疲労感の方が強くなっていてうーん。
ゲーム作るのって難しいですね。

■カジュアルは普通に面白かった

操作性・仕様の問題などはまぁありますがカジュアルなら許せる範囲かなと思います。
スタンダードだと進行条件が厳しすぎて諦めるような所もどうにか出来ます。

先に述べた通りキャラデザやモデリング、シナリオや落ちてるアーカイブとかストーリーも良かったです。最後のヴァンツァーにいっぱい乗れる所も良かったですし、最後の方でシナリオがちゃんと畳まれ行くのも良かった。
マルチエンディングみたいなのですが既にスタンダードをやった時のあの苦痛感を思うと1周で十分かなぁという感想。

前評判とか知らずに単にトレーラーをみて面白そうと思ったゲームでしたが「カジュアルなら楽しめる」と思います。普通におすすめ出来ます。
難易度がピーキーすぎるのでスタンダード以上で初プレイするならかなり覚悟が必要です。

2024年7月8日月曜日

聖剣伝説 Legend of Manaのレビュー的な何か

 私は現状で既にリマスターだけでセーブデータを見る限り999時間を越えていて(調べたらプレイ時間はアプリで確認できました)、個人的にはそれだけ面白く数千円でこれだけ遊べるコスパの良いゲームです。



...が、まずレビューと言うか感想を書くにあたり最初に言う事がいくつかあります。

・これは古いゲームである事。

・今時のゲーム感覚である人にはおそらく合わない事。

・完璧を求める人やのんびり遊べない人にも向かない事。


・リマスター版でありリメイク版では無い事。

・一部バグを取り除いた海外版仕様である事。


『良い話と悪い話二つあるどっちから聞きたい?』何て言うのはたまーに見かける言い方ですが、今回は『おそらく余り良くないと思われている内容をフォローしながら話す』を先にして良い内容を後にします。


◼️古いゲームである事

時代背景としてこのゲームが発売された時代はネットの普及率は低く、ゲームとほぼ抱き合わせで攻略本が必要な時代です。

【ゲーム+攻略本】で完成形みたいなもの。

その為、ゲーム発売にあたりアルティマニアの電子版を出した事をとても評価しています。

それ故に攻略本無しでは分からない事や分かりにくい事が多々あります。

ただし、『クリアには影響はありません。』

これには含みを混ぜていますが一旦置いておきましょう。


◼️今時のゲーム感覚

今時のゲームはほぼ説明書を読む必要がありませんし、進行ガイドが良く出来ており余り迷いません。

イベントもほぼ網羅できます。

戦闘の動きなども当然滑らかです。


ですがこのゲームには殆ど進行ガイドと言うものがありません。

ただ、これはある程度は意図して作られています。

『自分の物語を作る』それがこのゲームだからです。


とは言え、幾つかのイベントは普通は発生にすらたどり着けないものもあります。

これは時代背景で説明した通り、攻略本の半抱き合わせ商法みたいなもの弊害です。

出来れば遊ぶ人には電子版アルティマニアもかって欲しい所ですが(※)、現在はネットが普及しているので詰まる事もないと思います。

(※公式にお金が回れば、リメイクや続編がでるかも知れないので...。)


次に戦闘について

個人的には不満は無いのですが、戦闘がもっさりに感じる人もいるようです。

それについてはボスだけは必須なものの、雑魚とは戦わなくて良いです。

エンカウントオフに出来るので『全く戦わなくて良いです!!』

ボスから得られる経験値のレベルアップだけでも問題ないです。


戦闘にストレスだけならそれだけの話なんです。

他の聖剣伝説シリーズの様な戦闘を期待してる人にはストレスだろうと公式でも思って今回エンカウントオフをつけたわけですから使える機能は使うべきでしょう。


インタビュー記事にもある通り元は別個のゲームだったもに「聖剣伝説」を後付けされたタイトルでシステム思想が違うのです。

過去作の「聖剣伝説」と思わず、こういうゲームシステムと理解してあげて...。

別ゲーと思ってなお許せん!となるならやはり戦闘オフそれだけで良いです。


このゲームのダメージは武器攻撃力に依存します。

レベルアップで力など上がるの能力値はありますが普通にプレイする限り誤差です。


◼️完璧を求める人やのんびり遊べない人

これは今時のゲーム感覚に含まれる部分でも有るのですが、時間に追われているという感じというかなんというか

一回で完全を得たいとか短時間で体験を得たいというのがある気がします。

ドラマやアニメを2倍速で見たりするみたいに体感を時短するみたいな。


ただ、このゲームは『試行錯誤するゲーム』なんです。

だから、気ままに動いて次々発生するイベントに右往左往しながら色々イベントやら武器作成やらなども失敗したりして自分で組み上げるんです。そこが面白い所なんです。


PS1時代だと【ガンパレードマーチ】とかも、自由で試行錯誤できて良いゲームでしたが、何をして良いのかわからないからつまらないという人も居たことを思いだしましt...閑話休題


自由な所を『面倒臭い』と感じるか『面白い』と感じるかは人によります。

ただ、LOMは『失敗を強く無駄と感じる』という人には辛そうなゲームです。


色々なゲームをやるには時間が必要ですし、実際に一つのゲームをやるよりも浅く広く沢山のゲーム体験をした方が良いのではないかとは思います。


ただ、それはそれとしてこのゲームを遊ぶにあたり

一周目から誰かの考えた『理想のランドメイク』をする。

システムを全く理解せずに誰かの考えた『作成チャートで武器防具の作成』する。などなど。

それは『このゲームの一番楽しいところ』を奪われいるんじゃないかなぁ...と思わなくもない訳です。


ランドメイクのメイク部分を抜くのは感覚的にはマイクラで他の人の立派な建築を丸コピで作るのとあまり変わらない感じです。マイクラから建築要素を無くしたらやる事一気に減りませんか...?


なんならシード値を同じにして、全く同じ建築をして、クリエイトモードでダイヤ武器を揃えてエンダードラゴン倒して「ふぅ、やりこんだ」と言うと遊び方的に...もう少しこう何というか...手心というか...。


一部LoMプレイヤーがあんまりチャートとかを教えたがらないのは意地悪ではなくて大幅に楽しさが損なわれるからです。


少なからずコピペ武器でこのゲーム敵弱すぎてツマラナイなぁって感想は悲しいなぁと。


◼️『クリアには影響はありません。』の話

実はこのゲームはクリアはそんなに難しくありません。

むしろ短めのゲームです。


サイトでも書きましたが本来LOMの良いところは10人がプレイしたら10人が違うマップで始まり、違うランドメイクをして違うイベント進行を行いそれぞれが違う体験が出来る所だと思います。


初見なら3ルート全部やってエンディングを向かえるのは稀なはずです。

すると、同じゲームをやったのに会話か噛み合わない。

それは面白い事だと思いませんか?

だから『イベントが複雑化して絡まる=それぞれ違う体感ができる』なので進行ガイドがなくて良いんです。

それぞれが思い付いた行動を起こしシナリオを進めれば良いんです。

その為、1ルートの短さはそもそも周回前提なんです。

クリアルートが完全消えることはないので進行ガイドは無くてよく『クリアには影響はありません』し、無い方がプレーヤーほ行動がバラけるからむしろその方が良いのです。


最初から完璧を求める人はクリアに影響がなくてもサボテン日記が一つ空いただけでイライラしてしまうし、誰かの考えた理想のランドメイクで始めて何かアーティファクトの設置を間違えたりイベントの順番を間違ったりしてまたイライラする。...と、考えるとお奨めしにくい。


その原因の一端として今時のシステムに付随する『実績』とそれのトロコンもあります。

他ゲームタイトルであっても少し考えるところではありますね。

ゲームによっては単純にクリアに必要ないのにトロコンの為に苦行に入るの辛くないのかなっていうのと、逆にトロコンできたらそれはやりこんだって事でもないし

LOMで言えばそれこそ日記が抜けて実績が遠退いた(イライラ)みたいなのは健全じゃない気が...。

(ちなみに下にも書いてますが日記で作成系を書き忘れてもデータを作り直す必要はありません)


