2026年4月27日月曜日

Schema.org(構造化データ)を学ぶ

現在Googleが推奨する構造化データを学んでみた話

タイトル通りですが基本的に一般人は気にする必要はないです。理由は3つほど

  • ・検索のページランク自体には直結しない
  • ・なのに記述を間違えると怒られる
  • ・リッチリザルトは実務系しか強化されていない

リッチリザルトと構造化データの関係

リッチリザルト レポートの概要
「https://support.google.com/webmasters/answer/7552505?hl=ja」

構造化データ自体はだいぶ前から存在しており、情報を構造化して機械が理解しやすい様にすると考えれば基本的には十分です。

リッチリザルトは構造化データの「対象となる一部」から検索結果の見た目を強化する機能です。
これ自体はページランクに影響しないが検索結果が装飾される事でクリック率が上がり結果的にSEOに繋がる。

つまり、「構造化データ」は様々な情報を整理できるがそもそもリッチリザルトは一部しか対応してないので一般人が使うような内容には影響がないというわけです。

Schema.orgってなに?

構造化データを定義(Structured Data)している所です。
構造化データを定義を入れる時にこのサイトに構造情報があるという「"@context": "https://schema.org",」を指定します。
ですが現状ここしか指定出来ません。保証される構造情報を提供してるのがここしかないからです。

元々は Google・Microsoft・Yahoo・Yandex が共同で立ち上げたプロジェクトですが現状はほぼgoogleの影響で決まります。
そのためgoogleが構造化を推奨を強くしているわけです。

余り良くない事もあります。

リッチリザルトが実務ベースが強く、構造化データは多くの情報を定義出来るにお金になるProduct(商品)、JobPosting(求人)、LocalBusiness(店舗)、Recipe(レシピ)と言った所しかリッチリザルトされません。
FQAなども信頼の高いサイト以外は無意味になったし、How-toも廃止。
百歩譲ってリッチリザルトが実利を取るのはいいですが、構造化データ自体10年以上ほぼ変わらない構造化データなどがあります。

例えばVideoGameなどの構造はボードゲームなどの物理ゲームをベースに作られほぼ更新がありません。
ゲームアイテムの説明をするページを作る時にgameitemというプロパティはあるがメインに置くカテゴリが無いです。
存在しないアイテムなどの場合は「"mainEntity": {"@type": "Thing","name": "ゲームのアイテム名",」のようにThingしかないです。
また、同様にその説明に入れる情報は階層としてPropertyValueにするしかありません。

更に2026年今現在のAIに構造化データを作らせるとProductなどとあり得ない提案をして来たりします。
しかしそれらは実際の商品に対するものなのでゲームアイテムがリッチリザルトなどされるとショップを偽装するサイトとして評価が下がります。
ここらへんが最初に書いた通りの「一般人は気にする必要はないです」という事です。
あと記述も厳密でhtmlと違いカンマ一つ違うだけでエラーします。
変に構造化データを入れてページの信頼を落とすより、構造化を入れない方が大半の一般人には正しいです。

当然ある程度は構造化データに更新を求めて提案がされていますが主にgoogleがそれを取り合っていない為、構造化の追加もされてないのが今現在です。閑話休題。

構造化の構造について

さて話を戻して構造データについて。

Thing (最上位:すべての基本)
┃
┣━ Action (動作:検索、購入、予約など)
┃
┣━ CreativeWork (著作物・創作物)
┃   ┣━ Article (記事)
┃   ┃   ┗━ NewsArticle (ニュース記事)
┃   ┣━ Recipe (レシピ)
┃   ┣━ WebPage (ウェブページ)
┃   ┗━ Movie (映画)
┃
┣━ Event (イベント)
┃   ┣━ BusinessEvent (ビジネスイベント)
┃   ┗━ EducationEvent (教育イベント)
┃
┣━ Organization (組織)
┃   ┣━ Corporation (企業)
┃   ┗━ LocalBusiness (地域のお店・施設)
┃       ┣━ FoodEstablishment (飲食店)
┃       ┃   ┗━ Restaurant (レストラン)
┃       ┗━ Store (小売店)
┃
┣━ Person (人物)
┃
┣━ Place (場所)
┃   ┗━ AdministrativeArea (行政区画:市町村など)
┃
┣━ Product (製品・商品)
┃
┗━ Intangible (無形のもの)
    ┣━ ListId (リストの識別)
    ┃   ┗━ ItemList (リスト全般)
    ┃       ┗━ BreadcrumbList (パンくずリスト)
    ┣━ Enumeration (列挙型:在庫状況など)
    ┣━ Language (言語)
    ┗━ StructuredValue (構造化された値:評価、価格など)
        ┣━ AggregateRating (合計評価)
        ┗━ PriceSpecification (価格詳細)
    