ゲームシステム的に何周かあそびながら自分でイベントチャートとかを作ったりとかするゲーム性なので

『正直何周もしたくないし...』

ってプレイヤーには合わないゲームの可能性が高いです。




◼️リマスターでありリメイクではない

基本的にはBGM新録して背景画像を良くしただけの移植です。

新機能は『エンカウントOFF、どこでもセーブ、どこでも2P操作切り替え、ポケステ』だけです!余計な事はしてません。

◼️ドットはそのまま

故に背景に対してドットが浮いてるのが気になる人達がいるらしい。

個人的には気にしておらず、別にこのドットが至高という気は無いけれど変に変えるくらいならそのままがベターじゃないかなって。良くも悪くも特に感じず。


◼️海外版仕様

上記で『だけ』って書いたけれど(海外の人にとっては本当にそれだけなんだけど)既プレイ日本人にだけ追加で変更点がある。と言うことです。

新規プレイヤーは遊びやすくなったんだなぁと思うだけで良いです。


・外出バグが無くなった

・主原料性能値が海外版

・武器攻撃力が999カンスト

・属性付与が余白E無く即時付与


外出バグがなくなって騒いでる人も居るには居ますが、気にしなくていいです。

強化の本質にはなんの影響もないです。

本質は莫大なエネルギー管理にあって外出のは些細なエネルギーな上、何よりも本来の効果が出ない強化作業は混乱要因でしかないので、無くなった方が自然です。

そもそも、大半の人はガチガチな強化なんてしないですし、クリアに関しては武器強化すら必要ないです。


性能値が海外版になる事で性能が少し下がりました。

ただ、敵もマイルドになっている為たぶんバランスはとれています。

あと、性能値に変化があっても属性の強化方法には影響ありません。


攻撃力が999カンストなんてラスボスワンパン出来ないじゃんみたいな人が居ますが全く気にしなくて良いです。

通常モードで遊べば良いだけです。

ノーフューチャーに意味は無いです。

ノーフューチャーにしても追加イベントは無いですし、敵の動きが変わることもありません。

旧原版のアーカイブで遊ぶのに四桁武器でワンパンするのと、リマスターで通常モードのボスをワンパンするのも体感できる経験は同じです。


無属性武器は上限が下がりましたがまぁまぁ強いです。

そもそも大半の人は無属性武器強化も分からないので知らなくても問題ないです。



◼️くそなが前文まとめ

・1

リマスターはリメイクみたいな今時の機能や大きな変更ほぼないく、「2021年にこんな機能では....、こんなシステムでは...」って思うのを飲み込める人でないと遊ぶのがキツイです。


・2

自分で考えて試行錯誤するのが楽しめないと詰まらないと感じるし、きっと面倒臭いと感じる筈です。


・3

妥当な変更点に文句ある人はアーカイブスやろうね。

なお、新規プレイヤーにはなんの影響もないよ。


以上、前文終わり。




さて、ここからが『レビューと言うか感想』みたいなのをかきます。

まず、上にも書いたけど、できるならアルティマニア買おう。

見てるだけでも面白いし、この時代のゲーム本当に攻略本にしか書いてない事が多いので。


当然ですがこのゲームはとても好きで学生時代にも何百時間も遊びました。そもそも、学生の頃はお金もなくRPGだとどれも2、3周遊ぶし、100時間とか普通に遊んでましたね。


最初はアルティマニアも持ってなかったので、その時点で結構何周もしていたと思います。

前文にも書いたんですが、LOMの良いところはまずマップの開始位置も毎回違う所、そしてマイホームも海辺とかマップど真ん中とかスタートが毎回新鮮なんですよ。

イベントも瑠璃君かニキータどちらからやるかとか、そこから網の目にイベントが広がるので色々なルートで遊べる。

最短でエンディングに行ったり3ルートを遊んだり。

この頃の武具はアダマンタイトつえー!って思ってました。


武器や楽器とかをまともにやり始めたのはアルティマニアを購入してからですね。

武器を作らなければ精霊コインもほぼ要らないし、精霊コインが要らないなら楽器も作らないし。

それでまた熱が入って数百時間。あの頃は今一理解せずにいましたが属性を少し上げて性能基準値補正ガン積み。

それでもディオールの槍で四桁の武器が作れてキャッキャッしてました。


そして時を越えて『聖剣伝説LOM / HDリマスター』

さてさて、もう少しまともにゲームを紹介しましょう。


◼️日本はダウンロード専用ソフトです

限定版のみパッケージがあります。

逆に言えば海外ではパッケージ販売しています。


◼️ハードは何が良い?

持ってるハードで勿論良いと思います。

ただ、もしも選べるなら『PS4』がオススメです。

ハードスペックが十分で均一。


steamのレビューを見たら(スペック不足ではなく)相性による処理落ち、キーボード入力不備がちらほらレビューにあったので少し不安。


スマホについて、結構容量があるのと持ってるスマホのスペックに左右される所と操作性に難のレビューが少し気になる。


Switchはたぶん単純にスペックがギリギリっぽい。エンディングで処理落ちなどツイート見かけたので。

ちなみにSwitchでのフォント問題と漢字入力問題はアップデートで解消済み。


◼️どんなゲーム?

このゲームは『試行錯誤して自分なりのストーリーをなぞる』ゲームです。

ですので、もしも遊ぶならせめて....せめて一周目くらいは何も調べずに歩き回って見てほしい。

消滅するイベントもあるかも知れないけれど、リュオン街道の会話である


『色々とヘンなことやって、自分でも「あ~あ」とか言って笑ったりして覚えるのさ!』

『好きなように楽しんでごらん。何もしなけりゃ何もおきないし、何かやってりゃ何かおきる。』

『難しいことは考えないで、雄たけびでも上げながら暴れてみればいいさ。』

『オレはキミを愛してるさー!』


ほぼこれに尽きます。


・『町マップ背景に同化しててわからない』

ちらほら「行けるとこ矢印表示するとかさぁ」みたいなのを見かけるんですが、これも上の通りぐりぐり探索して歩き回って見つけて「そこ通れたのかよ!」つっこみながら遊ぶ感じで良いかなって気はします。

そんなのムリー!って人はアルティマニア買って町マップ見よう。たのむ。



◼️レベル・ステータス・戦闘

レベルアップ時の装備で能力値上昇がかわるんですが...誤差ですよ誤差!!これによって武器選択に制限が掛かるのは勿体ないです。


ちなみにレベル自体がほぼ誤差みたいなもんです。

体力はが伸びるので倒れにくくなりますがそもそも戦闘がアクティブ性が高いものでは無いのでわざわざ戦闘常時onにする必要はないです。

なんなら常時offでも良いですし、そういう意味では経験値を拾わなくても問題なくクリアできます。


好きな武器使いたいけどステータスがどうしても、どうしても、どうしても気になる!!って人は普通に初期レベルでクリアできます。


個人的に戦闘に不満はなく、少なからずターン性のゲームよりは動き回れるし魔法や必殺技やアビリティなど動きの選択肢があります。

ただまぁ、steamレビューを見てるとLOMの戦闘絶対許せないマンも見かけるので、そうなりそうな時は戦闘はoffにしましょう。

もし、あなたが戦闘狂で戦闘システムがデビルメイクライの様に戦わせろぉ!とか戦闘offにするならRPGの意味ない!くらいの場合は素直に別のゲームやりましょう。


◼️ランドメイクシステム

好きなように配置しよう。

マイホームの隣に奈落があっても良いし、家の隣が海賊船だって良いです。


ランドメイクよく分からないプレイヤーの一部は『誰かの考えた理想のランドメイクでしか全イベント回れる気がしません』と、言うかも知れないけれど


実際には超超簡単で、砂漠とドミナの隣にマナ剣を刺せば良いです。

たったそれだけで全イベントの条件は足ります。

後は失敗させないだけ。こう聞くだけで難易度はかなり下がるはず。


町の品揃えも深く考えなくて良いです。宝石店の副原料だけでも属性オール5は行けます(これだけでも戦闘は楽々)。


マナレベルで現れるペットは周回すればいくらでも後から回収出来るので気にしなくて良いです。なんなら上の雑調整でもマナ剣2ヶ所も余ってるから...。


◼️イベント進行方法

好きなように進めよう。

最近の地獄のように広いマップを考えれば町の人全員に話すのは難しくない。

中盤くらいまでは入り乱れて『何のイベント進行してるかわからない』でも良いんじゃないかな。

色々やってみよう。


ちなみに、「イベント完全ノーヒントじゃん」ってのも見かけるので少し補足すると

ムリー!ワカンナーイ!って時はドミナの町で占ってもうとヒントを貰えたりします。



◼️武器防具作成・楽器・ゴーレム・ペット・果樹園

やらなくていいでーす!


作成育成要素はやらなくてもクリア出来るように調整されています。気にしなくて大丈夫です。

少しやってみて面白そうなら少し作って見よう程度で大丈夫。


当たり前ですが強化しなくてもクリア出来るんだから強化するとユルユルヌルヌルゲーになります。


ちなみにこのゲームの宝箱はアイテムだけです。

どのランドがどのタイミングで配置されるか分からない関係上宝箱には武器も防具も入ってません。

武具は『ドロップ品、店売り、作成』のみ。


製作系やらなくても良いけど弄ると倍楽しい。魔法のデバフダメージとかは楽器の威力が3でもLv99の敵をバリバリ削れたりする。


◼️ノーフューチャーに意味はない

ノーフューチャーは敵の基礎レベルが上がるだけで他に変化は全く有りません!!!!!!


◼️LOMにやり直しの効かない要素は無いです

順番に説明しますね

・「作成系のイベントを逃したら日記を埋められません」って何処かで見ました!

まず、これはデマです。

旧原版からもともと作成イベントを日記に記載忘れても二周目では日記記載済みとなります。

リマスターの実績にも影響しません。


・「性別と名前と能力値」は無理じゃん

同じ名前でニューゲームしてください。

レベルも1からやり直せて能力値も直せるよ。


「えー?装備とかペットは??」

LOMはセーブデータを跨いで武器、防具、楽器が移動できます。ペットもリングリングランドに移動した後に新曲データでお帰りなさいで全て移動出来ます。


「ルクは?」

風帽子稼ぎでいいきもするけど、旧データと武器のやり取りすれば旧データから全財産根こそぎ移動できる。

まぁ手数料はとられるけども


「セーブデータのプレイ時間....」

別にそれは中身じゃないので起動したまま1ヶ月くらい置いておけば良いよ。情報的には同じだし。



◼️まとめ:このゲームは実は楽しさを自分で『管理するゲーム』です

『試行錯誤して自分なりのストーリーをなぞる』ゲームです。と言いましたが、RPGツクールのもう少し形になったイベント等を子パッケージ化したゲームみたいな感じですね。

敵のレベルも武器の攻撃力もゲームバランスもシナリオの進行の仕方も全部自分で管理するゲームなんです。

(そう考えるとインタビュー記事の内容も個人的には納得出来る話でした)


◼️おまけ:武器強化難しすぎない?

A.実は簡単だよ

まず「何百手もやらないとまともな攻撃力にならない」ってのを見たんだけど全然そんなことはなく。ちょっといい素材を4手か5手で十分だよ。


・強化システムについて

ちゃんと調べるまでは難しいなぁと思っていましたがよくよく理解を深めた所、まぁ確かに小学生でも何とかなりそうだなって結論に至りました。

アルティマニアを持ってるのは条件になるけれど(今ならネットで調べれる)属性抵抗値が分かれば、レベルに必要なエネルギーは2倍になるだけ。たったそれだけなんですよ。

攻撃力の計算式なんて全くもってこれっぽっちも覚える必要はないです。


アルティマニアには副原料の属性や発生するエネルギーが書いてあるのでレベルに合うエネルギーに足りるようにするだけ。

あとは吸収ですがあれも単に下がったレベルはそのレベルに必要だったエネルギーが出るだけ。


結局は属性抵抗値を表にして下げたエネルギーを表の何処に移動するかにらめっこするだけになります。

そうなるとチャートを組まなくても良くなり、エネルギーの移動とレベルの増減だけを書いて必要なレベルまでのエネルギーの移動を書いたら最後に初めてチャートに起こす感じ。


....


ここまで読み飛ばした人はファミ通のインタビュー記事だけでも読んでって、面白いから。

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』HDリマスター版発売を機に、石井浩一氏&高井浩氏にインタビュー。オリジナル版開発秘話を訊く


2024年1月13日土曜日

ワンダースワンのバックアップとエミュレーター

ワンダースワンソフトバックアップ の話

アマゾンでしばらく入荷待ちになっていた「GAMEBANK-web.com 「WSCダンパー V3」【※USBケーブル別売り】/ ワンダースワンカラー(WonderSwan Color) Dumper レトロゲーム 吸い出しツール [2258]」を購入しました。

USBは何でも良かったのですが継続して欲しいのでUSBもレトロダンパーさんからの購入。
セットは簡単でこんな感じです。



USBを挿すとエクスプローラーで開きます。
ただまぁ、基本こちらは触るところはありません。

公式サイトからダンパー用のクライアントをDLします。


設定の初期値が「1Mbit」「64Kbit」となっていっていますが
基本的な設定は「16Mbit」「256Kbit」です。

と、簡単に言っていますが分かるまで暫く悩みました。
最初デフォルトのままダンプ出力して、正常性の確認の為にエミュレーターを起動してみましたが起動せず・・・。

正常性確認(ROMのチェック)の話

何か正しくバックアップ出来てるかのロムチェッカー無いかなぁと調べたところ「オールドゲーム ROM研究」さんの所にある「ROM Checker」でチェック出来ました。


この時に正常な設定値が「16Mbit」「256Kbit」である事が分かりました。
ついでにこれでバックアップが正常の可否もつくようになったので感謝。

エミュレーターの話

さて、話がちょっと前後してちらっと先に単語をだしたエミュレーターの話。
以下の通り正常にダンプ出来たデータでちゃんと起動出来ました。


まず、よくある誤解なので先に一つ「エミュレーターはそれ自体は別に違法性はありません」
本来物理的に行われている処理をデジタル上で再現しているだけに留まるからです。

次にソフトについてですがソフトはデータを読み取って処理しています。
つまり本体はデータなのです。

要するに上記の様に「自分でロムをダンプして遊ぶ分には問題ありません」がそれ以外は違法となります。

大事なのは「所持しているソフトからダンプしたデータで遊ぶ事」は問題ない。
これです。

必ず「物理的なソフトを所持し、その所持している物理ソフトからダンプ」する。
あくまでもバックアップに過ぎません。

バックアップの話

私的複製つまりバックアップはあくまでもバックアップに過ぎません。
バックアップという性質上「物理でのゲームの起動」と「複製したゲームの起動」を同時にするのは違法になります。

同時に起動するという事はソフトが増えた事になる為です。
物理的に考えれば分かると思いますが「ゲームソフトを1つしか所持してないのに、同じソフトを二つ同時に起動できない」という当たり前の話です。

当然ですが、ダンプしたデータをコピーして同じソフトデーターをエミュレーターで同時に起動するのもダメです。

また、あくまでも物理媒体が本体です。
ダンプしたデータだけを残してソフト物理媒体を手放してはいけません。
ゲームソフトを所持せずに、ゲームを起動できない」という話です。

エミュレーターの話(おまけ)

ワンダースワンのエミュレーターはどうやらどこも開発が終了してるっぽいので関係ないとは思うので注意として少し。

上でエミュレーター自体には違法性はありませんという話はしましたがゲームハード面内部にあるソフトウェア部分があるゲーム機も存在します。

「BIOS」などが含まれるゲーム機です。
BIOS自体も自身でダンプしてそれを使う分には問題ありませんが別の場所からBIOSを入手したりするのは違法になります。



2023年11月4日土曜日

Assassin's Creed/アサシンクリード何を買えばいい?発売の順番を知りたい人用

 ゲームの感想を書く前にアサシンクリード何を買えばいいのかを纏めます。
PS4の購入についてまとめますが基本的なセット売りは同じはずです。

ひとまずは公式アサシンクリードポータルサイト
https://www.ubisoft.co.jp/ac-portal/」をちらっと見てください。

上記が主なメインシリーズです。
他にも携帯向けのゲームなどがあるにはあるのですがサービスを終了してたりするので紹介はしません。全てを知りたい人はWikipediaを見てください。

公式サイトで何を買えばいいか分かる場合はこのページに留まる必要はありません。
これから説明しますがパックやセットに過去作本編が含まれてたり正直めちゃ面倒です。

シリーズ一覧と販売順番

2007年11月29日■無印(1st)【Windows/PS3/Xbox360】
2009年11月17日■ブラッドライン【PSPortableのみ移植なし】
2009年11月17日■Ⅱ
2010年11月16日■Ⅱブラザーフッド
2011年11月15日■Ⅱリベレーション
2012年10月30日■Ⅲ
2012年10月30日■Ⅲレディリバティ【PSVita/移植あり】
2013年10月29日■Ⅳブラック フラッグ
2014年11月11日■ユニティ
2014年11月11日■ローグ
2015年04月21日■クロニクル
2015年10月23日■シンジケート
2017年10月27日オリジンズ
2018年10月05日■オデッセイ
2020年11月10日■ヴァルハラ
2023年10月05日■ミラージュ

以上です。
発売順もこの通りですので遊ぶならこの順番が個人的にはオススメです。
と言うのも過去作ほどフリーランの地獄のような判定に苦しみます。

後半の作品をやってからⅡなどやったら操作の不自由さ心がやられます。
システムが徐々に改善されていく方が心に優しい。

あくまで…あくまでも個人的な感想ですが少なからず順番にⅡから順に遊んでいますが「Ⅱの競争ミッション」などはコントローラー地面に叩きつけたくなりました。

Ⅲからある程度フリーランに調整が入ります」がそれでも…ry。


何を購入すればいいのか

0.上記全てのシリーズを購入する前提で書きます。
※シーズンパスで過去作を遊べる対象があるため

1.まずPS4では「無印」と「ブラッドライン」は遊べません諦めましょう。

2.Ⅱは「エツィオコレクション」を購入すればOK

エツィオコレクションは【Ⅱ/Ⅱブラザーフッド/Ⅱリベレーション】のセットです。
現代にいる主人公は変わりませんがアニムスに接続する対象が「エツィオ・アウディトーレ」というキャラの生涯を3シリーズによってまとめてあります。