全部ではありませんが主要なツリー構造はこういう感じです。
共通プロパティは「name (名前), url (URL), image (画像), description (説明)
これらを使ってサイトの構造を定義します。初手は

<script type="application/ld+json">
{
  "@context": "https://schema.org",
  ...内容
</script>

これです。
ページの情報はhtmlのその一つであっても個々に見ようとするので基本的には「"@graph": [...]」が必要になります。
更に言えばgraphで繋いでも情報が分散するのでidが必要になります。
面倒臭そうに見えますか?はい、実際に面倒臭いです。

ページ構造で必要なのは主に

  • パンくずリスト(最低限これだけあればいい)
  • メインコンテンツ(mainEntity)

形式的には

  <script type="application/ld+json">
  {
    "@context": "https://schema.org",
    "@graph": [
      {
        "@type": "BreadcrumbList",
        "itemListElement": [
          {"@type": "ListItem", "position": 1, "name": "top", "item": "url"},
          {"@type": "ListItem", "position": 2, "name": "階層", "item": "url"},
          {"@type": "ListItem", "position": 3, "name": "現在", "item": "現url"},
        ]
      },
      {
        "@type": "コンテンツのタイプ",
        "url": "現url",
        "name": "ページのタイトル",
        "description": "ページの説明",
        "mainEntity": {
          ...内容
        }
      }
    ]
  }
  </script>

基本一般人が使うのはBreadcrumbList (パンくずリスト)とArticle (記事)ぐらいだと思います。
もうちょっと構造を複雑にしてみましょう。

  <script type="application/ld+json">
  {
    "@context": "https://schema.org",
    "@graph": [
      {
        "@type": "WebSite","@id": "サイトのurl#website",
        "url": "サイトのurl",
        "name": "サイトの名前",
        "description": "サイトの説明",
        "inLanguage": "ja-JP"
      },{
        "@type": "BreadcrumbList","@id": "#breadcrumb",
        "itemListElement": [
          {"@type": "ListItem", "position": 1, "name": "top", "item": "url"},
          {"@type": "ListItem", "position": 2, "name": "階層", "item": "url"},
          {"@type": "ListItem", "position": 3, "name": "現在", "item": "現url"},
        ]
      },{
        "@type": "WebPage","@id": "現ページurl#webpage",
        "url": "現ページurl",
        "name": "ページのタイトル",
        "description": "ページの説明",
        "isPartOf": { "@id": "サイトのurl#website" },
        "breadcrumb": { "@id": "#breadcrumb" },
        "about": {関連の情報},
        "mainEntity": {"@id": "現ページurl#main-categories"},
        "hasPart": [ { "@id": "現ページurl#submenu" }]
      },{
        "@type": "ItemList","@id": "現ページurl/#main-categories",
        "name": "攻略主要カテゴリ","description": "攻略主要カテゴリの説明",
        "itemListElement": [
          {"@type": "ListItem","position": 1,"name": "メインリンク1","url": "url"},
          ...略
          {"@type": "ListItem","position": 8,"name": "メインリンク8","url": "url"}
        ]
      },{
        "@type": "ItemList","@id": "現ページurl#submenu",
        "name": "サブ","description": "サブの説明",
        "itemListElement": [
          {"@type": "ListItem","position": 1,"name": "サブリンク1","url": "url"},
          ...略
          {"@type": "ListItem","position": 5,"name": "サブリンク5","url": "url"}
        ]
      }
    ]
  }
  </script>

・トップの指定。url#websiteは各ページ統一が必要

・isPartOfでどれに属するかを指定

・aboutで関連の情報を追加

・mainEntityをidで指定

・hasPartを使い同様にこのページ内に付属するコンテンツを指定

これくらい出来れば基本的には良いんじゃないかなと思います。

2026年4月17日金曜日

合わなかったゲームとかの話

ゲームを楽しむには素養が必要という話 

今回はプレイして個人的に合わなかったゲームのお話。
別にゲームが悪いのではなくで自分に適性がないなと思ったゲーム

Mortal Shell(モータル・シェル)

ソウルライクなゲームでレベルの概念はない。
ただし武器などの強化要素、シェルと言われる肉体強化などはありある程度緩和出来ている。
感想とか見ると硬化とかがあるのでソウル系より全然簡単だよみたいなレビューをみて丁度数百円で買えるほどのセールだったのでお試しで購入。

パリィの受付が本当に短くてだいぶ難しい。
数発で死ぬし回復手段が乏しい。
回避行動は○ボタン短押し、少しでも○ボタンが長いとダッシュになる。
この時点でなかなかの慣れが必要。
シェルを2つほど解放(最初のシェルを足すと3つ)して少し進めた時点で個人的に楽しむのが難しそうだなと。

パリィミスの硬直は滅茶苦茶長い。逆に回避の無敵時間は長め。
回避が強くなかったならそもそももっと序盤で諦めてたと思う。
3つのシェルになっても長剣一本で行動差もなくて、新鮮さも得られず一応倒しては死んでを繰り返せばある程度強化は出来るんだけどター獲得量が少なくて面倒さの方が高くなってしまった。

ソウルライク特有なのかは分からないけど全体的に説明がないので良く分からないが戦っている感じでモチベを上げれなかった。
そして最低限の目的地も分からず完全に迷子。

スタミナ制限が厳しくて2・3回攻撃+回避でほぼ使い切る。
それ以上攻撃するとスタミナが切れて剣すら振れなくなる。
これに関してはスタミナ制自体が個人的に向いてないのかもしれない。
パリィが1ミスが不利すぎるので1・2回攻撃→回避を延々と繰り返す事である程度は進めたけど他に本当にやる事がない。

今回は勝てなくてイライラというよりは単調過ぎて移動も戦闘も飽きてしまった面が大きい。
画面にほぼランドマークが無くて自分が何処に居るか分かり辛く、同じような画面が続くので飽きてしまう。
マップ表示なしにするなら、もうちょっとわかりやすいランドマークを配置して欲しかった。
本当に小さな段差も上がれない所も怠い。
ちょこっと降りた瞬間戻れないの悲しい。

死にゲーなのにロードが長い。
ソウルシリーズもそうなのか分からないけど、さっさと再開させて欲しい。
それとPS4だけど敵描画が遅く誰もいないと思って進んだら敵がふわぁと表示されるのもなんだかなぁと。

たぶん本当にソウルシリーズとか好きな人には面白いんじゃないかな。
L1+R1で必殺技みたいなのもあるし、硬化はワンエッセンスになってソウルライクに慣れてるなら楽しめそう。

2026年4月5日日曜日

htmlタグの構造

htmlの正しい構造について考える

今回はhtmlの正しい構造について説明します

<body>
<header>
<nav>
  <ul>
    <li>メニュー項目</li>
  </ul>
</nav>
</header>
<main>
<h1>記事のタイトル</h1>
<p>ここにはリード文が入ります。</p>
<section>
<h2>章のタイトル</h2>
<p>文章の段落。</p>
<h3>小見出し</h3>
</section>
<aside>
<p>補足情報など</p>
</aside>
</main>
<footer>
<p>&copy; サイト名</p>
</footer>
</body>

header「ヘッダー」

大抵のサイトでは上部に固定するメニュー部分と考えて良いです。
ここにH1を入れるという考えも一応ありますが、基本的にはページを跨ぐ不変的メニューエリアである場合が多いし、h1を混ぜるのは非推奨です。
H1をここに入れたらページ毎にヘッダー内に書き換えが発生するので面倒です。

また、古いサイトなどにあるロゴなどにh1を指定するような事は止めてください。
H1は後で説明しますがページ全体の主題なので正しくありません。

ヘッダーとかはそもそな話、htmlの構造としてありまりにもヘッダーメインフッターという構造だったため必要になってHTML5で実装されたものです。
そういう意味では昔は本当にシンプルな文章しか想定してなかったのが今はナビが必要になった結果ですね。

nav「ナビゲーション」

主にリンクを纏めるのに使いますがnavタグがありすぎてもダメなのでおおまかにはヘッダー配下にナビを置いてメインメニューの固まりとして使うのが大半だと思います

ul・li「リストタグ」

正直な所「ヘッダー>ナビ>リスト>リンク」という構造はほぼ固定です。
少しかっこよく言えばデファクトスタンダードです。

奇抜なデザインにしたいという願望が無い限りは安定でこの形です。
リストタグ自体は説明文系を挟まない端的な単語の列挙に使います。
ただ逆に言えばリンク群を配置するという時は単語列挙となり結果的にリストになります。

なのでそれが一番最初に使う位置としてはヘッダーナビリンクという感じこの上部で紹介。
構造としてはほぼほぼ定着しています。

リストかテーブルか?と悩んだ時はそれに補足する内容があるかで考えて下さい。
そして、補足や関連する内容が小さければテーブル、文章のような大きさならhタグ系になります。

main「メインコンテンツ」

ページ全体のメインとなる部分をこの部分に入れます。
ヘッダーにH1を入れた場合は

H1「主題」

ページ全体の何が書いてあるかという主題です。
idと違ってH1を複数使う事に対して絶対的な禁止とまではならないものの、事実上ページには1つだけ使ってください。
また、Hタグは階層的に1・2・3...と必ず階層構造が必要です。
H1から飛んでH3など飛んだりはしませんし、H1タグの上にH2タグを配置したりもしません。話の重要度とかの数値ではなくあくまでも文章構造による連番の階層構造です。