3.Ⅲ(&レディリバティ)は下部に記載の「オデッセイ」のゴールドかアルティメットを購入すればOK

ちなみにオデッセイのソフトの中で選択するのではなくて特典の権利を得るだけなので
「オデッセイゴールド(アルティメット)購入者用:アサシンクリードⅢ」を別途DLする必要があります。
さらに注意する必要なのは単体でもⅢが購入できる点です。
単体Ⅲと特典ⅢのDLページは違うので重複購入しないように注意。

4.[単体]Ⅳブラック フラッグを購入すればOK

Ⅳにはシーズンパスがありますが、「ゴールド!」みたいなパック売りは現状されていません。
単純に単品で「Ⅳブラック フラッグ」です。

■ⅣのストーリーDLCについて…
1.無料DLC「アヴリーンミッション」
トロフィー等実績なしの2時間程度の超オマケストーリーです。
超短いので味わって遊んでください。

2.有料DLC「自由の叫び」
内容的にはⅣのシステムを一通り遊べる有料体験版みたいなものでした。
トロコンしても1日で終わります(7~8時間)程度です。

自由の叫びは遊ぶ方法は3種類あります。
・シーズンパスを購入する
・DLC「自由の叫び」を購入する
・完全個別品「自由の叫び」を購入する(本編不要でDLCの内容を遊べる)

どの購入方法でも内容は同じです。ただ、完全個別品がたまに割引販売しています。現状自由の叫びDLCの方は割引は見たことが無いのでまぁタイミング次第で個別品を買ってもいいかもしれません。

5.[単体]ユニティを購入すればOK

※過去のゴールドエディションはもう購入出来ません。
※また、アサクリに珍しくシーズンパスが存在しません。
・無料DLC「デッド キング」ユニティのその後の話です。クリア後どうぞ。
・有料DLC「革命の秘密パック」ミッション他
・有料DLC「革命武装パック」武器パック(ミッション付きと名前似てるので購入時注意)
・有料DLC「ヘリックス・クレジット系」いわゆるゲーム内課金です。しかも期限付きなのでよほど魅力を感じない限りは不要です。


PS4のローカライズに関して○と×の決定ボタンが入れ替わる為「Ⅳ→ローグ→ユニティ」の順番が良いかも。
ローグと違いシステムが一新されます。過去作と違い入れる建物がかなり増えます。

6.[単品]ローグを購入すればOK

DLCもないみたいなので単純に単品


ユニティとローグは同日発売で話の繋がりが少しあります。
どちらを先にプレイしても良いと思いますが操作性を考えると「ローグ→ユニティ」の方が良いかも。

システムは限りなくⅣといって良いです。
アニムスの話的にはⅢとⅣの前の話になりますが現実パート的には建築中の壁が直ってたりするのやはり順番発売順が良いです。

7.クロニクル(全入り)を購入すればOK

「クロニクル:ロシア・インディア・チャイナ」の個別売りもあるので間違わないように


Ⅱの主人公エツィオの老体時に出てきた女の子がチャイナの主人公として出てきます。
ちなみに2Dアクションゲームです。3Dゲームを期待してる人は注意。

 2Dですがアサシン系アクションが多数ありアサシンクリードをうまく2Dゲームにまとめてあります。
キャラとステージは3Dで作られており画面前後の移動やステージを90度曲げたり凝っています。

8.シンジケートは任意でゴールドエディションを購入すればOK

ゴールドに過去作は含まれてないので興味があればゴールド、不要なら単体で

9.オリジンズは任意で別エディションを購入すればOK

※内容全部楽しむならゴールド買って置けばOK
・デラックス: ミッション「海の急襲」+装備+アビリティptx3
・ゴールド:上記+シーズンパス

10.オデッセイはゴールド以上を購入すればOK

・デラックス:本編+アイテム類+ブースト
・ゴールド:本編+シーズンパス+過去作
・アルティメット:デラックスエディション+ゴールドエディション
※シーズンパスに過去作「Ⅲ・Ⅲレディリバティ」が含まれます

11.ヴァルハラは任意で別エディションを購入すればOK

・デラックス:本編+装備類
・コンプリート:本編+装備類+シーズンパス


このゲームはアサシンの過去を遡って深く探っていくゲームです。
故にシリーズ的には「親から次の子供の話」よりも「子供から親の若い頃の話」へ思いだして行く流れが多いです。

ケンウェイ(アサシン:4主人公)
↓子供
ヘイザム(テンプル騎士)
↓子供
コナー(アサシン:3主人公)
ーーー
ヘイザム(テンプル騎士)
|仲間
シェイ(テンプル騎士(元アサシン):ローグ主人公)
↓暗殺
シャルル・ドリアン(アサシン)
↓子供
アルノ(アサシン:ユニティ主人公)


余談

アサクリに限りませんが、基本的にシーズンパスが入っているものがおすすめです。
シーズンパスは本来発売直後に購入して後から出るDLC分も内包した先払いの仕組みみたいなものです。
現状はもうアップデートはないのでシーズンパスを購入すると特別な例外でもない限りはDLC全てを楽しむことができます。

そういう意味ではアサクリはパックにシーズンパスを含まないセットがあるので注意してください。

困ったら全部一番高いのを購入すれば抜けは無いです。

ーーーここから下は完全に超余談ですーーー

システム面の話

■ⅢのDLC限り
鳥になって高低差を無視して移動でき鳥になってる間は警戒されない。
アサクリ史上最強の移動手段過ぎて暫く忘れられなかった。
これを緩和したのがシンジケートのロープでの移動。

■Ⅳ~
宝箱を蹴り開ける様になり早く宝箱を開けれるようになった

■シンジケート

・サブ条件を表示し続ける様になった
シンジケート前までの作品はサブ条件が数秒で消えていたがサブ条件が出たままになる様になった。プレイ中は画面中央に視線が誘導されている為、過去作で何度かクリア後にフルシンクロ条件を満たせていない事がありかなり不満だったのが解消された。

・強制ジャンプが無くなった
「R2+×」でジャンプを強制していたが無くなった。
利点もあるが暴発事故のストレスの方が高かった。
また、イーグルダイブ時のあらぬ方向へジャンプして落下死する事が無くなった


・イーグルダイブが固有ボタン
イーグルダイブ可能場所で【方向キー+R2+○】を押さない限りイーグルダイブしないようにされたおかげで上ったが少し下に戻りたい時○ボタン押してシンクロが暴発しなくなった。

・昇降機が不要になった
ロープでいつでも壁を素早く登れるようになった。
かなり高い塔なども簡単に素早く登れる。

・高所建物の間をロープ移動
ユニティでは建物の間にロープを付けまくっていて、外観が損なわれていたかもしれない。
でも自身で建物にロープを掛けて移動出来る様になった。
高い方から低い方へなら方向キーだけでまぁまぁの速度で移動でき楽。
過去作ではイーグルポイントから見える屋根上の目的地へ移動する際はイーグルダイブして地上を移動してまた家を上るという「垂直落下、水平移動、垂直で上る」動作だったが今作から斜めに高所から直接ロープを張って移動できる。

・推理時のデータベースにアクセス表示緩和
過去作ユニティでは「殺人ミステリー」という名前であったが今作では「凶悪犯罪」という名前で同じように推理していくパートがある。
ユニティでは証拠品を見つけて確認している際に説明文の上にデータベースを確認と表示されて全然内容が読めずデータベースを一度表示しても無限に出るのであまりにも邪魔過ぎたがそれが緩和されている。


■定期的に表れる地獄部分
・Ⅱ:競争、飛行操作、戦車
・ユニティ:競技会

全体的にイライラしてしまうのは難しいからもにゃるというよりもミスしてリトライするのはいいが他に問題があって
・ミス部分まで戻し作業が長い(チェックポイントがない・チェックポイントまでが遠い)
・ロード時間が長すぎる(直ぐにリトライ出来ない)
・ミスした瞬間にチェックポイントセーブされる時

結果的に
難しい箇所で数十秒プレイしてやり直しのロードに数分待たされるのがキツイ。
条件達成時にチェックポイントを即セーブされるのは良いが条件未達成時に即チェックポイントがセーブされて結果的にメモリーの初めからやらなければならない場合、戻し作業をやってると精神がやられる。

地獄になりやすい系は「時間制限」「ノーダメージ」「倒さない」「見つからない」
フリーランのシステムは視線によって何処を掴むか決まるのに一体どこを対象に取るか視覚的アシストが無い。そのためプレイヤーが思っている動作を行わない。
時間制限+フリーラン条件は特に精神を病みやすい。

2022年11月5日土曜日

バイオショック2ダイアリーチェックリスト


ただのチェックボックスタグを並べただけなのでチェックした値を保存したりは出来ません。
ゲーム中開いておいて一時的に取り逃しがないか確認する為だけ。

■アドニス高級リゾート
1 "ビッグ"ケイト・オマリー
2 レイシェル・ジェイクス
3 Dr.ラム
4 ブリジット・テネンバウム
5 マーク・メルツァー
6 アンドリュー・ライアン
7 サミー・フレッチャー
■アトランティック急行
8 アンドリュー・ライアン
9 エレノア・ラム
10 プレンティス・ミル
11 Dr.ラム
12 マーク・メルツァー
13 Dr.ラム
14 ギル・アレクサンダー
15 ブリジット・テネンバウム
■ライアン遊園地
16 Dr.ラム
17 カールソン・フィドル
18 ニーナ・カーネギー
19 エレノア・ラム
20 Dr.ラム
21 サイラス・バンダム
22 マーク・メルツァー
23 ニーナ・カーネギー
24 カールソン・フィドル
25 アンドリュー・ライアン
26 Dr.ラム
27 ニーナ・カーネギー
28 スタンレー・プール
29 マイク・ハバック
30 アンドリュー・ライアン
31 ラヴィン・レスター
32 ギル・アレクサンダー
33 グレース・ホロウェイ
34 オーガスタス・シンクレア
■パウパードロップ
35 Dr.ラム
36 グレース・ホロウェイ
37 オーガスタス・シンクレア
38 トビアス・リーファー
39 プレンティス・ミル
40 私立探偵ロック・フラナガン
41 Dr.ラム
42 Dr.ラム
43 スタンレー・プール
44 マーク・メルツァー
45 アンドリュー・ライアン
46 ジャッキー・ロドキンス
47 グレース・ホロウェイ
48 グレース・ホロウェイ
49 オーガスタス・シンクレア
50 グロリア・パーソン
51 ギデオン・ワイボーン
52 エリオット・ネルソン
53 エレノア・ラム
54 グレース・ホロウェイ
55 レオ・ハートウィグ
■セイレーン通り
56 ウェールズ神父
57 オーガスタス・シンクレア
58 ギル・アレクサンダー
59 ジェイミー・バイアス
60 エレノア・ラム
61 ウェールズ神父
62 ダニエル・ウェールズ
63 ダスキー・ドノバン
64 ダニエル・ウェールズ
65 ダニエル・ウェールズ
66 Dr.ラム
67 ギル・アレクサンダー
68 フランク・フォンテイン
69 アンドリュー・ライアン
70 マーク・メルツァー
71 エレノア・ラム
72 Dr.ラム
73 ウェールズ神父
74 Dr.ラム
75 ウェールズ神父
■ディオニソスパーク
76 スタンレー・プール
77 ビリー・パーソン
78 アンドリュー・ライアン
79 アンドリュー・ライアン
80 "ビッグ"ケイト・オマリー
81 マーク・メルツァー
82 スタンレー・プール
83 ギル・アレクサンダー
84 Dr.ラム
85 ギル・アレクサンダー
86 Dr.ラム
87 Dr.ラム
88 フランク・フォンテイン
89 スタンレー・プール
90 スタンレー・プール
■フォンテイン未来技術社
91 アンドリュー・ライアン
92 ギル・アレクサンダー
93 Dr.ラム
94 エレノア・ラム
95 ギル・アレクサンダー
96 ギル・アレクサンダー
97 フランク・フォンテイン
98 Dr.ラム
99 ギル・アレクサンダー
100 ギル・アレクサンダー
101 ギル・アレクサンダー
102 Dr.ラム
103 Dr.ラム
104 エレノア・ラム
105 アンドリュー・ライアン
106 ギル・アレクサンダー
107 Dr.ラム
■ペルセポネ外部
108 オーガスタス・シンクレア
109 Dr.ラム
110 エレノア・ラム
111 エレノア・ラム
112 エレノア・ラム
■ペルセポネ内部
113 ナイジェル・ウィアー所長
114 トーマス
115 コナー
116 ドッジ
117 マットソン
118 パーソン
119 マーフィ
120 ナイジェル・ウィアー所長
121 ハロルド・ダービー
122 エドワード・グライムス医師
123 エレノア・ラム
124 オーガスタス・シンクレア
125 アンドリュー・ライアン
126 ウィルソン
127 ナイジェル・ウィアー所長
128 エドワード・グライムス医師
129 エドワード・グライムス医師

2022年9月17日土曜日

アンチャーテッドコレクション。「ステルスたのしい!」

 内容としては

・アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝
・アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団
・アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス-

の上記3作品が入っています。

簡単に言えば「そうはならんやろ」という感じの大冒険をするゲームでしょうか。
ドンパチなどがあるもののけっこうコミカルにもしてあり、とても面白かったです。


ステルスの部分が面白かったのですが別にステルスゲームではない為、ステルス不可な箇所もあります。
ただここにちょっと不満があって、「ステルス状態で開始する」のにステルス不可の箇所が不明の戦闘というのがあって、自身の行動が悪かったのでステルスが解除されたのか分からないという問題。

おそらくでしか言えませんが、開発陣的には「最初の数人を削って戦闘の負荷を下げれますよ」みたいな事をしたいんだと思います。
そこまぁ理解できなくもないんですが、「セリグマンの犬を使った実験」を知っているでしょうか?

主に「学習性無力感」などの説明でよくみる内容です。
たとえば、不快を与える程度の微量な電気を回避可能な状態と回避不能な状態の2パターン用意します。
先に回避不能状態を味わった後に回避可能状態に置かれた場合回避行動をするかどうか。
という感じの内容です。
結果からいうと、電気ショックを回避できないと学習してる為、電気ショック回避を取らなくなります。

これと同じでステルス開始なのにどうしても100%見つかるという場合が何度かあると、ノーアラートが可能なエリアでもどうせ見つかるし、ステルス行動せずに最初からドンパチすればよくね?とう事になります。

いやまぁたぶん、アンチャーテッドの映画みたいなゲームの空気感を考えるとドンパチして欲しいって事なんでしょうが、「ここからは隠れられそうにない」とか「強襲するしかないか」みたいな言葉を入れたり、ムービーで強制戦闘に切り替わるとかしてくれればこんな手探りしなくていいのに・・・!っていうストレスがやばかったです。

もしも、開発陣はステルスを望んで無いんだ!!って場合はステルス戦闘機能なんてつけるなよ。っていう感じ。

コレクションをやって思ったことはなんかこうステルスの微妙感。
あくまでも面白かったっていう事を前提にちょっとこう足りないなぁという事を述べると、死体を隠せるようにするといった行動、死体を移動させる方法などが欲しかったです。


コレクションの古いほうは死体が落ちてても敵は反応しないので問題ないのですが、3のアトランティスなどは敵が死体を見つけると警戒かアクティブになります。

なので、ステルスキルをする場合も壁角や低遮蔽の引き込みキルが重要になります。
しかし、引き込みキルが難しいところや無理な場所(死体を隠せない)場所などがあり難易度がぐっと上がります。

まぁ、ステルス難易度が上がるだけならまぁ良いんですが、それによるステルス不可になるとむむむむむって感じになります。

ステルスの面白いところは敵の行動の観察、敵の感知範囲やなんの行動に反応するか、NPCを手探りで解析していく所・・つまりはシステムの作り込まれた部分を楽しめる所でしょうか。


まとめ

・ストーリーも面白かったですがステルス戦闘が特に面白かったです。
・開発はステルスさせたいの?させたくないの?どっちもさせたいの?
├ステルスさせたくないならそもそもそんな機能つけないで・・・
├どっちもやらせたいならステルス不可に入る箇所で何か合図が欲しい
└あと、NPCに死体発見動作をつけるなら死体を移動する方法を付けて・・・


2022年5月23日月曜日

オススメのソシャゲの音ゲー

無課金で遊んでるゲームの紹介

無料でゆるく遊べるゲームなので課金すれば当然もっと楽に楽しめるとは思う。
(有料で欲しいカードが揃うのは当たり前で、例えばSSRスカウトで推しが直接選べるとか有償誕生日ガシャで100%とか)



 アイドルマスターシンデレラガールズ

■推しの集めやすさ:◎
・定期的な無料ガシャ、同時にフェス(確率2倍)など無料でもSSRが貯まる。この期間に推しが被っている場合もある。

・石の配布やイベントで入手出来る石が多い

・キャラ数が多く推しのガチャのスパンがかなり長いその為、推しが登場するまでに天井を回すだけの石が順分入手出来る

・復刻も定期的に行っており取り逃しや後から始めてもお目当てのカードを引きやすい

・誕生日限定カードはなく、有料ガシャでしか引けないカード等は存在しない為、推しの所持一覧部分は全て埋める事が出来る

・過去イベントSRもイベントで手に入るイベントSRスカウトチケットやライブパーティーで入手出来る。

■イベント:◎
・基本は
イベント曲、スコアで50、30回で50、フルコンで50の150
マスプラで更に150いけるがそこそこ音ゲーできる程度じゃフルコンは正直無理
proで25個