H1~H2の間「リード文」

Hが各構造のタイトルではあるが、H1の直下は実は基本的に内容を入れる所ではない。
本当に内容が1つしかなく章を分ける必要がない。またはツール等のでタイトルしかないような場合を除けば情報を表示し始めるはH2からというのが正しい構造。
その為、H1~H2の間はこのページではこういう内容について記述しますという端的な説明と目次を入れるの基本的な構造となります。

p「段落」

最初にpタグを入れるのがリード文の部分だと思うのでここで紹介。
1つの文章の区切りがpタグです。改行はbrを使ってください。ある程度長い文章の文節がこのpタグで区切るという感じです。

文章全般は全てpタグです。pタグが無くてもhtmlに文章は乗せれますが調整したくなった時にcssで調整できなくなるのでやめましょう。
ブログとかだと改行(br)しか存在してない場合もありますが、本来は文章の区切り区切りおきにpタグで区切りのが正しいです。
また、タグを直接見てる側としてはpで区切ってれば分の移動が楽。

section「セクション」

大きな章の区切りに使います。
大きな区切りであれば一応使ってよいという事にはなっていますが、基本的には直下にHタグがほぼ必須と言えます。
ただし、H1自体はページ全体を表すものなので通常sectionでは囲みません。
また、基本的な章の大きな区切りはH2であり、H3以降は細分化する内容となる為基本的な利用方法としては <section><h2></h2><h3></h3>...</section> という構造になります。
明らかに情報量が多いH3などがあれば別ですが基本的にはH2とセットという認識でOKです。

H2「章」

実際の内容を書くのはこのH2からという事になります。
主題のおおまかな内容をH2で区切り更に細かい分類がある場合はH3を使います。
ただし、区分されるものが簡潔で補足するような文章などが無い場合はリストタグを使ってください。

H3~H4「項・細目」

章を更に分割して説明が長くなる場合は分割します。
<section><h2></h2><h3></h3>...</section>
<section><h2></h2><h3></h3><h4></h4>...</section>
みたいな感じにセクション内で個々に深堀りする構造が基本です。

article「アーティクル=記事」

基本的には一旦使わないでので大丈夫です。
ブログやニュースや掲示板などサイト内で更に記事として独立する内容を入れる時に使います。
body内bodyみたいな気持ちです。1ページが独立してしまう記事などはbody直下をarticleで囲んで普通のhtmlみたいに書くと思って問題ないです。
先ずは基礎がないと使う事がないので一旦存在しているという程度に今は認識してください。

aside「アサイド=関連」

メインの文脈からは外れるが、関連性のある補足情報に使用します。
用語解説、関連記事へのリンク、サイドバーなどに使います。
あとは関連が薄いものとして広告などのエリアとしても使われるけどあれは補足じゃないしどうなんだろうか・・・と思っているものの、簡単に言えば隔離エリアとして許されている。

footer「フッター」

基本的には最低限入れるのはコピーライト。
あとはいわゆるフッターメニュー。大抵の場合サイト内循環を促すのに大量のメニューがある。

div「意味を持たないタグ」

divが過去にも説明しているが事実上のデザインタグ。無色透明の箱だと思って良い。
好きなサイズをつくり好きなようにサイズを変更し好きなように着色変更する。
タグで足りない要素全てdivとspanが担っている。

span「意味を持たないタグ」

インラインタグで改行されません。
つまり、文章などの装飾タグです。
インラインで行う足りないタグの全ての担っている。

<body> (ページ全体)
<header>
<nav> (ナビゲーション)
<ul> <li> (メニューのリスト)

※H1を入れるのは非推奨。共通メニューを置く場所。

<main> (メインコンテンツ)
<h1> (ページに1つだけの主題)
H1~H2の隙間 (リード文:内容の端的説明。必要なら+目次)
<section> (意味のある章の区切り)
<h2> (章のタイトル。ここから内容が始まる)
<p> (文章の段落。1つの意味のまとまり)
<h3> (さらに細かい項目の区切り)
<section> (意味のある章の区切り:このように複数でもよい)
<h2> (章のタイトル。ここから内容が始まる)
<p> (文章の段落。1つの意味のまとまり)
<h3> (さらに細かい項目の区切り)
<aside> (補足情報・サイドバー・広告など)
<footer> (コピーライトや補助メニュー)
</body>