・放置編成で回せる時が多い。まじ助かる
・スシローなどはオートチケットの意味がある。助かる。
・営業だけで結構なイベントptが貯まる。なんなら営業だけで良い時すらある
・プロデュース方針で営業が超便利になる

■育成のし易さ:◎

総評

ファン層が厚い事や長年培ってきたノウハウがあり他のキャラ音ゲーとしてはかなり完成度が高い。
キャラクターは多いが育成やその他でのフィルタ機能が多彩でスキルやキャラ名での絞り込みに加え身長や体重といった絞り込み等も出来るのは強い。


アイドルマスターミリオンライブ

■推しの集めやすさ:○
(集めやすさはぶっちゃけほぼデレステと同じくらいだが・・・)

・定期的な無料ガシャ、同時にフェス(確率2倍)など無料でもSSRが貯まる。この期間に推しが被っている場合もある。

・石の配布やイベントで入手出来る石が多い

・キャラ数が多く推しのガチャのスパンがかなり長いその為、推しが登場するまでに天井を回すだけの石が順分入手出来る

・復刻も定期的に行っており取り逃しや後から始めてもお目当てのカードを引きやすい

・イベントアイテム交換所から過去イベントSRなどの入手可能


@デレステと違う所
・誕生日ガシャが有料。無課金の場合取得不可能!(集めやすさ「○」の理由)
・現状誕生日カードの復刻はない

総評



バンドリガールズバンドパーティ

■推しの引きやすさ:▲
・デレステ・ミリシタに比べ、メンバーが数が少ない為推しがガシャカードになる率が高い
・ガシャスパンが短いので推しガシャが来るまでに石を天井分まで貯めるのはかなり厳しい
・あまりに厳しかったのか最近は天井シール100枚までは補助出来るシステムが追加
・取り敢えず無課金で推しのカードを揃えるのはほぼ不可能

■推しがストーリーに絡む率が高い
人数が限られるということはそれだけストーリーの出演率が高い為一長一短。

総評

ゲームやシステムとしてはまぁまぁ。ただ、無課金では推しのカードのみでさえ揃えることはほぼ無理。カードにメインストーリーのサイドストーリーが付くためシナリオを全部みるには全カードを集める必要があるが毎回集めるのは課金してても無理。

あらゆる事を諦めさせて、できる範囲で満喫できればいいんじゃない?といった感じ。
ある意味諦めさせるのがうまいシステムな気がする(?)
現状ログイン時にロゼリアの新曲リリースを知るためのゲームみたいになっている。


SHOW BY ROCK!! Fes A Live

■推しの集めやすさ:○
・めちゃくちゃ石配ってくれるのでガチャは引きやすい
・デイリー分を回しているだけで推しの天井まで分石が貯まる
・回数限定固定SSRで取り逃した推しが現状一生入手出来ない

■育成のし易さ:▲
・デレステのスターランクとか違い能力値の問題で完凸させる必要がある。必要素材も多すぎる
・キャラクターの潜在能力解放のアイテム必要数が多い

・覚醒前後がよく分からない問題
このゲーム覚醒前後で絵柄もレアリティもカード名も変わる(どうしてこうなった…)。
低レベルカードは同じ名称に「+」がつくだけかつ絵も変わらないので強化済みかわかるのだが、それ以降のカードは絵柄も変わる。
カードの種類が多く、素材としてもカードが貯まり、その上どのカードが育成済みなのかわからなくなる悪循環。


■所持上限・拡張:X
・初期上限500
・有料石でしか拡張出来ない
ミリシタ・ガルパのように所持部分にカード重複がないゲームならまだしもこのゲーム低カードを食わせる形で限界突破を延々と繰り返していくゲームなのでカードが貯まる。
だが所持上限が低いし拡張も出来ない。
旧作でさえ無料石で拡張出来たのに…。

■課金優遇:◎
実質課金ゲー。ショップのお得パック、課金者のみ復刻、パスチケット等
なによりも上で上げた所持上限拡張が課金必須の為、育成システムと相まって課金しないとまともに遊ぶのもなかなか厳しい。


総評

課金ゲーに近い何か。一番優先度の高い課金要素はカード所持上限の拡張。
無料で遊んでいる限りはUR以外は邪魔。
何なら推しと優先するキャラスキル・サポートスキル以外のカードは全部邪魔になる。
倍率の変わるイベントカードはイベント後は全て処分するしか無い。
カードの所持上限以外で言えば他ゲーよりかなり石は集めやすく欲しいカードの入手は容易なので推しを愛でるだけならそこそこ平和。
個人的にはキャラ愛などでかろうじてプレイしているがデレステなどのシステム等と比べるとまともに遊ぶゲームじゃない。

逆に言えば、ある程度課金が自由なら課金者への恩恵は多め。
というか、根本的に所持上限が開放できないと編成や強化の管理に差し支える上にコレクションなんて出来ない。
課金者のみ復刻ガチャ&セレクト、パスチケットなど。

まとめ

個人的にゆるく遊ぶゲームとしては単純にデレステの完成度が高いと思っているのでオススメ。推しのカードは全部揃うのは幸せ。

ミリシタも同様にゲームの出来がよく遊びやすい。ただ推しの誕生日カードだけは入手出来ないの点だけが悲しい。

ガルパはほぼロゼリアの為に遊んでいると言っても過言ではないレベル。
毎回ロゼリアはDVD付きの高い方のCDを発売日に購入してるのでゲーム内課金は・・・ちょっと出来ないけど許して。

ショバフェスはアイレーンの為に遊んでいる(過言ではない)。
ゲームはちょっとあれだけどアイレーンのみを愛でるゲームとしてはカード入手は容易なので悪くはない。
BVLの楽曲は購入するから許して。

2021年9月21日火曜日

BioShockシリーズ感想的な何か

PS4のサマーセールでバイオショックコレクションが千円ちょいという激安だったので購入。
プレイ動画とかをみて面白そうだなと思ってたゲームで、内容的には完全初見ではないけども初プレイ。
3種類全部ノーマルでプレイ。どれも面白かったです。
ただ、決定とかのボタン配置がそれぞれ違うでちょっと面倒でした。


バイオショック

最初に言っておくことがあります。
「とにかくフリーズします!!!」たぶん1時間・3時間・2時間・1時間くらいで戻し作業したので本当にこまめにセーブした方が良いです。油断すると数時間一気に戻ります。

・ターゲットダミー
ダミーが強すぎるくらいに聞いてたのにダミーないと厳しかったですね。
カメラやタレットを電撃不要でハックしに近づけるので確かに強いとは思いましたが。

・天然カモフラージュ
そして透明化の天然カモフラージュが超絶便利でした。
移動は当然駄目ですが、透明化中武器のリロードやハック作業にカメラの動作は透明解除されない。
ハックで警報が鳴っても攻撃されませのでいくらでもやり直しができます。
ただし、透明化でカメラを使ってトニック入れ替えが発生すると透明化が解除されるのは注意。

最大の利点はアイテム取得等の後に奇襲されるパターンを無力化できる事。


バイオショック2

3つやって唯一フリーズなど戻し作業がなかったのでゲームとしては一番安定してる気がする。ただ、日本語音声がなく字幕なのだけがちょっと惜しいですね。

・ターゲットダミー
個人的にはダミー無いとやっぱり辛いんですけど、ダミーの強化はさすがにぶっ壊れ性能だと思いました。本当に最終救済のプラスミドですね


・カメレオンDNA
名称は変わっていますが無印の「天然カモフラージュ」と同じくその場で止まれば透過。
透明化はやはり便利でみんながどのように戦っていたかわからないけども、ビッグシスターの強制戦闘を透過とダミーでダディに押し付ける等をやっていました。

カメラがビデオ撮影みたいになってしまって透明化してこっそりパシャパシャポイントを稼ぐのがほぼ無理になり、わりと頑張って戦って気がします。


ミネルバズ・デン

コレクションにデフォルトで入ってたけどたぶんDLC
武器にビームがあったりボットに種類があったりで本編とは違うことが色々あって面白い。
内容も満足する長さなので面白かった。


バイオショックインフィニット

なんというか基本的に前作2つに比べて突発奇襲で囲まれるって感じはほぼなかったのでなんとかなりましたね。
あと、相手が普通の人間なので恐怖的要素は少なめ、フィールドも全体的に明るめ。

バグは点々と発生したのですがまぁ思ったより戻し作業はなかったです。
オートセーブのみになったのはなかなか思い切りが良いんですが中断したいなぁってときにすぐに止めれないのでそこはちょっと大変かも(?)

ヴィタチャンバーがなくなっていますがすぐに復帰できるシステムは健在。

システムはかなり前作2つより変わっていてファーストエイド・ソルト等回復アイテムを所持する概念がなく、マップの確認もできないので少し苦労しました。

あとしゃがむボタンなどの配置が変わっていたり、ダッシュできるようになっていたり。
それと武器が二種類しか持てないのはなかなか辛みありました。

回復アイテム系を所持できない代わりに不足してる弾薬やソルトをエリザベスがくれるので「これは無理ー!」みたいな絶望的なピンチにはならなかった気がします。

それはそれとして、ラプチャーの世界が壊れてて何を拾っても問題ない感じあるけど、世界観が違うのでほぼ主人公が部屋に入り込んでものを盗む泥棒感が強いですね、しかも財布等の場合は店員と戦闘になるなんて(´・ω・`)。


・ポゼッション
ダミーは無いけど敵を人間機械関係なく味方につけるので便利でした。
ほとんど場合は敵は主人公よりポゼッションに掛かった敵を優先で攻撃してくれるので強いです。

パトリオット等味方の時間が短いですが、後半敵が多いところでは味方にして敵を倒してもらうというよりは、味方にして敵にパトリオット等を削ってもらうまたは破壊して貰うのにも有効でした。

それ以外は基本的に先に出して味方にしてそれを援護しつつ明滅が始まったら次の対象へポゼッションをかける感じで対多数戦も比較的楽でした。
背後など手薄になるので周囲に電撃系トラップを置いておくと安心できます。


・マシンガン
前作2つ比べるとかなりまっすぐ飛ぶので連射力もありかなり強かったです。
ゲーム内の金銭的に結局武器はマシンガンとRPGしか強化しなかったです。


・RPG
真っ直ぐ飛ぶし敵に爆発で大ダメージできるので手放せなかったです。
パトリオットや能力系の敵など硬い敵使うだけでしたがかなり有用でした。

DLC

DLCの3つ目?かな。エリザベスが主人公なのは面白かった。
ステルスゲームになっているのも面白かったですね。
また、生きているラプチャーを見れたのもとても良かった。

---

全部面白かったですが、総合的には無印バイオショック、つまりは初代が一番ストーリーも設定も内容も戦闘も面白かったですね。

2020年9月9日水曜日

ブイブイブイテューヌVTuber目当ての購入者向け攻略ヒント

<どうでもいい前文>

ブイブイブイテューヌは、2020/8/6にコンパイルハートより発売されたPlayStation 4用ゲームソフトです。

ゲーム内容的にはVTuberをテーマとして、多くのVTuberがコラボしています。
そのためVTuber目当てで購入した方も多いと思います。例にもれず今回購入したのはリブドルと電子妖精の為です。

(正直他のVTuberはほぼ知らない感じです。名前くらい知ってるVも居ますがどんな配信や動画を上げているかは知らない程度のV知識です(><;)。
といって参加ゲストが多い為、プレイヤーの大半は全VTuberを知ってる事は少ないだろうし、更に動画や配信をチェックしてるVTuberとなれば少ないでしょうね。なのでどちらかと言えばこのゲームで興味を持ってくれればいいなぁという感じかもしれません。)

キャラクター重視のゲームで難易度はさほど高くなく、ストーリー全体のボリュームとしてもそれほど重くありません。
真っ直ぐにスートリーを進行すると1日、2日でクリアできてしまうと思います。

ただ前述したとおり、VTuberのコラボをメインとしたキャラクターゲームでもあるためVTuberの推しの多さに寄って面白さもボリュームの感覚も大きく変わるかと思います。

取り敢えず個人的には面白かったです。
(ただVTuberに興味がない人にはキューブ回収も最低限になり、かなり内容が薄く感じられるかもしれない・・・)


<攻略の話>

さて、攻略の話。
今回のページは簡単にいえば「VTuber目当てで購入した人向け攻略」です。
攻略というか、何すれば推し見れるの?ってことの説明ですね。

事前に述べたとおり速攻クリアを目指してしまうと推しのVTuberに全く会えないまま終わるゲーム故に「え?推しに全く会えないままクリアになってしまったんだけど・・・」となる故に・・・。ツイッターでもちらほら見かけました。


<まずVTuberはどこ?>

VTuberが関連するところは以下4つ:

・ロード画面
・ステージモニター
・戦闘中の応援等にでる右下の小窓
・フレンズオーダー(VTuberからの依頼)


■ロード画面(各1種類)
これはキューブ回収とかも関係なく完全にランダムなので推しのロードがでたらいいなぁと思いながらプレイしましょう。30秒最後までみると推しマークが押されます。

基本一人1ロード画面ですがいくつかのキャラクターは複数名が一緒に映った動画のため総キャラクター数よりも少ないです。

しかしながらかなり表示されるVTuber偏りがある感じがします。
(一旦クリアしたもののまだ見てないVTuberのロード画面が有るため)
(たまたまおすすめに出てきたゆにの動画を見たんですが、指定は30秒の自己紹介・挨拶だったらしいですね。本人が自分が出ないって言ってました(小声))

(※v1.05で設定からロード完了と同時に自動スキップ出来るようになった。)


■ステージモニター
【1.通常モニター】たぶん1~3種類
・心配してくれる内容
・応援してくれる内容
・らくしょーだよね的な内容

固定でループ再生される
以下モニターの特殊条件に重ならない場合に上記3種類がランダム。
取り敢えず電子妖精は3種類あったがただリブドルは各1種類っぽい。


【2.ボス前モニタ】 たぶん1種類
ボス部屋があるエリアチェンジモニタの付近にVTuberモニタがある場合に「この先に強敵が」とか「この先にやばいやつが」等の内容
※リブドル等一部Vには用意されてないっぽい。


【3.未救出モニタ】 たぶん1種類
キューブを持ってる敵の手前モニターで対象が救出されていないVTuberの場合これに固定される。救出後モニターの内容は別の内容モニター(キャラクターも入れ替わる)になる。
(救出のお礼のボイスは戦闘右下小窓)


【4.他の未救出モニター】 たぶん1種類
キューブを持ってる敵の手前モニタは未救出対象の未救出モニタに固定されるためその近くにあるモニターがこのモニターになる。
内容的には「助けてあげて」「近くに囚われている~」等
※リブドル等一部Vには用意されてないっぽい。


【5.モニターに攻撃】 たぶん1種類
モニターを攻撃した際にアイテムを貰える
1度しか再生されない。2回目以降は同じキャラの通常モニターの内容が再生されるようになる。
内容的には「これを上げます」等


■戦闘中の応援等にでる右下の小窓
【1.戦闘中】
・戦闘中ランダムで応援してくれる。たぶん1~2種類

・ゲストコネクトで召喚した場合
ゲストコネクトは右上のEMOゲージが少なくても、MAXでも発動できない。
(ゲージMAXだとEOD発動になる)


【2.アイテム開封】
・アイテムを開封した際に「この先に~」的なボイスとともに流れる。
・他に「残り物が~」的な内容ととも二種類の内容物が手に入る。


■フレンズオーダー(VTuberからの依頼)1~2種類
2章でネオチューブ広場のコミュニティボードを開店することで依頼を受けれるようになる
当然解放済みのVTuberからしか依頼が来ないので序盤絞ってる間に依頼をクリアすると良いかもしれません。


<進行は何すればいい?>
上記で事前に説明した通りロード画面はランダムなのでまぁ祈るとしてモニター等はキューブ手に入れないと推しを見ることができない。
また、逆に言えばゲットするキューブを絞れば推しばかりがモニターと戦闘応援に出るようになります。


・SSボックスは何を開ければいいの?
個人的には全部キューブのボックスでいいかなと思います。
SSボックスからでるキューブはすでに所持しているキューブからランダムで入手できる仕様の為推しのキューブしか持っていない場合推ししか出ません。

ちなみにSSボックスは購入可能なアイテムで何度でも開封前に戻せる為、何でも良いと言えば何でも良いです。アイテムを使って何度でも開き直せるのであんまり深く考えなくて良いです。同時にSSボックスの取り逃しもわりとどうでもいい感じになってきます。


・推しのキューブはどうやって入手すればいい?
キューブを持った敵を倒すと入手できます。
そのため、推しのキューブ以外は無視しましょう。
キューブ戦闘エリアの前のモニターを必ず確認して下さい!戦闘エリアに入ると倒さないと出られないエリアもあるため。

推しがでるまでエリア移動でもいいんですが、推しの出現固定しておくのがおすすめ。
ネオチューブ広場にコミュニティボードを開店させてVTuber捜索コミュからキューブガチ捜索。
ポナコインが3つ必要だけど固定しておけば精神上らく、序盤はポナコインが枯渇しがちだけどセーブアンドロードで捜索できるまでリセマラすれば良い。

最後は40%の発見率(VTuber捜索コミュ右上で確認可能)がないとイベント進行が止まりますがそれまでは絞ってて良いと思います。
※例外として2章のいるはーと開放直後はモニターが死んでるため開放するまで誰のキューブがでるか分からない。


・DLC衣装いつ入手できる、いつ装備できる?
個人的に最初に気になった事。
DLC衣装はVメイクから設定します。
Vメイクの最速開放はSSボックスでMoEアクセを入手すればチュートリアルと共に開放されます。
ただし、DLC衣装の反映はゲーム起動前に、PS ネットワークのPS Storeからコード入力して、NewGame又はデータをロードした際にゲーム内で入手表示され、実際に入手するのは 2章の「管理施設クラウド」の「インフォメーション」から「DLC受け取り」をしないといけないのでそこまでDLC衣装は装備できません。


・移動技とショートカット
ミイのストライクレイブは突進系移動技で移動速度が早く空中でも可能。
ただのステップ移動や女神のダッシュよりはるかに使い勝手が良くMPを消費しますがメインの移動手段となります。

また、地形上遠回りして移動する場所や足場を飛び跳ねて移動する場所などを空中突進系スキルを使えば迂回せずにショートカット可能です。
今説明したミイのストライクレイブの他にもう片方のVチームヴァイスの場合は「円卓の裁き」と「追撃の輪舞曲」で空中ショートカット可能です。
ただ、移動速度的にはミイのストライクレイブに軍配が上がります。

MPに注意しないと途中で落ちで時間をロスしますので多少注意が必要ですが、以下で説明する通りMP消費を相殺してほぼ無限に滑空できるようになるのでMPを注意するのは序盤だけですかね。


・MP消費と「ときのそら」
ときのそらのキューブは固定で「MP消費変化」が付いており、効果は重複します。
4つ程装備すれば上記MP消費系移動技のMP消費を相殺できます。
どうしても「ときのそら」を使わないといった縛りがなければ戦闘火力等下がるかもしれませんがミイに4つ付けるのがおすすめです。また、第二スキルにもMP消費変化のときのそらが2つあれば2個装備するだけでもよいです。



<ラスボスについて>
ときめきが無いと倒せないため女神チームでしか基本倒せません※。

※一応「Emo Masic!」環境下で青プリズムを砕くとハートを貯めることは出来る為無理ではないものの、通常攻略の数十倍時間がかかる。


(女神チームでもキューブでときめきを0にするとラスボスを倒せない→https://twitter.com/black_stray_cat/status/1303207378947457025)


<最後に参加しているゲストVTuber一覧>
https://www.compileheart.com/vvv/guest/

■キューブ対象は全58キャラクター
1:いるはーと
9:ホロライブ
6:リブドル
6:電子妖精
4:ゲーム部
4:あおぎり
3:ホラーアカデミアン
3:WACTOR
3:インサイド
2:朝ノ姉妹ぷろじぇくと
13:他招待ゲスト
4:SR争奪ゲスト

■DLCプレイアブル■たぶんキューブ対象外
斗和キセキ
キズナアイ
(※この記事を書いてる時点では未実装DLC。おそらくVtuberチームとしてプレイヤーになると思われる)

■メイン
いるはーと
(ゲーム上必ずキューブ回収される唯一のキャラ)

■ホロライブ
ときのそら
ロボ子さん
さくらみこ
白上フブキ
湊あくあ
癒月ちょこ
戌神ころね
白銀ノエル
宝鐘マリン

■ReVdol!
イザベラ・ホリー
カティア・ウラーノヴァ
モーシィ
ローズ・バレット
神宮司 玉藻
李清歌

■電子妖精プロジェクト
光矢 輝
香桃 紅
流琉 蒼
花草 ふしぎ
狐火 白乃
狐火 黒乃

■ゲーム部プロジェクト
夢咲 楓
風見 涼
桜樹みりあ
道明寺晴翔

■あおぎり高校
音霊魂子
水菜月夏希
石狩あかり

ホラーアカデミアン
メドウィン・トリス
アサクラ・ピース
岩清水ことこ

■WACTOR
ヒヅキミウ
ミツルギリア
コグレピヨコ

■インサイド
インサイドちゃんMark1
インサイドちゃんMark2
THEe

■朝ノ姉妹ぷろじぇくと
朝ノ瑠璃
朝ノ茜

■その他カテゴリなしVTuber
赤月ゆに
魔王マグロナ
兎鞠まり
届木ウカ
シフィ - Sifir Esirer -
響木アオ
天神子兎音
犬山たまき
ピンキーポップヘップバーン
甲賀流忍者ぽんぽこ
ピーナッツくん
バーチャルハート様
孤高の悪夢-ナイトメア-

■SHOWROOM 出演争奪イベント 入賞枠
紡音れい
水瀬しあ
一条アリア
白雪ましろ



<蛇足1:前半は(全体的に)女神チームが強い>
女神チームには防御力の概念がないライフ式。
後半一部の複数のライフにを削られる攻撃はあるが基本1回のダメージで1しか減らない。
ライフは女神全員で共有されるためMAXの30まで上げると余程のことが無い限り負けない。はらぐろキューブなどはライフ減少に対して攻撃力の伸びのほうが高いため高火力で高耐久になれる。

ただし、はらぐろ系で固めるとときめきが大幅に下がる。
ときめきが0の場合そのキャラではラスボスは倒せなくなる。


<蛇足2:後半は圧倒的にVTuberチームが強い>
女神チームと違いHPと防御力の概念があるため後半は一桁くらいしかダメージを受けなくなる。HPは9999が最大の為女神チームより全くもってHPが減らなくなる。

後半通常攻撃はほぼ使わなくなり、ガチガチの近接はなくなる。
中射程広範囲スキル攻撃がメインとなりスキルの使い勝手は女神チームよりよい。


<蛇足3:移動能力は全てにおいてVTuberチームが有利>
ミイとヴァイスは空中移動出来るスキルがあるため地形ショートカット性能がが女神チームよりはるかに高い。

それに加え、MoEアクセのアビリティでまともな効果を体感できるのはVTuber移動速度増加くらいなんだけどSSR装備全てにVTuber移動速度増加を付けると3次元的な走破性能が格段にあがる。



更に追加して移動アビリティ全振り装備にゲストコネクトのVtuber移動速度増加を組み合わせるとぶっ壊れた移動性能になる。


<蛇足4:超火力どこまで伸びるの?>
検証最大値は12万弱

基本的にダメージ上昇大が約10%アップ。重複可能だが重ねると効果減少。
スキルダメージ増加がスキルのみダメージ約20%アップで重複可能。

アイテムに一定時間MP無限があるのでMP消費変化なくてもボス専用等短期決戦ならまぁ問題ないと言えば問題ない。
どちらも伸びるのは攻撃力ではなくダメージであるため、基礎となる攻撃力が低いとダメージもぐっと下がってしまう。
そのため攻撃力は999まで伸ばした上で、スキル攻撃が一番ダメージが出る。
計算上クリティカルダメージは1.5倍っぽい感じがする。


■MVバトルの攻撃系効果について
 ・CLIMAX-POWER
楽曲サビ中ATK、DEF、TKMK上昇(ATK999でも効果あるかは不明

・SoundAbility
曲再生中は効果発生
【ATK+】ATK上昇(ATK999でも効果あるかは不明

・ResonanceAbility
レゾナンスモード中効果発生
スキルマックス:スキルの威力が上がる

■最大火力検証ガン積みについて
・MVバトルは楽曲補正により雑魚よりダメージが出せる為対象はボス
・スキルマックスは【爆裂支配歌】にしか無いためこれをレコード5まで強化
・攻撃タイミングはレゾナンスモード中かつ楽曲サビのタイミング
・スキルダメージx2キューブx5枚
・ATK999
・スキルは単発最大火力【アイスカリンガ】
・クリティカルヒットさせる(出るまで)

■積み具合
基礎ATK999(キューブ補正)
+ATK「??上昇」:MVバトル(CLIMAX-POWERサビ中ATKアップ(上昇値不明)
+??%スキルダメージ上昇:MVバトル(ResonanceAbilityスキルマックス(上昇値不明))
+200%スキルダメージ上昇:キューブ((20%x2)x5キューブ)
+50%ダメージ上昇:クリティカル

※爆裂支配歌の選択しかありえないので【ATK+】は積めない。
※基本ボスに8万ダメージでクリティカル12万ダメージなのでクリティカルは多分1.5倍ダメージ
※どうすればレコード育つのかよくわからないが流してから倒せば良いっぽい(?)


※クリティカルx9装備ぶっちゃけ効果無いので不要かも。



※なおプレイング的には射程が短すぎる上に火力ガン積みでは連打もできないし使い勝手は悪い。あくまでもロマンダメージの表示。


アイスカリンガが一番一瞬の火力が高いが、1スキル上のダメージという意味ではヴァイスの「テンペストリフレイン++」が一番強い。
投げた鎌と発生する3つの停滞する刃の多段によって超火力が出る。

以下火力特化ガン積みヴァイスだが、特化させない場合1スローで倒せなくても十分壊れた火力がでる

「戦闘開始\テンペストリフレイン++/相手は死ぬ」


※ツイート★4って間違ってるけど、動画を見ての通り「ドゥガ・シャドウ★5」です。


鳥硬い。レゾナンスモードでスキルダメージ上乗せすれば1投げで倒せる。

■ラスボス未検証■
■裏ラスボス未検証■